ybfelix 发表于 2022-1-13 12:23

Lunamos 发表于 2022-1-12 16:11
其实最典型的就是大部分RPG游戏中角色的HP/血量低的时候,和满血的时候战斗力相同,甚至大量游戏在丝血时会 ...

旗帜传说The Banner Saga用的是当前物理攻击力一比一严格等于当前血量的设计。

按说这样应该开局劣势方越打越弱,但它又是一个奇怪的先攻+严格阵营交替的混合行动顺序模式。除了极少数例外,某个角色行动过后,下一个行动的必定轮到对方阵营中,先攻表上的下一顺位角色,如果这个角色被消灭,替补行动的还是从对方阵营里选择。

于是常规战棋的集火攻击迅速使对方弱小单位减员往往不适用,因为等于替对方“精简牌库”,让他的强力单位能得到更多行动轮。最后常见战术经常是伤而不杀,让受伤的低攻击力单位占据行动轮。当然实际上还有与血量无关的技能,卡位等因素也要综合考虑

没取名啊 发表于 2022-1-13 12:55

宝可梦黑抓白龙,宝可梦白抓黑龙

fuochai 发表于 2022-1-13 13:16

有些游戏存档不回血 但是读档回满 那为什么不在存档时就给玩家回血

supperbatman 发表于 2022-1-13 13:29

RPG最反直觉的难道不是去人家家里一顿搜刮**

房主淡定面对么

CCMkIII 发表于 2022-1-13 14:48

我觉得有的等级压制就挺反直觉的,就有的游戏是那种对方高你一级就很难打/你高对方一级就很好打那种

最终兵器狂战 发表于 2022-1-13 15:07

毛利提督 发表于 2022-1-12 22:58
s1专楼里还有人脑洞过魅上防无甲t玩法是否能够证明贰刺猿比基尼铠甲的合理性 ...

穿着比基尼的席拉和岱兰这种画面是不是太美了点。。。。

秋月孝三 发表于 2022-1-13 15:08

最终兵器狂战 发表于 2022-1-13 15:07
穿着比基尼的席拉和岱兰这种画面是不是太美了点。。。。

比基尼护甲的历史比DND还悠久了

masonknight 发表于 2022-1-13 15:19

回合制吧,毕竟真正的战斗不会你一发我一发的轮流来

原来如此君 发表于 2022-1-13 15:22

恶魔城红色的药回MP,蓝色回血,我一直觉得挺反直觉的

盐盐盐盐盐 发表于 2022-1-13 15:38

Lunamos 发表于 2022-1-12 16:11
其实最典型的就是大部分RPG游戏中角色的HP/血量低的时候,和满血的时候战斗力相同,甚至大量游戏在丝血时会 ...

人在极限状态下肾上腺素激发潜能也说得过去

女神アイギス 发表于 2022-1-13 16:09

nice女武神 发表于 2022-1-12 16:10
光之继承者打倒敌人数就会掉爱心升级靠捡爱心不用操心不小心就升级了 ...

是掉血累计到一定数量
高玩不怎么掉血的话基本不升级,不过这游戏初始能力值足够通关了

女神アイギス 发表于 2022-1-13 16:14

女神转生sj,主角虽然是个只能抡刀打枪的麻瓜,但魔属性非常重要,不够就在boss被各种一下秒

果冻雪诺 发表于 2022-1-13 16:43

本帖最后由 果冻雪诺 于 2022-1-13 16:59 编辑

Lunamos 发表于 2022-1-12 16:11
其实最典型的就是大部分RPG游戏中角色的HP/血量低的时候,和满血的时候战斗力相同,甚至大量游戏在丝血时会 ...
Hit Point(可受击值、受击点数),主要还是简化设计。和现实生活的健康状态,并不是完全等同。
忍龙的残肢系统,是针对变向“割草”的适应。
而且像是暗黑地牢,HP消耗完之后,不会即死,或者是《超时空方舟》,里面受击和血量扣除,有缓冲区的绿血,类似于怪猎的红血,受治疗有额外加成。
完全等同健康状态的(部队残存数量),也就只有高级战争这类的军事模拟战旗了。有一说一,FFT里面,HP耗尽,是气绝状态。只要能在战斗结束前,复活,就能保留成员,相对的,没能复活就挂了。在FFTA则改掉了,仅在触犯规则后,才会离队,被关在监狱。


完全不能接受的HP设计,还是韦诺之战,设置单回合治疗上限10,明显就是针对大血牛、精英单位(精灵族,大树,52血,再生每回合能自动回复大量HP),人族也有盗贼rush的打法高闪避,高机动、拥有背刺技能、升级所需经验极低(升级会补满状态)

bfogda 发表于 2022-1-13 16:59

XB2
我以为是御刃是作为武器或者是作为打手或者是和御刃者一起去打架
万万没想到居然90%时间是在背后传功当啦啦队

cubesun 发表于 2022-1-13 20:01

我现在刚开坑XB2,进度第三章,用时17小时了。基本没有搞明白在玩什么

目前在我看来这个游戏正常的部分不多

ZYP1981 发表于 2022-1-13 20:33

topia 发表于 2022-1-12 17:21
虽然不是rpg,但以前玩过一个战棋游戏是近战单位的移动路线经过敌人才会攻击,敌人也是只有路过才砍一刀
远 ...

虚伪的轮舞曲

lmclmc2 发表于 2022-1-13 20:40

暗黑2的防御值,实际效果是闪避
另外Damage Reduced 这个词条的效果实际上只影响物理伤害

LeViandier 发表于 2022-1-13 22:28

博德之门,法师加高智力没啥意义,反而是体敏优先级很高

—— 来自 vivo V2024A, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

yao 发表于 2022-1-14 00:32

无尽沙加里武器攻击体术还有魔法都需要消耗hp ,怪打你也扣hp ,但hp为0了角色不扑街,还是一样可以放武器技能和法术,只是受到攻击容易被扣lp ,这点过于奇葩了。

wdorange 发表于 2022-1-14 03:24

虽然一时想不到别的游戏的例子,但是关于主楼提到的双星物语的话,食物的回血量和经验值不是呈正比的,所以每个阶段总会有那么一种食物经验不高但是回血相对比较多,可以专门去刷一刷拿来当迷宫口粮。我就很喜欢刷土豪地下室的机器人女仆掉的山葡萄……

wbtsy 发表于 2022-1-14 09:43

Lunamos 发表于 2022-1-12 16:11
其实最典型的就是大部分RPG游戏中角色的HP/血量低的时候,和满血的时候战斗力相同,甚至大量游戏在丝血时会 ...

一些场合下HP也可以理解为“影响战斗能力之前可以受到的伤害”。

zzy516232108 发表于 2022-1-14 09:45

本帖最后由 zzy516232108 于 2022-1-14 09:47 编辑

lmclmc2 发表于 2022-1-13 20:40
暗黑2的防御值,实际效果是闪避
另外Damage Reduced 这个词条的效果实际上只影响物理伤害


这个确实,不知道这个情况的时候我还在想我万防帕拉丁和千防法师一样掉血,难道这游戏是动态难度吗……
还有就是暗黑2的魔法伤害和元素伤害不是一个维度的伤害,更加倾向于“奥术伤害”那种,但是MDR魔法伤害减免好像是都能减免掉……

Corruptwing 发表于 2022-1-14 10:12

Elex,颠覆你玩正常RPG的所有常识,虽然99%都是因为稀烂的关卡设计导致的

女神アイギス 发表于 2022-1-14 10:23

zzy516232108 发表于 2022-1-14 09:45
这个确实,不知道这个情况的时候我还在想我万防帕拉丁和千防法师一样掉血,难道这游戏是动态难度吗……
还 ...

魔法伤害其实就是一种名为魔法的属性,和其他几个元素是平行的,也有专门提升和降低魔法抗性的方式

呆呆兽二号 发表于 2022-1-14 10:28

冰寒之月 发表于 2022-1-14 10:35

各种巨人类boss只要对着脚砍或者手砍就能砍死

最终兵器狂战 发表于 2022-1-14 10:38

lmclmc2 发表于 2022-1-13 20:40
暗黑2的防御值,实际效果是闪避
另外Damage Reduced 这个词条的效果实际上只影响物理伤害



这个其实思路放到那种古早crpg场景下反而是符合直觉的。就相当于把打不穿盔甲的情况和躲开没砍到的情况抽象成了同样的结果,然后把打中了但是不疼的情况单独列出来当成伤害减免。从博德之门到最近的正义之怒防御都是这个逻辑来的。

发散一下,甚至坦克世界都是这种逻辑。装甲这种东西只要打穿了就是满伤害,打不穿或者打不中都是没伤害。

呆呆兽二号 发表于 2022-1-14 10:42

Sliurus 发表于 2022-1-14 11:06

其实dnd的设定本来就反现在的RPG,现代RPG的护甲大多都是减伤,dnd是直接无伤。不过dnd作为桌游如果加上百分比计算就很麻烦

酷乐 发表于 2022-1-14 11:09

古代人皮克 发表于 2022-1-14 12:50

永恒之柱的属性把魔法伤害的判定丢给力量,输出型法师可以加成很极端的满力量加点
虽然在说明里,这个力量其实是反应的魔法力量的多寡,但是在过判定的时候就变成力大如牛的法师干各种脏活累活,非常搞笑

—— 来自 OnePlus HD1900, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play

Viteeee 发表于 2022-1-14 13:16

Viteeee 发表于 2022-1-14 13:20

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查看完整版本: 你们都在RPG里看到过哪些反直觉的奇葩(非贬义)设计