gaosf 发表于 2022-2-16 10:55

harry3 发表于 2022-2-16 10:52
我记得当时是说黑暗剑R1有shadow hitbox

这我倒没听说过来着…只记得同种类型的不同武器有效长度不一样的。

aceralon 发表于 2022-2-16 10:58

初学unity了属于
最简单的内置collider

茛菪 发表于 2022-2-16 10:58

本帖最后由 茛菪 于 2022-2-16 11:06 编辑

popchong 发表于 2022-2-16 10:46
https://www.youtube.com/watch?v=uYP1onQnNmE

你去跟93万观看和2.7万点赞的海外玩家说,跟我说没用,我 ...
你在S1发帖所以我就在S1和你说,因为S1哪怕烂成现在这样我觉得还算相对有讨论价值的网络社区。我也不知道你是真的把你管视频当金科玉律还是只想杠,我希望是后者,前者太可怕了。实际这个动作去掉投技动画,就单纯是突刺打到脚部掉血,你还会觉得hitbox有问题吗?非要说的话角色的hurtbox可能可以改一下,投技hurtbox可以比打击小一些(我记得一些格斗游戏就是这样)。
作为参考,街霸2的普通hurtbox(蓝色)和投技hurtbox(白色),后者大小不变位置基本固定在身体重心附近,避免出现一些反直觉的投技判定。

Ashice 发表于 2022-2-16 11:16

说起来前段时间重温mgsv,就发现小兵的头盔判定范围绝对比看起来大一截,经常狙击枪瞄半天打头盔上,或者cqc打晕零距离对着脸补麻痹针结果打头盔

—— 来自 S1Fun

洗刷刷 发表于 2022-2-16 11:25

看脸 发表于 2022-2-16 11:37

洗刷刷 发表于 2022-2-16 11:25
碰撞盒太小很容易出现物理穿透的bug,绝大部分游戏制作碰撞体都尽量做大些。明明看上去打到了却因为速度太 ...

提高帧数可破,判定覆盖密度高了就不会穿模了,不过这又涉及到算力问题了永远的1060党们

fuochai 发表于 2022-2-16 11:39

要不然地上的史莱姆怎么打得到呢

粪坑战士 发表于 2022-2-16 11:45

与其看hitbox大小 不如看看你在游戏中有没有碰到一些反直觉的地方 比如该打中没打中或者不知道为啥打中了
调这么大肯定是有原因的 估计就是太小了命中判定会很奇怪吧

xyz990 发表于 2022-2-16 11:57

楼主发个帖子就一击脱离了,连个链接都不发。

Onelooker 发表于 2022-2-16 12:09

茛菪 发表于 2022-2-16 10:58
你在S1发帖所以我就在S1和你说,因为S1哪怕烂成现在这样我觉得还算相对有讨论价值的网络社区。我也不知道 ...

插一下街霸的全hitbox哪里可以看到,之前收藏的一个网站好像找不到了

rainknine 发表于 2022-2-16 12:14

我买只狼前看各种预告,除了拼刀印象最深的是狼用旋风斩的弯腰动作躲过敌人的平砍
别告诉我录这一段的时候fs把狼的受击box删了吧

Cortana 发表于 2022-2-16 12:24

rainknine 发表于 2022-2-16 12:14
我买只狼前看各种预告,除了拼刀印象最深的是狼用旋风斩的弯腰动作躲过敌人的平砍
别告诉我录这一段的时候f ...

没有,https://www.bilibili.com/video/BV1mz411e7Zx

NameLess2501 发表于 2022-2-16 13:46

rainknine 发表于 2022-2-16 12:14
我买只狼前看各种预告,除了拼刀印象最深的是狼用旋风斩的弯腰动作躲过敌人的平砍
别告诉我录这一段的时候f ...

应该是只有玩家享有这么大的武器判定。
只狼弯腰躲攻击。
魂3躺地上躲沙力万大剑横扫。
魂2土下坐躲雷姆横扫。
甚至有用细剑的重击动作会稍微低头的特点躲雷姆横扫的。
比较精细的怪物攻击判定算是传统了。
魂2那个动图,魂2翻滚无敌帧和适应力挂钩,把适应力洗到非常低的话就会有非常短的无敌时间。而且也不知道是不是在联机,联机的话BOSS空气刀太正常了。

茛菪 发表于 2022-2-16 14:00

Onelooker 发表于 2022-2-16 12:09
插一下街霸的全hitbox哪里可以看到,之前收藏的一个网站好像找不到了

街霸5吗?之前有用过个sfvsim.com
街霸2随手搜到了一个:https://doctorguile.github.io/ssf2st/compare.html
2和33好像都可以用MAME模拟加载显示判断框的脚本

cwbn 发表于 2022-2-16 14:23

其实很简单,因为精细化碰撞盒导致的看起来打中了其实没打中和看起来没打中其实打中了,在玩家眼里发生在自己身上和怪物身上的感受是完全不同的。所以一般在制作的时候倾向于给玩家角色更大的命中判断和稍小的受击判定。然后3D化的动作游戏一般使用的侧越肩或后方视角在纵深位置上对长度的展示是有视线的压缩的,为了弥补这种体感的误差也会倾向于适当的延长武器的判定区。

BreezeCat 发表于 2022-2-16 14:29

cwbn 发表于 2022-2-16 14:23
其实很简单,因为精细化碰撞盒导致的看起来打中了其实没打中和看起来没打中其实打中了,在玩家眼里发生在自 ...

那pvp的时候怎么办?

节艾司 发表于 2022-2-16 14:54

烟囱烟囱 发表于 2022-2-16 01:56
蓝色的capsule是啥子

可能是长武器根部伤害低

セト 发表于 2022-2-16 15:12

BreezeCat 发表于 2022-2-16 14:29
那pvp的时候怎么办?

pvp不用管这个了 大家都在延迟打空气

cosx 发表于 2022-2-16 15:13

魂2那个是适应力没加吧

cwbn 发表于 2022-2-16 15:16

BreezeCat 发表于 2022-2-16 14:29
那pvp的时候怎么办?

看游戏的追求是什么,只要是使用同样的碰撞盒规则就行。而且一般为了保持玩家的操作手感,不太会改变攻击判定,受击判断可能保持也可能适当还原。而且说句老实话,动作速率快的游戏里,自身的受击判定短时间里发生一点点变化,玩家根本感觉不到。

max3226 发表于 2022-2-16 15:20

搞得好像发现了新大陆一样,还以为啥呢

公认的动作天作卡普空,一样有亚空间判定,只是一种制作技巧罢了

巨魔已被忠诚 发表于 2022-2-16 15:24

rainknine 发表于 2022-2-16 12:14
我买只狼前看各种预告,除了拼刀印象最深的是狼用旋风斩的弯腰动作躲过敌人的平砍
别告诉我录这一段的时候f ...

现在角色早就把受击box各部位胶囊体和角色的物理资源绑定一起,做成精细化判定咯。武器hitbox可以多个嵌套的,只是越精细的box多边形越多消耗资源越多,
还因为每帧碰撞判定一次的,速度太快是还会出现相邻前后帧穿透目标,导致明明命中却判定无效的情况。
折中一点还可以用粗模判定能够命中后启用精准碰撞,用前后帧的碰撞盒获取命中点。
更精确的还能用武器上绑定多个点再用射线检测。老头环网测擦了雷电附魔移动时,能明显看到武器上面绑定的闪电轨迹节点。

冰寒之月 发表于 2022-2-16 15:27

魂2里我记得最精细的hitbox就是dlc1里背上背着石头的毒蜥蜴 稍微攻击角度靠上会弹刀 得靠下点才砍得动肉

zayrq 发表于 2022-2-16 15:32

box太小的话,电脑配置不行,一旦出现抽帧,就容易砍不到怪。自己试着做一下就知道了

zxlice 发表于 2022-2-16 18:21

这不是很正常?

codecloud 发表于 2022-2-16 18:41

茛菪 发表于 2022-2-16 10:58
你在S1发帖所以我就在S1和你说,因为S1哪怕烂成现在这样我觉得还算相对有讨论价值的网络社区。我也不知道 ...

严格意义上而言,这个问题并不是动画匹配,而是hitbox问题造成的反视觉现象.这个是动画师怎么做都不可能解决的数值设计问题.
我对魂系没什么深入了解,但从gif中就能看出来,怪的出招hitbox明显远大于模型自身,这是网游或者说不严谨的动作类游戏的通病,调不好数值的细节,就直接粗暴的通过加大判定范围解决.
以你举例的街霸2,虽然是2d游戏,不可能做到像素级精确匹配,但角色的碰撞体依然相对严格的匹配角色外形,所以除了极少数技能如毛子的大坐空抓之外,街霸2的判定都相对真实,不会出现魂这种空气打击.

系色可符香 发表于 2022-2-16 18:58

吹卡婊的是没玩过猛汉吧,各种神奇判定,太刀侠的登龙剑骂了多久?

茛菪 发表于 2022-2-16 19:17

本帖最后由 茛菪 于 2022-2-16 19:19 编辑

codecloud 发表于 2022-2-16 18:41
严格意义上而言,这个问题并不是动画匹配,而是hitbox问题造成的反视觉现象.这个是动画师怎么做都不可能解 ...
……真不想说车轱辘话了,反正我只能相信自己眼睛看到的,真觉得看到的东西不一样那也别回了。
原视频里有两次这个投技,这个gif是第二次,第一次看起来还更离谱一些。但0.25速度仔细看了之后我确定两次突刺的大剑都碰到了玩家角色脚部的建模,所以不能说明hitbox有问题。
那么为什么玩家看起来觉得是“没被打到”呢?因为这个动作没有给玩家做正常的受击反馈动画、音效,而是在翻滚中的脚部被击中之后,强行让玩家在回避后的新位置掰成站立动作,然后瞬移到受击地点播放投技动画。所以看起来是角色已经躲过了攻击却被吸回去,但实际上投技判定在玩家翻滚动画结束前就已经确定了。

bcl2 发表于 2022-2-16 19:22

系色可符香 发表于 2022-2-16 18:58
吹卡婊的是没玩过猛汉吧,各种神奇判定,太刀侠的登龙剑骂了多久?

有趣的是,登龙剑的神奇判定就是在冰原卡婊做的力求“精准判定”的改动后才出现的。精准的结果就是刀都劈怪脑门上了结果伤害只有一跳

ztgmeteor 发表于 2022-2-16 19:47

Firvox 发表于 2022-2-16 10:14
我记得有个魂1的GIF是弯腰躲敌人的横扫攻击,敌人武器的hitbix和自己的肯定差很多 ...

魂3的低身位打无名也是有名的操作了。

Kaltsit 发表于 2022-2-16 19:48

codecloud 发表于 2022-2-16 18:41
严格意义上而言,这个问题并不是动画匹配,而是hitbox问题造成的反视觉现象.这个是动画师怎么做都不可能解 ...

既然你没玩过这个场景,那你分析论证的语气是不是有点太强硬、太绝对了?

魂2咒缚者的这招攻击判定是很严谨的,只有被蓝剑触碰到身体时才会触发判定。这招作为boss的处决技,判定成功时会接一段固定的处决动画,动画中玩家控制的角色是被蓝剑正中刺穿的,与蓝剑正好擦碰到角色身体边缘hitbox的情况产生违和,才会出现gif所示情况。

看脸 发表于 2022-2-16 19:59

咒爷不就是投技判定出太晚了才看起来搞笑,建议让fs学学Kof的投技都怎么做的,一出手即判定成功,而不是要等剑伸出去撞到别人的脚才开始判定,就算你要这么做,也应该用剑尖把别人的脚扎着吊起来才对,整个人吸回来不就是偷懒

codecloud 发表于 2022-2-16 20:04

茛菪 发表于 2022-2-16 19:17
……真不想说车轱辘话了,反正我只能相信自己眼睛看到的,真觉得看到的东西不一样那也别回了。
原视频里有 ...

好吧,我知道你想说啥,所以我就假设我认同你的观点吧.
不过即使如此,这口锅依然不在动画师身上,因为这个视觉bug本质依然是游戏设计的问题.既然你认为判定击中了,那为什么不实时切换动画状态?别告诉我状态机不支持实时切换动画状态.这明显是游戏设计的问题.

顺便,再延展一下动画碰撞与否这个游戏的史诗问题.
我专门按你所说,放大后逐帧看了一下这个gif中的后脚跟动画,就我的直接观感而言,我敢肯定游戏中这两个模型的实体大概率没有发生碰撞.因为既没有可见的穿模,也没有基于物理引擎的受力运动的形变.

当然,并不因为我是魂黑,所以专门揪魂的小辫子,严格来说,这并不是魂的问题,而是所有非ftg\fps类需要严谨判定的游戏都或多或少具备的通病,毕竟粗暴的通过hitbox去控制游戏难度远比写ai/调动画帧要省钱可控,我只是认为你把游戏数值设计上的问题简单粗暴的扣到动画师头上,比较有失公允.

yufangwen 发表于 2022-2-16 20:50

魂2那个gif玩过的都懂魂2在agility低的情况下翻滚无敌帧有多短吧

midearth 发表于 2022-2-16 20:51

lxzworry 发表于 2022-2-16 21:14

就是降低难度吧,太精确就不好玩了。又不是中世纪模拟器。

kinemato 发表于 2022-2-16 21:57

所以为什么楼主发现了一个3d游戏制作中一个常识性的知识, 就单独发了一个意义不明的帖子, 还有这么多人回复, 到底是在讨论什么东西, 只是因为标题里带了魂字吗

eva02eva02 发表于 2022-2-16 22:02

不是砍到嘴,最后发现砍到一颗金牙,然后弹刀了吗

茛菪 发表于 2022-2-16 22:20

本帖最后由 茛菪 于 2022-2-16 22:28 编辑

codecloud 发表于 2022-2-16 20:04
好吧,我知道你想说啥,所以我就假设我认同你的观点吧.
不过即使如此,这口锅依然不在动画师身上,因为这个视 ...
既然你认为判定击中了,那为什么不实时切换动画状态
不逐帧看很难说,但看起来是立刻取消了翻滚切换了动画状态的,但是玩家处于运动状态+翻滚体势,所以切换的时候位置已经不在原地,而且为了衔接投技动画要立正对齐。另外黑魂系列有存在物理引擎的受力形变吗(除了斗篷这种布料之外,不过记忆里斗篷好像也不是正经物理)?
这和什么动画师的锅无关,前面说过了是投技hurtbox的问题。这个攻击是什么?是大剑一剑穿心处决玩家是吧,那么大剑蹭到翻滚中的脚部当然不该把玩家串在剑上,相应的投技hurtbox应该限制在玩家角色躯干附近。

NameLess2501 发表于 2022-2-17 04:19

BreezeCat 发表于 2022-2-16 14:29
那pvp的时候怎么办?

和延迟比这点模型差异根本不算什么。
魂的翻滚无敌帧长达0.43秒,魂魂最长能到0.53秒,就算没有延迟的话,在那么长的无敌时间下,模型粗那么一点也不会影响翻滚的效果。
另外魂魂最短无敌时间是0.16秒,比怪猎无回滚还短。
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查看完整版本: 这就是魂系用的碰撞体积