JoelBirch 发表于 2022-3-5 23:26

简单讨论一下「艾尔登法环」的任务引导设计如何改进?

本帖最后由 JoelBirch 于 2022-3-5 23:46 编辑

剧透!!!慎入!!!

单纯地讲支线任务剧情引导,其实这次的所有任务对话并不突兀,什么阶段什么前置找到 NPC,都有不同的开场白,典型的就比如拉苨,至于剧情引导,主线其实很清楚了,主要还是支线碎片化,一个人要是真的耐住性子完全断网玩,其实问题不大,出山之后再对照二周目就好,其实我以前魂都是这么打的,体验良好;

但现代游戏都是处在一个即时的讨论环境中的,而所有玩家都天然想尽快体验到所有游戏内容,包括支线任务,这就使得老头环,甚至所有的魂类游戏的任务引导都显得令人纠结,而环的巨大体量使得这个问题尤为突出。魂的支线推进机制一直是为了其沉浸感服务的,这次环尤甚,有些受推图影响,有些受区域 BOSS 的击杀影响,有的则无论什么时候都不受影响,它的这一机制做的其实也挺粗糙,但这种设计是真的相当带劲:半神,褪色者,女巫和形形色色的人各自背负使命,玩家虽然看上去位格很高但其实依旧普通,世界并不围着你转,NPC 都很忙,但随着你的冒险进度,尽管老熟人们不在自己身边,却始终与你一同呼吸一同进步,重要节点还会出手相助,这种体验相信也是很多玩家尽管嘴上骂娘不断但手上还是老老实实一个一个找支线的内在原因,而且这次有那么几个任务的推进方式相当惊艳,我个人还是希望能够保留这部分体验,也算是所谓的魂味儿吧;

这次的问题在于,环是个真正的开放世界。不考虑主城,玩家甫一出生就可以去全图探索,随便跑酷,但上述推进机制却使得玩家左右为难,在了解这些规则之后自主隔离在区域地图之内,力求完成所有的任务,收集所有的物品,打败所有的精英怪,最后再推掉主线 BOSS,明明环真正设置了自由的路径,却因为这个使得玩家画地为牢,这就和开放世界的理念完全自相矛盾,是个完全抵消掉自由探索乐趣的设计。那如何解决呢?很多人说加个 to do list ,这又能起什么作用呢?无非标记一下你遇到过哪个 NPC,你的游戏过程不会因为这个清单有任何区别,只要你追求支线全清,依旧需要把自己限制在区域地图里按照上述流程走一遍,和现在一样,这会很舒服吗?显然不会,在这个机制下,to do list 卵用没有,但抛弃这个机制,魂的沉浸感则会大打折扣;

不少玩家也发现了,这次的壶哥,会在他卡住的地方留下一个坑,估计大伙儿没看到人看到坑的时候都是血压拉满的,但这个坑或许就藏着一个能解决问题的密匙,一个可能的隐性的追踪机制:

拿壶哥举例,壶人一族易碎,可以通过食尸(?)来修复自己获取力量,那么,在其初始位置,圣人桥附近到盖尔坑道,能否设置一个链条?譬如壶哥掉落的碎片,譬如沿途被击杀的怪物,譬如目击到他的NPC,这东西做起来其实也挺简单,围绕这条线去设计诱敌头盖骨也比单纯给一些制作物品的素材要好很多,将这些东西融合在环境叙事里,做起来应该也很方便;

还有一个点,就是魂游里,玩家之所以不遗余力地追求全支线达成,一方面有独特的剧情体验,一方面支线会给一些特殊奖励,是完全的正面反馈,但如果将“错过”纳入设计,给出同样的奖励,并在一开始的引导中就提示玩家这点,会不会好很多?很多人都错过了拉苨在艾雷教堂赠予玩家招魂铃的桥段,而一旦错过进入圆厅,这个道具就需要花钱购买,在前期,这无疑会带来相当的挫败感。但如果以另一种形式,譬如说,一个新的功能性 NPC,比如「小偷」或者「拾荒者」这样的定位,同样是美少女,同样在整个游戏里具有不断推进直到结局才揭示的剧情,不受任何刷新机制的影响,她会把你错过的招魂铃偷来给你并解释相关情况(当然,信息必须极其克制),但要求你提供庇护或者进入城堡的方法之类。如此,一方面,玩家会明白自己错过了什么,一方面作为兜底机制使得玩家无论在剧情和道具上都获得同样的满足,会不会比现在好很多?

以上两种方法相结合,或许能带来比现在更好的任务推进体验?当然,对于一些支线来说,这些方法不起作用,比如我们知道的盲女海妲所需的最后一个眼球,至今仍不完全清楚为什么有些人无法触发红灵入侵(或许是因为传统艺能区域 BOSS 击杀?),但这条线本身和利耶尼亚主线几乎毫无关联,单纯是推进机制做得太过粗糙所致,应当完全分离;

目前环的支线任务还存在着很多谜团,希望后面大伙儿和 FS 都能给人更多像裁缝柏克和水母姐妹那样的惊喜,以上一些浅见,大家和和气气讨论讨论吧



电磁炮233 发表于 2022-3-5 23:29

我就一个问题,剧情推动要靠坐火刷新是什么道理,不能一次性把话说完要tm来回跑几十次

—— 来自 S1Fun

布里兰特 发表于 2022-3-5 23:39

硫黄 发表于 2022-3-5 23:40

地图上放大可以展示你附近哪里有npc,可以解决50%以上的问题

JoelBirch 发表于 2022-3-5 23:43

电磁炮233 发表于 2022-3-5 23:29
我就一个问题,剧情推动要靠坐火刷新是什么道理,不能一次性把话说完要tm来回跑几十次

—— 来自 S1Fun ...
这就是它糙的地方啊,任务乱序文本其实写的还行,但条件达成并不即时刷新 NPC 状态正是落后于时代的体现了

trentswd 发表于 2022-3-5 23:48

硫黄 发表于 2022-3-5 23:40
地图上放大可以展示你附近哪里有npc,可以解决50%以上的问题

不行,这不魂味,恶魂魂123血缘只狼都没这样

—— 来自 OnePlus LE2100, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play

晓渔 发表于 2022-3-5 23:54

主要是地图太大东西太多,很容易漏人。我基本没有遇到同一个NPC两次以上的,不看攻略根本没法做支线。

我觉得加两点就行,一是路过npc的时候在地图上自动显示个小标记(跟废墟一样),一个是加入某种对话记录系统,可以是类似于商人卖的那种笔记,在物品栏里面查看。

JoelBirch 发表于 2022-3-6 00:26

本帖最后由 JoelBirch 于 2022-3-6 00:27 编辑

晓渔 发表于 2022-3-5 23:54
主要是地图太大东西太多,很容易漏人。我基本没有遇到同一个NPC两次以上的,不看攻略根本没法做支线。

我 ...
首先,我是觉得开放世界的探索感正应该脱离地图而建立,游戏流程的规划应当是由玩家自己规划,在地图上直接给出标记在我看来是一种强行介入玩家体验的行为,让玩家先于地图在实际场景中看见应当是所有开放世界追求的方向,这也是之前野炊的方向;

当然,这种手段在游戏的内容丰富度很广,单一要素反馈不强烈的情况下是合适的,比如 RDR2 有各种各样的标记,但这是因为 RDR2 本身的东西很多,而且服务的对象不同,有些东西服务于狩猎,有些服务于战斗,有些服务于任务,有些服务于休闲,泾渭分明,而且 RDR2 也有相当部分的内容是不予标记的,玩家可以自行选择游玩哪些,但环的内容和 RDR2 相比属实是相形见绌,就三个,探索战斗剧情,因此这种设计对其基础的打击相当大,我还是倾向于采用软性的隐性的引导去解决问题;

对话记录系统我觉得是可以有一个的,毕竟谜语人,解谜总得给人谜面才合适,还有对话显示 NPC 名称这些,都是应该给的,至于形式上,可以发挥想象嘛

晓渔 发表于 2022-3-6 00:29

JoelBirch 发表于 2022-3-6 00:26
首先,我是觉得开放世界的探索感正应该脱离地图而建立,游戏流程的规划应当是由玩家自己规划,在地图上直 ...

我同意地图标记越少越好,目前环里会标记城堡、洞穴、废墟,我觉得单纯多一个npc标记还在可以接受范围之内,因为相对于地图的规模而言npc真的没几个,不会太影响体验。

对比一下野吹的画面和环境细节其实很简单,所以有个npc老远就能看到基本不会错过,但是环里感觉npc太容易和环境敌人融为一体了,骑马的时候经常注意不到就过去了。

JoelBirch 发表于 2022-3-6 00:40

晓渔 发表于 2022-3-6 00:29
我同意地图标记越少越好,目前环里会标记城堡、洞穴、废墟,我觉得单纯多一个npc标记还在可以接受范围之 ...

确实,简洁的美术在这种设计层面上往往是优势

火华火华火 发表于 2022-3-6 01:13

陛下欲反邪 发表于 2022-3-6 01:20

加个小本子记记谁都说过啥就行,谜语人我能接受但一次性对话你就得记住这谁受得了

seki_m 发表于 2022-3-6 01:26

没任务列表说这些都白搭,哪怕你列表依然做成道具的形式

赤星ビスコ 发表于 2022-3-6 01:31

手教程能做成道具,情报能做成道具,为啥npc说的话就不能做成道具记录
而且商人卖的情报也太少了,不如我要找npc的时候可以从商人那取得npc在哪里的情报吧

ff2077 发表于 2022-3-6 01:37

在情报里面加个日记功能让褪色者记下npc说的话不行吗,总不能这也破坏魂味吧,然后明明能做到让npc在地图上标记,但就是很少用

—— 来自 Xiaomi M2102J2SC, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

离魂仙 发表于 2022-3-6 04:11

关于我太稳健了没坐火导致NPC没刷新错过任务阶段这件事……
被魂味儿游戏洗了遍脑子,我已经搞不清楚正经开放世界游戏应该怎么处理NPC刷新问题的了

听风不是雨 发表于 2022-3-6 04:17

离魂仙 发表于 2022-3-6 04:11
关于我太稳健了没坐火导致NPC没刷新错过任务阶段这件事……
被魂味儿游戏洗了遍脑子,我已经搞不清楚正经开 ...

大部分NPC都在同一个地方等你等到死不会像环一样满世界乱跑,会到处乱跑的人一般每在一个地方就是一个不同的支线,而且这些支线大概率也不会和主线进度有啥关系

缺德猫 发表于 2022-3-6 04:20

自己提一个,只要摸篝火就触发梅琳娜对话,因为我TM怕怪刷新很少坐篝火,几乎所有对话都错过了

wh960916 发表于 2022-3-6 04:42

如果环能在企划阶段就限定整个游戏一共十来个甚至更少的篝火,每个大区都以篝火为中心设计,绝大多数npc只会出现在篝火和大区内的必经之路上,可能才算是有魂1特色的、不用看攻略就能享受探索的乐趣的魂。

asion617 发表于 2022-3-6 04:58

只加log没什么用,大部分npc根本不会告诉你接下来要去哪里,再加上这作是开放世界就更容易错过了。比较合理的一个安排一个是教堂里问你要学院钥匙的法师,他明确说了会去学院,事实上最后也在某个篝火附近。其他比如瑟濂的就不怎么友好,非法系玩家虽然知道有这个魔法老师,但是捡到了灵魂激流已经至少是游戏中期了,没什么额外引导和提示的情况下不会想到去拿给瑟濂看的,更别说啜泣半岛的那个封印。

Tackstone 发表于 2022-3-6 07:30

本帖最后由 Tackstone 于 2022-3-6 07:41 编辑

JoelBirch 发表于 2022-3-6 00:26
首先,我是觉得开放世界的探索感正应该脱离地图而建立,游戏流程的规划应当是由玩家自己规划,在地图上直 ...

但是很显然,这法环的探索依旧是极度依赖地图的。

UmarIbnLaAhad 发表于 2022-3-6 07:37

坚持所谓魂味就无解,以前都是流程短+线性程度高,比如魂1那段最开放的前期流程可以说完全不会影响复杂支线,除了可能漏下水道刺针骑士入侵这种p用没有的内容,大部分推进内容都在主线路上,玩家很容易记住在a流程点该找b任务做c了,最麻烦的魂3npc支线很多都不限时间或铺在线性流程,常回火鸡场+记忆几个特殊时间点也够了
环这个npc数量增多任务步骤增多+位置铺满超大地图+流程彻底不固定导致触发进度时间点极其诡异,魂3希里斯支线要求你大后期回大树门口,扔到环里就是要求你在打完王城某boss之后去学院某个角落找人,粪味成倍增加突破阈值,这次真的是没有攻略就没法玩

Tackstone 发表于 2022-3-6 08:48

本帖最后由 Tackstone 于 2022-3-6 08:53 编辑

首先第一点就是开放世界地图能不能不要搞这种雾蒙蒙的了,让人能通过自己观察发现些什么不好么?第一次绕过大桥到湖区面对开阔的新区域心情那叫一个澎湃,结果往下走两步又他妈开始雾蒙蒙的瞬间就觉得非常恶心了,视距都不能保证做锤子的开放世界。


不过环的核心问题还是老贼不愿意放弃魂系列向来的通过恶心玩家制造难度的思路,如果游戏叫黑暗之魂4我还不会有多大的意见,既然都另起了新title,还抱着以往的魂味当宝属实是有点令人失望了。

猫不萌 发表于 2022-3-6 09:49

我回想起魂1里面洋葱骑士,太阳骑士都在必经之路上从来没错过,什么金闪闪啥的好像仔细调查一下就能发现,这一作狼哥罐头哥都特此难找,分布位置太奇怪,就魔法师好像出现的位置不错

fune 发表于 2022-3-6 09:50

不是洗。但我是不喜欢“做”任务,我觉得老头环更符合冒险这个概念。冒险就是这样,途中会遇到奇怪的人,重逢更是珍贵的巧合。结局取决于一路上的各种巧合,太正常了。我反正没强迫症一定要体验所有内容,解锁所有结局,错过就错过了呗。可能就跟有些人旅游会打卡,有些人不会打卡是一回事吧。

Racyjackman 发表于 2022-3-6 09:54

如果说魂味儿就是老rpg的醍醐味儿,那写日记这个系统博德之门那个时候就是crpg的标配了,你咋不学学呢

JoelBirch 发表于 2022-3-6 10:06

缺德猫 发表于 2022-3-6 04:20
自己提一个,只要摸篝火就触发梅琳娜对话,因为我TM怕怪刷新很少坐篝火,几乎所有对话都错过了 ...

梅琳娜的相关设计至少在现在看来真的非常失败,不理解为啥要这么做

tureleona 发表于 2022-3-6 10:11

巨魔已被忠诚 发表于 2022-3-6 10:12

给玩家的模糊线索太少,不搞ToDolist也至少需要一个冒险日志,用来保存npc指引的对话。哪怕保留一个X希望去哪里。
目前除了商人购买的少的可怜的废墟线索和一部分推进剧情才能获取的npc之间的信件,其他的都是npc一句话就没了,比如白金少女变成骨灰前提一句要去哪哪哪,没探索过地图时根本不知道她说的是哪里。

s32244153 发表于 2022-3-6 10:13

tureleona 发表于 2022-3-6 10:11
比方说引导不变,五条重要支线其中3条都放在必经路线,剩下2条风格不变,起码不至于像现在这样那么多骂的

让各图商人NPC加个可以花钱买情报得知该地区有没有NPC的功能; 在哪个大致方位就行了

ntrntr1 发表于 2022-3-6 10:18

增加万事通角色,其实商人就行,遇上的npc可以花钱打听位置,没遇上的npc可以花钱买情报,现在买情报本身没问题,但太难翻了,经常买了好久才记得买过

ntrntr1 发表于 2022-3-6 10:20

fune 发表于 2022-3-6 09:50
不是洗。但我是不喜欢“做”任务,我觉得老头环更符合冒险这个概念。冒险就是这样,途中会遇到奇怪的人,重 ...

我也有这种感觉,现在体验还行,但据说支线会影响结局,那想多结局了可能现在确实太不友好了,我觉得能向其他角色多打听一下也蛮符合rpg的感觉的。

JoelBirch 发表于 2022-3-6 10:24

Tackstone 发表于 2022-3-6 07:30
但是很显然,这法环的探索依旧是极度依赖地图的。

可能是个人游玩习惯不同,我主要还是用来确认自己的位置以及标记一些尚未完全探明的点位之类的,而且它这个地图信息也并不完整,比如白金村,所以使用频率(传送除外)实在不高,我觉得这种程度的使用倒也算不上极度依赖地图,我用野炊的地图也就是这么用了,但当然,野炊的视觉信息给的比环那是明确多了,这个确实直接保证了体验

有点追求 发表于 2022-3-6 10:27

先把每个NPC的照片对照功能给一下,记不住名字,就记得魔女拉尼和铁匠伊古其他人最多就能记个特点。装备里面说谁是谁基本完全看不懂

JoelBirch 发表于 2022-3-6 10:30

wh960916 发表于 2022-3-6 04:42
如果环能在企划阶段就限定整个游戏一共十来个甚至更少的篝火,每个大区都以篝火为中心设计,绝大多数npc只 ...

确实如此,目前很多 NPC 的位置都是刻意为之,是将其当做地图填充物的一部分去设置,也不存在什么环境叙事,这应该算是设计能力不足的体现,如果放在主干道上是会好很多,比如海德领主和柏克基本是在大道上和篝火旁且有语音提示,壶哥如果也这样就好了

s32244153 发表于 2022-3-6 10:35

说到叙事 原本还期待那些废墟地牢会有怎样的小剧情和碎片化叙事
结果基本等于零 给的东西看说明想不出有什么关联...

相田・明日香 发表于 2022-3-6 10:44

藤井紫 发表于 2022-3-6 10:48

巨魔已被忠诚 发表于 2022-3-6 10:12
给玩家的模糊线索太少,不搞ToDolist也至少需要一个冒险日志,用来保存npc指引的对话。哪怕保留一个X希望去 ...

不搞冒险日志好歹也在装备里提一句
像水母少女还能提示名叫库拉拉
那白金少女就不能在骨灰描述上提一句“祖居xx的白金一族”

—— 来自 Xiaomi MI 8, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

古畑任三郎2015 发表于 2022-3-6 10:50

缺德猫 发表于 2022-3-6 04:20
自己提一个,只要摸篝火就触发梅琳娜对话,因为我TM怕怪刷新很少坐篝火,几乎所有对话都错过了 ...

这个应该没关系
我压根看不懂梅琳娜的对话

—— 来自 S1Fun

dazzle 发表于 2022-3-6 10:55

ntrntr1 发表于 2022-3-6 10:20
我也有这种感觉,现在体验还行,但据说支线会影响结局,那想多结局了可能现在确实太不友好了,我觉得能向 ...

主要还是白金这玩意害的,大家都想一周目尽快白金,那打不出全结局+隐藏奖杯可不就超不爽
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