armagemon 发表于 2022-3-6 11:01

本帖最后由 armagemon 于 2022-3-6 11:04 编辑

如果接近或者附近有NPC,ta可以说话喊我几句或者自言自语也行啊。
其实环里面也有,只不过都是新手村初见时才会喊你几句,后面再见面即使脸对脸不主动按Y的话人家是一句话也不说...有点尬

acg_s1 发表于 2022-3-6 11:01

没想到这么多人抱怨npc支线做不了的,这游戏里藏npc和藏道具、藏地图都是一个道理,为了给你不期而遇的意外之喜,npc难找则是像菈妮说的那样“缘分使我们再见”,自己发现总是比靠导航、看攻略来的更有乐趣,open field的意义就在于没有攻略的前提下每个人的冒险过程都不一样

JoelBirch 发表于 2022-3-6 11:07

相田・明日香 发表于 2022-3-6 10:44
看完NGA老哥的攻略,我感觉主要问题还不是线索不明晰
而是这种瞎逛乱对话就可能一不小心就错过剧情,简直不 ...

对,他这个粗糙的刷新机制问题是很大,我基本上赞同使用 NPC 不断移动来增强沉浸感这一手段,但如果能判断玩家是否真正意义上在攻略当前地区再刷新,不仅仅是开地图就推,打 BOSS 就推,每条任务线都有自己的隐含的刷新逻辑,再加上我说的追踪和奖励机制,我觉得体验肯定是能有一个大的进步

JoelBirch 发表于 2022-3-6 11:11

本帖最后由 JoelBirch 于 2022-3-6 11:13 编辑

acg_s1 发表于 2022-3-6 11:01
没想到这么多人抱怨npc支线做不了的,这游戏里藏npc和藏道具、藏地图都是一个道理,为了给你不期而遇的意外 ...

话是这么说,但现代游戏完全不考虑社区环境闭门造车做设计,我觉得是自欺欺人,要么你的设计能基本屏蔽这些影响,比如野炊;要么就应当根据当下环境做出一定的调整,我觉得环在这方面确实太复古了,尤其是在如今粉丝群体和自身体量如此庞大的情况下,面对的也不再是当初恶魂的那一小撮死忠,对设计进行必要的改进是应当认真考虑的

acropolis 发表于 2022-3-6 11:19

社群攻关共同解密是魂游的一环,就像玩家修复bug是滚游的一环一样不可能丢

joker8023 发表于 2022-3-6 11:24

如果没有攻略指引,只能满地图瞎跑,能碰到哪个NPC全凭自己运气。

wh960916 发表于 2022-3-6 11:28

JoelBirch 发表于 2022-3-6 10:30
确实如此,目前很多 NPC 的位置都是刻意为之,是将其当做地图填充物的一部分去设置,也不存在什么环境叙 ...

一方面是玩家要时刻承受面对野怪的压力、且篝火传送门和复活石像太多太方便致使玩家基本不会在已经解锁的篝火之间来回奔走,另一方面是本作的岔路断头路实在太多,玩家还来不及熟悉原本区域就被迫开始探索一个新的区域。传统的魂也好其他开放世界游戏也罢再怎么说路是玩家自己循序渐进踏出来的,环这游戏是进一个新区域地图还没摸熟就开始找篝火和石碑,跑酷的途中跳下了某个悬崖/进了某个传送门突然就发现自己到达了一个完全未知的区域,如果中间再漏了某个npc,好嘛那这条剧情线就很可能因为你触发了新区域的某个神秘脚本而整段跳过了。
而且一些npc就算放到主干道旁也是真的不够显眼,像是大升降机上的侍女和半岛入口的盲女,都是那种不仔细看就很容易漏掉的选手,只能说环境设计真的很成问题。

ntrntr1 发表于 2022-3-6 11:40



比如这个铁匠这样,重要功能npc可以打听更多剧情啊传说啊,其他npc位置啊这样的,很有冒险的感觉,我觉得是游戏没做完

JoelBirch 发表于 2022-3-6 11:41

本帖最后由 JoelBirch 于 2022-3-6 11:45 编辑

wh960916 发表于 2022-3-6 11:28
一方面是玩家要时刻承受面对野怪的压力、且篝火传送门和复活石像太多太方便致使玩家基本不会在已经解锁的 ...
虽然有探索压力,但本作的怪物仇恨距离其实还好,骑马基本能安全脱战,所以还是粗糙的刷新机制问题更大,在技术问题解决不了(?)的前提下,还是应该有一个兜底机制,搞个毒舌吐槽役也挺好的嘛:

“哎呀哎呀,尊贵的褪色者大人可真是目中无人呐”

JoelBirch 发表于 2022-3-6 11:44

ntrntr1 发表于 2022-3-6 11:40
比如这个铁匠这样,重要功能npc可以打听更多剧情啊传说啊,其他npc位置啊这样的,很有冒险的感觉,我觉得 ...

目前看来可能是真砍了些东西的,如果涅斐丽线后续还是没有发现任何推进手段,本作的任务设计师就该被拉去枪毙,就算放在后续 DLC 也不行

捧读小见川 发表于 2022-3-6 11:46

wh960916 发表于 2022-3-6 11:51

JoelBirch 发表于 2022-3-6 11:41
虽然有探索压力,但本作的怪物仇恨距离其实还好,骑马基本能安全脱战,所以还是粗糙的刷新机制问题更大, ...

捡到那谁的玩偶时我还真有这方面的期待,然后就没有然后了

火的意志 发表于 2022-3-6 11:57

斯普林菲尔德 发表于 2022-3-6 12:15

游戏里本来就有现成的设计,就是重要道具和情报
比如说魔法老师瑟濂,有个游牧商人那里会卖一个情报,说“驿站废墟那里好像有什么惹人忌讳的东西,使得没人想去那边”,之后你自己去探索驿站就会在地下室发现魔女瑟濂,符合设定
再比方说亚坦高原正中一个低地(风车村附近)的法师塔,那边的石像鬼雕像告诉你谜题的同时还会给你一张小地图,你对照着大地图自己标点去找谜题就可以了
这些都是游戏里现成就有的可以拿来辅助玩家规划路径,记忆任务要求的小设计,拓展到NPC那边,搞成“只要有后续或者NPC对你有要求,就作为情报记录下来留在情报栏里,你想继续情报,想要线索,顺着给你的情报记录往下找”,不就能解决不少痛点了?
甚至包括初期引导也可以这样解决,比如NPC位置或是啜泣半岛新手村。前者为例,像裁缝波克或是寻王的肯尼斯·海德这类NPC,可以让附近的游牧民NPC卖相关情报(比如,“宁姆格福哪边哪边的夜里,树丛不知为何会说话,让人毛骨悚然”,又或者“海德要塞遭到亚人袭击,城主出逃的车辆似乎在东宁姆格福的峡谷中也遭袭”),后者也差不多,“南方的摩恩城发生混种仆从叛乱,现在已经封锁了”。
这些之后也可以整合进圆桌里,搞一个万事通NPC(不一定是基甸,可能安排一个他的随从骑士这样的人负责这个行当),你可以通过这个万事通NPC买各种各样的情报,NPC任务线有新发展他就有新货。
老头环的初期引导问题和NPC剧情线的问题全都是游戏里就有提供解决方案的,最后搞成这样不上不下的样子也着实是唏嘘。

Marro 发表于 2022-3-6 12:17

电磁炮233 发表于 2022-3-5 23:29
我就一个问题,剧情推动要靠坐火刷新是什么道理,不能一次性把话说完要tm来回跑几十次

—— 来自 S1Fun ...

这就是一个时间点刷新这种设计在环这种世界里有好有坏

Marro 发表于 2022-3-6 12:20

JoelBirch 发表于 2022-3-6 10:06
梅琳娜的相关设计至少在现在看来真的非常失败,不理解为啥要这么做

梅琳娜的对话点都是很安全的除了一开始之外,大多分布在教堂和主线剧情中的篝火

JoelBirch 发表于 2022-3-6 13:07

Marro 发表于 2022-3-6 12:20
梅琳娜的对话点都是很安全的除了一开始之外,大多分布在教堂和主线剧情中的篝火 ...

就是说这个样子很弱智,教堂的对话基本上是可有可无的谜语人背景补充,主线对话的内容相对于庞大的世界则显得过于稀薄,作为游戏的看板娘,玩家的大老婆,这种待遇明显是很难补完人物弧光的,特别是有时候还设置了一些奇怪的东西,比如会提醒你裁缝在旁边等你很久了,也不知道出于引导目的还是性格塑造,怪

JoelBirch 发表于 2022-3-6 13:11

斯普林菲尔德 发表于 2022-3-6 12:15
游戏里本来就有现成的设计,就是重要道具和情报
比如说魔法老师瑟濂,有个游牧商人那里会卖一个情报,说“ ...

初期瑟濂的这个设计是功能性的,是因为法师要学法术,这才搞出一个情报来让玩家能够快速找到老师,只能说顺便增强了瑟濂这边的剧情体验,迷题和地图很多则是和影响到主线的重要支线有关,和主线推进有关,但很显然他们并没有打算将这种东西常态化,看得出来设计师是力求信息克制的

缺德猫 发表于 2022-3-6 13:12

古畑任三郎2015 发表于 2022-3-6 10:50
这个应该没关系
我压根看不懂梅琳娜的对话


这倒没啥,因为翻译问题很多剧情我也看不懂,但增加对话会给玩家一种这个人很重的感觉,现在就是几十个小时不见面,到王城出来了,我TM都快忘了这人了。

是这样 发表于 2022-3-6 13:34

其实我觉得还有个支线引导做的还行是白面具,这npc从出身点离开了过后会在地上留个建言,说去哪里哪里了。如果是因为你提前解锁了某些东西而导致支线的一段被跳过的话npc能在之前待的地方留个信息啊谜题啊啥的也好啊

— from Google Pixel 6, Android 12 of S1 Next Goose v2.5.2-play

JoelBirch 发表于 2022-3-6 13:38

是这样 发表于 2022-3-6 13:34
其实我觉得还有个支线引导做的还行是白面具,这npc从出身点离开了过后会在地上留个建言,说去哪里哪里了。 ...

确实,留个小谜题是不错

斯普林菲尔德 发表于 2022-3-6 14:08

JoelBirch 发表于 2022-3-6 13:11
初期瑟濂的这个设计是功能性的,是因为法师要学法术,这才搞出一个情报来让玩家能够快速找到老师,只能说 ...

那还是处理的非常不一致性。这代骨灰招随从也是一个力推的设定,菈妮晚上出现在教堂就是个毫无头绪的事,无非是游戏初期没几个赐福点,赌玩家乱撞也一定会撞到而已,但就算如此也是毫无引导可言,甚至到了要让菈妮给的铃铛可以在圆桌老婆婆双子那里买当保险。
他们想要力求信息克制,精神可嘉,但是现在做出来效果确实就是不好,还不如一致性强一点,就各个地区都给一些新情报。

catabridge 发表于 2022-3-6 14:34

电磁炮233 发表于 2022-3-5 23:29
我就一个问题,剧情推动要靠坐火刷新是什么道理,不能一次性把话说完要tm来回跑几十次

—— 来自 S1Fun ...

其实应该可以退游戏重进

catabridge 发表于 2022-3-6 14:43

JoelBirch 发表于 2022-3-6 10:30
确实如此,目前很多 NPC 的位置都是刻意为之,是将其当做地图填充物的一部分去设置,也不存在什么环境叙 ...

我只听到了壶哥的声音找到了他,其它两个完全没遇到,直到我看了攻略专门跑去找…………这游戏支线实在是太容易错过了,尤其是我这种喜欢瞎转而不是走主路的

catabridge 发表于 2022-3-6 14:46

不过我怀疑这拉稀一样的支线引导就是为了强迫社区增加讨论度的(而且至少不影响主线通关,不像死魂曲1)

hahaha111 发表于 2022-3-6 14:47

对我而言这个开放世界最不爽的一点是怕错过支线不敢随便探索,打主线前农完了盖利德感觉自己已经可以平推了,但是不敢到处乱跑就怕错过一些npc任务,从魔法学院被铁处女带到火山也不敢随便逛怕把支线弄没了

JoelBirch 发表于 2022-3-6 16:43

本帖最后由 JoelBirch 于 2022-3-6 16:44 编辑

斯普林菲尔德 发表于 2022-3-6 14:08
那还是处理的非常不一致性。这代骨灰招随从也是一个力推的设定,菈妮晚上出现在教堂就是个毫无头绪的事, ...

是的,甚至包括那个砥石小刀,其实也是默认玩家一定会逛到据点地下室获得这个修改战灰的道具,然后以此为模板教会玩家逛每一个废墟,太想当然了,为什么玩家就非得逛呢?这有可能直接导致很多人在前期无缘战灰这个重要系统,也能看出很多东西是真的没有深入考虑过,还是那句话,太糙

Redis 发表于 2022-3-6 17:05

藤井紫 发表于 2022-3-6 19:34

JoelBirch 发表于 2022-3-6 16:43
是的,甚至包括那个砥石小刀,其实也是默认玩家一定会逛到据点地下室获得这个修改战灰的道具,然后以此为 ...

还有战灰商人
我是打完满月和碎星打算找一下铃珠猎人才知道有这人的

—— 来自 Xiaomi MI 8, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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查看完整版本: 简单讨论一下「艾尔登法环」的任务引导设计如何改进?