法环的战斗系统究竟出了什么问题?
1,输入延迟2,超长的指令缓存窗口
3,怪物的快慢刀
4,怪物真正出招时极快的速度
5,怪物招数的极强锁定
6,怪物预读玩家输入,猜拳永远后出
以上因素共存时,会导致玩家在非背板时面对怪物的预备出招只有两种选择:快速拉开距离or架盾。
贴身缠斗在使用翻滚或者非背板的情况下几乎不可能实现,1+4使得玩家无法通过反应去躲招,5保证在玩家提前翻滚绕后时也会被惩罚,而1+2+6的组合能打消玩家所有的追刀欲望。
所以你会看到面对前期的两个boss,恶兆与葛瑞克,纯近战玩家最终会陷入同一种打法——只在boss出特定的大硬直招数时进行输出交互,其他时间只能看着boss表演。
那么,明明老贼能做出血源与只狼的战斗系统,为何这次会出现如此情况呢?
我个人的答案是,善于做减法的老贼做加法时玩脱了。
环既有战技,又有法术,还有祷告,三者到中后期都有威力不俗,性能爆炸的选择。当然,即使是前期,以上三者的性能也高于近战普攻。
所以,为了保证战斗系统的丰富感以及酷炫体验,同时让战斗难度不至于过低,老贼选择了拿人物的基本性能开刀,再在很多方面加强boss,也就是开篇说的六点。
真相就是在法环中,拥有战技、法术、祷告以上三者之一的人物性能才是完整的,但老贼却没有提示这一点,导致魂系老玩家被折磨一通后才如梦方醒。
自从转成信仰战之后游戏乐趣直线上升,正经人谁天天翻滚啊
我觉得 最搞笑的还是处决没有只狼的红点了
真是太搞笑了,明明只狼已经有红点了,哎就不
就让你自己判断,导致背刺和处决经常失败。 回合制二人转又不是第一天才知道的。 所以我早早抛弃二人转打滚,加入用理不尽对抗理不尽的大军了
—— 来自 OPPO PDEM30, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2 话说环的输入延迟真的比魂大很多吗,没感觉出来 不灭钻石 发表于 2022-3-3 18:43
话说环的输入延迟真的比魂大很多吗,没感觉出来
翻滚得习惯一下,适应了会好一点,但是还是有个点2点3的样子。 还魂系老玩家被折磨,你去看看烟老师,噩兆就是翻版。 骨灰的出现极大拉高了solo玩家的预期强度,旧作的boss除了少数几个以外都会被玩家带着骨灰召唤灵轻松玩弄,而且这个莫名其妙的新系统还莫名其妙地成了疑似的主推系统
只是加强战技魔法,也很难说玩家的性能成长跟得上boss的性能成长,我觉得更有可能是设计boss的时候就默认了玩家是召唤了骨灰帮手的状态 你好s1 发表于 2022-3-3 18:42
我觉得 最搞笑的还是处决没有只狼的红点了
真是太搞笑了,明明只狼已经有红点了,哎就不
韧性高的boss处决时间短的可怕,基本一秒钟就站起来了,处决个屁。还有大型boss,如果位置没找准很大概率处决失败。 缪斯替 发表于 2022-3-3 18:49
骨灰的出现极大拉高了solo玩家的预期强度,旧作的boss除了少数几个以外都会被玩家带着骨灰召唤灵轻松玩弄, ...
有道理,忘提骨灰了,骨灰加上战法祷才是默认的正常模组 羽生顶针 发表于 2022-3-3 18:45
翻滚延迟非常明显,因为这作翻滚判定是从你松开键位才开始算的
在空地瞎滚了一会,确实感觉有延迟,不过环的翻滚无敌帧似乎提前了也长了不少,好几次boss到都砍到人物身上了才滚出去,也没受伤,总之我玩的时候没感觉这个延迟有多大影响 我拿巨剑打出处决等我收招完跑过去精英怪基本都站起来了
所以我现在远了干脆原地R1*3,处决个鸡儿 本帖最后由 Errey 于 2022-3-3 19:13 编辑
你以为这是环才有的问题吗?别真来第一次玩魂
魂3冲击力没被发掘之前,因为削韧似乎被无效了,打BOSS就是看BOSS演完了你去捅一刀,否则就是弹反
魂一直以来的绝大多数怪都可以举高高单腿旋转720°的
大概只有4是本作新增的问题,魂系列一直存在这样那样的设定
这作与其说是机制和设计的倒退,其实算是在从不改的老药方里下了一味巴豆,故意搞你心态但本质没变
他们很清楚BOSS可以仗着霸体无休止的演,他们也很满意只狼的动作性,而他们根本无所谓难度不难度的怪物动作设计,使劲搞好演出就完事了,给你东西包能过,另外搞难点还能被舆论抬上坛来讥讽平稳的罐头游戏和有幼教级教程的游戏
这也是魂
骂二人转、回合制骂了十年了,环里就差开头播个视频让宫崎英高给你土下座求你别滚A刮痧多用用战技战灰骨灰法术祷告,解决boss的方法可以说有史以来最丰富的,甚至可以直接无视boss出招当成真正的回合制玩,真有人把魂当ACT玩啊? 要素复杂化了之后精细化设计(敌我招式的交互)和玩家性能(基础极差、战技战灰又过强)很难匹配起来,很难做到只狼那种可控的高交互性,
索性就放弃治疗了走粗放路线,boss的招式就设计个大概、表达个气势,玩家应对与否、应对是否有趣、逃课是否容易这些都不细究了 本帖最后由 Tackstone 于 2022-3-3 19:13 编辑
Cortana 发表于 2022-3-3 19:06
骂二人转、回合制骂了十年了,环里就差开头播个视频让宫崎英高给你土下座求你别滚A刮痧多用用战技战灰骨灰 ...
把战灰小刀和骨灰铃铛藏在那种阴逼地方,宫崎英高可真是求玩家用了呢😊 本帖最后由 Onelooker 于 2022-3-3 19:28 编辑
输入延迟,预输入窗口,锁定系统基本都是**病了,这一作情况更严重了而已
作为补偿就是翻滚的无敌帧给的很长,但环又疑似砍了中负重的翻滚
褪色者的性能相比不死人是正儿八经大提升了,平地跳,超长的精力条,回精延迟基本没有,高强度的跳劈和防反
而且褪色者的性能确实比boss强,主要是数值爆炸,你开个全程霸体估计能换boss两条命
数值爆炸的后果就是需要boss机体能强压制玩家,乱舞,快慢刀和读指令都远算不上粪设计,只是机制滥用而且动画处理糙了,有些怪你永远不知道它什么时候出最后一刀
双boss同场还不改ai才是粪中之粪,仁王都不玩的东西 所有的设计都是为了演出和难度服务
也算是找到堆料的捷径了
至于这些设计好不好
反正用“魂味”解释就完事了
这作有些怪一套连招的动作数量真是多到令人匪夷所思,初见很容易就因为贪刀或者贪血瓶受苦。比如拿枪的失乡骑士某个缠风的攻击好像能打六下,我之前也趁着拿火鞭的蛇人打完五连鞭喝血被第六下打死了 这代战灰、一些魔法和装备组合的数值远不是之前魂的逃课和狼的忍义手能比的。近战头铁硬钢翻滚弹反的玩家对战斗肯定不会有什么好评价,我一开始也是背版练了四个小时盾反翻滚,回头跑了会儿图翻了翻发现了IMBA的战灰,还发现大赐福卖铃铛(是的,错过了魔女),之后开始跑图防止还有什么没发现的好东西藏着,现在40h+再也没有用过一次弹反……当然除了一些双BOSS外,游戏也给滚滚滚+弹弹弹的硬核玩家留了空间,愿意自缚手脚这么玩也能过。只是我不觉得他们真的好好测试过双BOSS…… 缪斯替 发表于 2022-3-3 18:49
骨灰的出现极大拉高了solo玩家的预期强度,旧作的boss除了少数几个以外都会被玩家带着骨灰召唤灵轻松玩弄, ...
我很讨厌这个系统为。
但是遇到双boss我就觉得b三狼是我爹
—— 来自 S1Fun 我知道一点动画逻辑,抛转。
快慢刀其实还好啦,3连击以内的前后摇改变是可以适应下来的。
这代有个问题是太多招式的追踪性能过强,比如很多反身快150°的横扫,左手起手的招式,站在右腿部侧后方都会吃到。
还有一部分骑士怪的突刺动作原来是打不到的,自己想喝口血缓缓,这怪就突然会垫步突进打中人。
特么是把近战的攻击用上远程弹幕的追踪角度了。
本来是用来处理无缝动画在状态机里帧处理的,给主角的一些突进技能做处理显得丝滑的。
更大概率是基础角色动作的父类被一个高级动画塞了这堆逻辑,表现上确实很好,玩起来就要骂死了。 wzh5555 发表于 2022-3-3 19:08
要素复杂化了之后精细化设计(敌我招式的交互)和玩家性能(基础极差、战技战灰又过强)很难匹配起来,很难 ...
是这样的 Lunamos 发表于 2022-3-3 19:31
这代战灰、一些魔法和装备组合的数值远不是之前魂的逃课和狼的忍义手能比的。近战头铁硬钢翻滚弹反的玩家对 ...
眠 heimu 发表于 2022-03-03 18:48:46
还魂系老玩家被折磨,你去看看烟老师,噩兆就是翻版。恶兆的快慢刀只是快慢组合,每招的快慢是固定不会变化的,烟骑士我印象中是快慢会随机变化
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端 Lunamos 发表于 2022-3-3 19:31
这代战灰、一些魔法和装备组合的数值远不是之前魂的逃课和狼的忍义手能比的。近战头铁硬钢翻滚弹反的玩家对 ...
双boss可能得招骨灰打吧…我觉得这一作双boss设计完全是比微观上摆烂更进一步的究极摆烂,近战玩家能让地牢双石猫玩死 拉塔恩射箭那里最好测试翻滚延迟,掐点躲就会中箭 某洞窟里我已经见过三boss了,那连携能力宛如黑色三连星
—— 来自 OPPO PDEM30, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2 地城各种双人组靠滚+砍很吃力,打许久才有一次两人一起硬直,还得是不带延迟AOE比如法术砸地的单纯硬直才能过去砍,当我很多次因为没有输出空间,用飞刀打掉1/4以上的血时,开始怀疑法系该不会是easy模式吧。
上网一看还真是。 本帖最后由 acg_s1 于 2022-3-4 02:41 编辑
编辑 战斗系统做成RPG有什么不好的 丰富度和新鲜感都很好
战技,武器,法术,骨灰自己Build,难道不比头铁瞎弹乱滚好玩?
非要打音游背boss招才是好系统 我觉得不行