恋妖壶 发表于 2022-2-27 01:37

肝了一整天老头环,我觉得“量大管饱”是它的缺点

先放一下今天的成果



我打过网测版,极具信心,泥潭的评价预测我选了95+,但是最近太忙,解锁后摸了下就没玩,直到今天有空从早上一直玩到现在,15小时,我忽然有点get到泥潭为数不少的差评的来源


越玩,我的评价也越低。

根本点就是,我觉得魂的“量大管饱”并不是它的优点。

我曾经想过开放世界的魂,有无数的地牢迷宫城堡,如果这些关卡都能保持一定的水准,这就是究极的魂

现在,我觉得老头环都做到了,足够大,足够内容,水准也到位(史东城又复杂又联通,没毛病),可是我的游戏体验却并不如魂1血源只狼

我好累

开放世界的架构,把魂血狼中,制作人精心为你准备的“游戏节奏感”,完全剥夺

你不再有初见-探索-紧张-奖励-松弛的舒适游戏体验,不再有制作人帮你精心构架的流程

开放世界中,你可能放任自己的探索欲,连打了十个小地牢,拿到了10把你法爷根本用不上的近战武器

你也可能在探索史东城的时候,不断的歪路去其他地方然后再回来,从而让这个主城的体验支离破碎

没错,你可以说这些都是玩家自己的选择,可是,谁又能把所有节点全部选对呢?

老头环这个宝藏,一定蕴含着一条和过去魂系作品一样节奏感的“完美攻关路线”,可是宫崎并没有帮你标出来,所以100个玩家里,100个都玩不到这个体验。

从来没想过,“量大管饱”,而且是美味的“量大管饱”,竟然也可以是缺点。

不过想想,也好理解,自己随便乱挑的自助餐,哪怕菜品再丰富,用餐体验也比不上大厨精心搭配的菜单,因为吃自助餐的人,大多都不知道自己到底能吃下多少东西

以上

sionlnm 发表于 2022-2-27 01:51

属于是电子阳痿的征兆了

xxyyhhjj 发表于 2022-2-27 01:52

低质量的开放世界玩多了,会导致电子阳痿。

simonouozy 发表于 2022-2-27 01:54

只能说做减法比做加法难

suv2012 发表于 2022-2-27 01:55

楼主这感想写这么诚恳结果这回帖的都什么玩意

shiko 发表于 2022-2-27 01:57

量大管饱是个伪命题,给你上一桌满汉全席,100道菜里有10道是你最爱的,剩下90道都是快餐食品,以前你可以一口气从第一道吃到第十道,现在你吃每一道之前厨师都强迫你必须吃几道剩下的快餐之后再吃。

—— 来自 HUAWEI WLZ-AN00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

alucardcz 发表于 2022-2-27 01:58

suv2012 发表于 2022-2-27 01:55
楼主这感想写这么诚恳结果这回帖的都什么玩意

怕不是不能说不好

猫不萌 发表于 2022-2-27 02:00

我感觉各个大迷宫设计的很在线,各种跳跳乐玩得很开心。但我实在不喜欢探索完整个迷宫之后发现要去我刮痧一只后期boss,至少这个体验在我看门狗和接肢已经试过了

Tring 发表于 2022-2-27 02:00

自助餐的比喻挺有趣的,自助餐这形式确实是越高级人越受罪。

Quelaan 发表于 2022-2-27 02:02

道理是这个道理,但是我觉得这是玩家自己的事,吃不下这么多跟着主线指引走只打主线不就完事了。吃不下硬吃你总不能怪人为什么要做这菜吧

桐道悠 发表于 2022-2-27 02:03

我是觉得这次探索做的起码比只狼强多了。只狼里上天入地捡个糖的经历我是再也不想有了,即使是捡到了我永远不会去用的武器,至少上面有段文字说明是吧,我觉得这个也就值回票价了。

2014720 发表于 2022-2-27 02:05

本帖最后由 2014720 于 2022-2-27 02:09 编辑

察觉到哪里能去哪里不能去后还行,捡到的东西受到的伤害你对敌人的伤害都能告诉你所在区域的强度

你说捡不到好东西啥的,开荒谁知道好东西在哪啊如果不想被剧透怎么才知道想要啥呢

我倒是对地牢奖励不感兴趣,这次小地牢完全是我在卡大boss时做填充用的,野外地图和小地牢用法师几乎没有推图压力,纯当放松了(龙虾螃蟹当我没说)




最重要的一点,过了四栋味儿后,卢卡尼亚,火山,腐败地,地下世界都是有一战之力的(至少对我来说压力没那么大),这时游戏体验差不多也就来了

红魔馆的糖 发表于 2022-2-27 02:07

本帖最后由 红魔馆的糖 于 2022-2-27 02:09 编辑

连打十小时得到的的东西都没大用,这点算是是旧作系统和新作设计不太兼容的体现了

这套属性和武器系统恶魂就开始了,因为以前都是线性,顺路拿,所以没什么所谓。现在其实应该把近战远程还有各种流派的区别模糊一下的

愚钝兔子 发表于 2022-2-27 02:14

我玩了一天多下来感觉前后期还是分得比较清楚的,同一张图小怪血量/伤害和boss的基本成正比,不用怎么担心误入后期boss。
而开放世界也给了你提前去后期大地图毛宝贝的可能性,可以骑马摸到些好东西,再回来打主线。传统箱庭式魂的流程虽然精心设计,但是难度基本上也给你定死了,对纯主线难度难以接受或者加点加崩的选手也有了相对更多的机会。
当然我玩了一天也感觉很累,主要是几个马战的场合一直转太晕了

—— 来自 Xiaomi MI 9 Transparent Edition, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

白昼梦 发表于 2022-2-27 02:29

afer 发表于 2022-2-27 02:33

0zero0 发表于 2022-2-27 02:35

老头环给我的感觉就是很撕裂,玩到城堡之类的箱庭关卡时,会觉得爽,到了大地图,骑上马就跑,路上的杂兵根本没有兴趣打,没什么奖励,而且还经常组队出现,打起来也麻烦。对我来说本作做成恶魂那种的,传送到箱庭里的玩法,我会觉得更好玩

chaos7 发表于 2022-2-27 02:37

但开放世界的特点就是让玩家可以自由选择行动,游戏节奏必然是下放到玩家手中,
换而言之,问题不在量大管饱,开放世界本身就跟传统魂系列核心玩法有冲突才是主因吧。

塔奇克马 发表于 2022-2-27 02:40

chaos7 发表于 2022-2-27 02:37
但开放世界的特点就是让玩家可以自由选择行动,游戏节奏必然是下放到玩家手中,
换而言之,问题不在量大管 ...

自由选择的前提是知道这个区域有什么资源,这才是原因吧?
环这个不像自助餐更像是福袋,想变强吗?全买下来挨个抽!

—— 来自 HUAWEI HLK-AL00, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

Rary 发表于 2022-2-27 02:42

本帖最后由 Rary 于 2022-2-27 02:49 编辑

感觉问题在于大地图的杂兵没什么收益,让人懒得去打,导致给人一种鸡肋的感觉

diodio233 发表于 2022-2-27 02:46

你说这体量,做个血缘2+只狼2不美滋滋多了

black199 发表于 2022-2-27 02:48

开放世界本来就不适合所有游戏

kabuza 发表于 2022-2-27 02:52

Quelaan 发表于 2022-2-27 02:02
道理是这个道理,但是我觉得这是玩家自己的事,吃不下这么多跟着主线指引走只打主线不就完事了。吃不下硬吃 ...

哪怕是老ass,一百个里面也没一个能纯走主线打得下去的

cloudymc007 发表于 2022-2-27 02:53

还好吧,玩一会就能抓住重点了吧
主线地图仔细探索+大地图随便跑提升自我,两者交替着来,我觉得没啥节奏上的问题,很舒服
而且到处都是惊喜

kabuza 发表于 2022-2-27 02:58

kabuza 发表于 2022-2-27 02:52
哪怕是老ass,一百个里面也没一个能纯走主线打得下去的

所以说说白了难度的设置和魂的内核就要求玩家去吃下这所谓“满汉全席”,楼上有个说的好,这更像是大胃王挑战,玩家进行开放世界探索更多有种被逼无奈感。当你发现你目前能看到的boss都不是善茬的时候,你就只能去探去刷了(对于一上来打不过树骑士的人大家都是这么建议的)。所以实际的体验是几个难度区间的大boss中间填充着必须刷的开放世界,而不是玩家说我想去探,而且还丧失了之前两个boss之间更精确的设计。

Quelaan 发表于 2022-2-27 03:02

kabuza 发表于 2022-2-27 02:58
所以说说白了难度的设置和魂的内核就要求玩家去吃下这所谓“满汉全席”,楼上有个说的好,这更像是大胃王 ...

打不过BOSS-去探索-再挑战这个设计思路是合理的,不合理的说探索的奖励和魂系列一贯的资源分配的冲突,玩家辛辛苦苦打完一个地牢,给了个卵用没有的护符,路边随手开个宝箱,出来个神器,这怎么能平衡呢?

我觉得应该把地图体量缩小至少三分之一,地牢的奖励翻个三四倍,这样才能给到合适的正反馈

Kazepollar 发表于 2022-2-27 03:04

我已经大概理解这个开放世界是怎么运作的了:你看到一个东西产生了兴趣,或者地图上有什么东西你觉得想去,那就去。不要对着一片看起来什么都没有的东西找东西,因为根本就没东西
不如说这些固定的东西摆在你眼前,看到就去好了:遗迹里往往有地下室,山谷里藏着矿坑或者地牢,野外据点小的给武器,大的有宝箱。长得像教堂的就是教堂,有露滴有赐福,法师塔要解谜。除此之外还有几个常见的一时想不起来,然后再把各种神授塔,小要塞散布在地图上环绕着精心设计的主城,就完事儿了。
不要对着石头或者墙日了,没东西的
如果你看不到东西,就去别的地方看到东西,就这么简单

Quelaan 发表于 2022-2-27 03:13

想了想我自己的感觉,可以说环是成也量大管饱,败也量大管饱

ace8848 发表于 2022-2-27 03:14

杰西福克斯 发表于 2022-2-27 03:44

我觉得是优点,大地图上瞎逛总能遇到惊喜,例如在啜泣半岛偶遇戒灵骑士,被帕奇送去看狗熊刨树,这种惊喜瞬间真的挺多的,感觉有点像大镖客2的陌生人系统

Dpeey 发表于 2022-2-27 04:33

本帖最后由 Dpeey 于 2022-2-27 04:34 编辑

afer 发表于 2022-2-27 02:33
也不一定啊,本辐射2神教又要来了,自助餐比如辐射2是你吃多少拿多少,你想吃什么拿什么,觉得没趣可以不拿 ...

其实很好奇究竟是什么做法使得这两者之间给人的感受会有如此差别
我有点感觉,但是不知道该怎么表达

refiver 发表于 2022-2-27 04:39

Kazepollar 发表于 2022-2-27 03:04
我已经大概理解这个开放世界是怎么运作的了:你看到一个东西产生了兴趣,或者地图上有什么东西你觉得想去, ...

就是这个道理,我开始也很不解这空旷的开放世界是在玩毛,路上看到个路灯就要去看看有没有触发事件
玩的我真的好累

后来发现其实这就是个很初级的开放世界配上魂配方,只是没给你满地图标问号罢了
有些细节其实悟了会很简单 但是一般会很晚才悟,比如开始满世界找地图找不到,后来才知道陌生地图会给你在地图上标记一个小灯塔,去了捡起来就解锁地图了

这个开放世界其实并不主动藏东西,而且因为他战斗的难度,所以他会强调逆战斗后一定会有奖励
大地图你觉得空旷无怪可打,那就说明没有东西,悟透这一点以后心理就平衡许多了

茶几上的便当 发表于 2022-2-27 06:52

只能说魂这一套还是适合箱庭设计,盲目做加法容易出事

920619lqy 发表于 2022-2-27 07:07

严格设计和控制的线性流程我认为确实能提供更好的攻关体验

Hqchan 发表于 2022-2-27 07:39

感觉它搞了个解决一队小怪就给血瓶蓝瓶的设定就是为了让你打小怪有价值
我是觉得这个设计挺好用的,每次清完难打的怪都会找点好欺负的补补状态

-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端

Biohazard0 发表于 2022-2-27 07:45

新人同样感觉好累 基本啥也没干 自己就是慢慢游走和探索 还有死了无数次

jf8350143 发表于 2022-2-27 08:08

Quelaan 发表于 2022-2-27 02:02
道理是这个道理,但是我觉得这是玩家自己的事,吃不下这么多跟着主线指引走只打主线不就完事了。吃不下硬吃 ...

只打主线用默认装去打恶兆和葛瑞克怕不是找死,体验下降5000%

—— 来自 S1Fun

otaku21126 发表于 2022-2-27 08:10

开放世界是与攻略本相抵触的

看了攻略去后期地图精准拿东西这种玩法,本身就没什么探索感

不看攻略,随性冒险,做一名骑士,自己去寻找草野上有什么历险挑战,找一片你自己喜欢的风景,才是艾尔登法环一开始设想的“魂+开放世界”

不清楚是不是魂高难度的传说流传太广了,很多人一开始就在找imba武器攻略本,要知道过去几作的时候,也就只有废渊之类的关卡是玩家社区一致建议一周目玩家找攻略取巧推进关卡,其余关卡基本都是建议自己探索的

沈淮 发表于 2022-2-27 08:11

这都能被出警

塞利斯 发表于 2022-2-27 08:41

本帖最后由 塞利斯 于 2022-2-27 08:57 编辑

你说的这个是所有开放世界游戏的特点,照你这个逻辑,所有开放世界游戏都有这个缺点了。
我反倒觉得魂系列挺适合做成开放世界的,因为魂系列从来就没什么紧凑的剧情,都是碎片化的叙事风格。
你甚至都可以完全不管剧情专注于“玩”上面。
魂1初期传火祭祀场不一样能到处乱跑?
你的结论还是太过主观,你认为的缺点在其他更多人看来也许反倒是优点。
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