牧月萌 发表于 2022-1-12 18:52

topia 发表于 2022-1-12 17:21
虽然不是rpg,但以前玩过一个战棋游戏是近战单位的移动路线经过敌人才会攻击,敌人也是只有路过才砍一刀
远 ...

NDS虚伪的轮舞曲?战斗场面极其魔性

酷乐 发表于 2022-1-12 18:58

果冻雪诺 发表于 2022-1-12 19:01

血儿 发表于 2022-1-12 16:10
换装迷宫2,练级练的是衣服不是人物

因为服装,相当于职业,而且不同服装确实,效果差很多,不过快嘴属实垃圾了,不过法师也没得选。建议当FFT,而不是传统FF来看。

另外换装2的难度相当低了,不论是达奥斯、还是最后的萨托罗斯,都能单人用阳炎无限赖死。

Lunamos 发表于 2022-1-12 19:03

酷乐 发表于 2022-1-12 19:58
Langrisser mobile就极其重视血量健康度,部队满血就是攻防最强的时候,残血必须出手比对面快才敢打,否 ...

血量拟真部队数的倒一般都是这种设计,比如高级战争,英雄无敌。战力和交换一般符合兰彻斯特方程。

果冻雪诺 发表于 2022-1-12 19:03

Viteeee 发表于 2022-1-12 14:35
FF8,人物升级其实并没有什么数值提升,反而因为敌人等级随我方平均等级一起提升而加大难度

以前玩的时候 ...

多了,机战D、最后的神迹都是动态等级,而且敌人成长高于本方,不过机战D,精神人均300+,而且真-盖塔龙的MAP也很舒服,后者就需要看攻略绕敌人,压AR(战斗等级)打boss。

果冻雪诺 发表于 2022-1-12 19:05

Total_Lau 发表于 2022-1-12 17:04
大概就是战斗中被打到气绝 然后下一场战斗以1hp复活
或者主角被打死了出大地图还能操控主角走来走去 ...

说起来,我之前没录。换装2里面,打死敌人的时候,己方刚好被飞行道具全部打死,依然算胜利,尤其是萨托罗斯满屏都是攻击判定

Tring 发表于 2022-1-12 19:05

无动于衷 发表于 2022-1-12 14:34
星海3

为什么MP为0也会GAME OVER,X尽人亡么

这个好像是有什么老游戏传统的,但是一下又想不起来了。

Tring 发表于 2022-1-12 19:07

本帖最后由 Tring 于 2022-1-12 19:13 编辑

灵魂献祭的禁术。
用后就真的会造成部位缺失的负面效果。
我觉得是个非常棒的设定。
可惜游戏里禁术并不怎么常用,种类虽然还行但是好用的不多,而且部位缺损了后拿眼泪抹一下就好了,让这个系统没太多发挥。

我一直觉得电锯人如果出游戏一定得有这个系统。

Onelooker 发表于 2022-1-12 19:07

标题的反直觉肯定是反游戏直觉吧
为啥楼上说这么多反现实直觉的东西,那可海了去了

topia 发表于 2022-1-12 19:07

武神吕布 发表于 2022-1-12 19:08

FC的吞食天地,叫村夫时。

果冻雪诺 发表于 2022-1-12 19:17

Lunamos 发表于 2022-1-12 19:03
血量拟真部队数的倒一般都是这种设计,比如高级战争,英雄无敌。战力和交换一般符合兰彻斯特方程。 ...

战争策略游戏,就是简化兵力衰减的过程,之前RTS游戏的debuff到底在哪里?红警3日冕mod为啥反响那么大呀?《糖七说》#127 关于新时代RTS方向。里面说的东西,很多都已经分化成现在的游戏类型了,所以我也觉得他在说胡话,比如省略运营、控兵的战旗(高级战争、大战略等)、简化微操(很多游戏都有非弹道武器,比如星际2枪兵、不朽,就不会浪费火力)

以及开头说的,关于电脑AI智商过于高,导致up本人游玩挫败感很强(以及自述不是PVP玩家,单纯菜鸡玩玩),楼下一个回复倒是很亮眼

老实说,感觉这期up说错了,作为一个rts粉,从星际1红警到魔兽3再到星际2,(帝国玩的没有特别多),不管你再怎么“优化”,操作与战术配置,永远都是rts的主色调,至于up提到的交给ai,这就有个很尴尬的地方,运营时候偷发育偷矿,野建筑,ai要怎么支配?操作方面的多线分兵,绕后偷家,ai怎么抓时机?你可以说尝试玩家风格特化,擅长运营的运营,擅长打架的打架,然后匹配一起,这样都比交给ai更合理,如果真交给ai,那资源配比,肯定是以最优为优先级,就不可能有rts所谓的allin,全家老小一波流,极限野建筑rush,就不会这么有魅力,三连还是照旧给了,但说实话,这期质量,不如何……

血儿 发表于 2022-1-12 19:26

果冻雪诺 发表于 2022-1-12 19:01
因为服装,相当于职业,而且不同服装确实,效果差很多,不过快嘴属实垃圾了,不过法师也没得选。建议当FF ...

我就是水个经验怎么还碰上你了.JPG

king520kyo 发表于 2022-1-12 19:28

红魔馆的糖 发表于 2022-1-12 15:20
异界锁链的究极恶心人设计,选女主只有男主语音选男主只有女主语音。这所谓的代入感就这么重要么 ...

其实这还算好啦 关键还是你不扮演时候的男女主在剧情里性格还是个惹人讨厌的憨憨

果冻雪诺 发表于 2022-1-12 19:51

本帖最后由 果冻雪诺 于 2022-1-12 20:06 编辑

要我说的话,反现实的设计,可以太多了,倒不如说谈这种,为了游戏性,添加的内容,是少见多怪了。比如机战的机体,在陆上、海中的时候,会每回合回复5点MP,以及大多数作品中,魔神类的火箭飞拳,不消耗MP和弹数。

抛开游戏性本身,个人觉得最蠢的,还是为了游戏热度,去复活、洗白某些角色,比如孤岛危机3,被先知夺舍的阿兹卡特。

游戏性本身的东西,像是维诺之战,每回合受治疗上限为20,而且坦克类职业,优势在于血厚,闪避率反而低,导致某些情况下,刺客类职业靠75%的闪避,比坦克还肉,输出还高。本身敌人AI智商也不高,算是极限玩法之一。
《战律》中,驿站、兵营这些建筑,占领后,血量为当前单位的1/2,并且能像正常单位反击,己方单位,可以消耗等同血量和金钱,恢复HP(Hit Point)。而且游戏内单位,不能像高级战争,可以融合;
表面上是鼓励玩家,类似于高级战争,利用不断占领的城市,慢慢提高兵种质量,但是本身该游戏,地面单位没有明显兵种克制(高级战争中,战车的护甲对机枪有高额减伤,最基础的小兵是打不动坦克的),而且有暴击系统存在,最低级的小兵,依然能考人海战术淹没敌人,但是炮灰会给指挥官充能,这就导致,自带回血的指挥官能完美解决兵海战术、指挥官之间非常不平衡,愚蠢的AI则会被无情碾压。(个人喜欢用吸血鬼,消灭近身一个单位,并将剩余血量转化为自身生命)最明显的体现就是,在困难难度的晋级模式(对阵作弊AI)白河愁ACE,正好做了部分指挥官的视频,在最后几P。
https://www.bilibili.com/video/BV1Ub411k7Nm   

反正我玩战律一周目主线,倒还是蛮开心的,起码比《TINY METAL》要舒服。

果冻雪诺 发表于 2022-1-12 19:52

血儿 发表于 2022-1-12 19:26
我就是水个经验怎么还碰上你了.JPG

网络一线牵珍惜这段缘

浅仓透透 发表于 2022-1-12 20:12

双星物语真的好玩

水边井 发表于 2022-1-12 20:15

老滚啊,练级练的是技能等级,技能等级决定自身等级,所以平时开锁都不敢多开,怕无用的技能练太高影响人物强度。

765PRO 发表于 2022-1-12 20:21

正义生气里有很多对于现代游戏玩家来说反直觉的设定啊,可以看出来现在的一些常见的设计是怎么从dnd里简化的

正义生气里基础攻击加值相关的攻击检定决定命中,之后靠伤害检定确定伤害,现代游戏里往往去掉了命中这一步,直接进行伤害计算,或者说用高血量取代了命中检定,玩惯了现代游戏刚接触pf的时候很不适应这个设定

然后就是脱甲比有甲防御高,以及敏捷加值对于近战来说比力量重要的多,很反直觉,其它游戏里敏捷属性往往是力量的变种,跟各种敏捷武器相关,但pf里敏捷主要用作防御,此外也有各种将敏捷加值加到攻击检定和伤害检定上的专长,所以对于菜刀来说有些时候敏捷角色不仅可以T伤害也很高

最反直觉的是其实正义生气里魅力角色防御最高,因为武僧有专长可以将魅力调整值加到防御等级上,加上先知也可以用魅力代替敏捷过防御检定,导致魅力调整值可以被算两次,游戏里也是魅力角色脱甲防御最高,人上人属性

还有巫妖类不死生物魅力很高,魅力这个属性本身也值得玩味,很多游戏里魅力,感知这类一般作为副属性,就很直观地影响队友能力或者察觉之类的,但是正义生气里这两个都是跟智力同级的不同职业的施法主属性,同时也影响不同的技能,魅力可以理解为一个人的气场之类的

剧情上来说,魔鬼作为守序生物也是反恶魔的,很有意思,毕竟很少见到区分魔鬼和恶魔的游戏了

果冻雪诺 发表于 2022-1-12 20:29

血儿 发表于 2022-1-12 19:26
我就是水个经验怎么还碰上你了.JPG

建议选攻up、防up、智力up,这游戏没有魔防,智力同时影响魔防和魔攻。法师,把防up换快嘴也无所谓,反正前面也说了,单人用阳炎也能磨死最终boss,难度本身就不高。

如果只是为了通关,强尼+玛丽、攻up、防up、智力up,用奇迹之声(ミラクルボイス汉化版翻译成奇异球),玛丽用阳炎,基本上面板有400到500左右,也足够了。

Jietf 发表于 2022-1-12 20:30

宝可梦的努力值
这种改成自己加点不挺好的

愿闻其翔 发表于 2022-1-12 21:43

最近的正义之怒啊,穿重甲给的防御提升有限负面效果一堆,还不如裸奔

果冻雪诺 发表于 2022-1-12 22:04

愿闻其翔 发表于 2022-1-12 21:43
最近的正义之怒啊,穿重甲给的防御提升有限负面效果一堆,还不如裸奔 ...

重甲寿衣

嘉术2015 发表于 2022-1-12 22:07

我觉得rpg里敌人动态等级就挺反直觉的,玩家的直觉就是打不过就去刷级,但结果就是你越刷级你越弱

果冻雪诺 发表于 2022-1-12 22:30

嘉术2015 发表于 2022-1-12 22:07
我觉得rpg里敌人动态等级就挺反直觉的,玩家的直觉就是打不过就去刷级,但结果就是你越刷级你越弱 ...

上面最后的神迹、机战D就是例子,不过,有解法,毕竟办法总比困难多。而且动态等级的机战作品,是支持go的(game over保留金钱经验,不保留PP,失去SR点),有的是算出战机师的平均等级,有的是算全员(or排名前10人)的平均等级。

印象里面也就是掌机作品,是动态等级,也就机战D,玩的最麻烦,拿到真盖塔龙之后,就是无脑热血+map炮,又或者,把底力高的角色(龙马),练练,把护甲改满(在机战30之前的作品,底力能在残血之后,加护甲、伤害、命中),也就机战W底力加成最低,10%血,底力9增幅只有63%,其他基本都是增幅90%。

甚至于说,因为机战D的50周目bug,还有人针对不能改造的盖塔3号和武藏,选择点满闪避的打法。(不过高周目,没啥意思,玩的太累了)

藤井紫 发表于 2022-1-12 22:51

765PRO 发表于 2022-1-12 20:21
正义生气里有很多对于现代游戏玩家来说反直觉的设定啊,可以看出来现在的一些常见的设计是怎么从dnd里简化 ...

那啥
参考对象问题会引出很多奇怪的推论
先说结论,都是p子的错
paizo是个十分热爱动漫的公司
包括重甲与敏捷,施法者属性问题,原因很简单
因为二次元作品里很少重甲主角
于是即使不是用属性代替敏捷堆ac,你依然可以见到一堆职业能力里有无重量可成长盔甲
你要对比dnd往现代rpg的变迁,pf不是一个适当的对象
像盔甲与敏捷的问题,因为敏捷转伤害只有一些方向比较窄的build才能拿到,而不是pf这样两个专长就行(而且pf专长20级时多送4个)
ac问题,看魂系就行了,感知换成信仰,也是看魂就行了
问题的根源就是p子为了玩起来更二次元点,加强了你觉得奇怪的部分

—— 来自 Xiaomi MI 8, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

毛利提督 发表于 2022-1-12 22:58

藤井紫 发表于 2022-1-12 22:51
那啥
参考对象问题会引出很多奇怪的推论
先说结论,都是p子的错

s1专楼里还有人脑洞过魅上防无甲t玩法是否能够证明贰刺猿比基尼铠甲的合理性

秋月孝三 发表于 2022-1-12 23:07

Ne0 发表于 2022-1-12 15:35
坛游2,御刃者和异刃一起战斗大部分时间都是御刃者在打武技,异刃在后面传功,偶尔才会让异刃出来放个必杀 ...

搞反了。发售前官网设定里写明了本篇里用的就是传功打法一前一后,能发挥数倍威力云云。黄金国里后卫等cd的时候罚站才是极不自然的。

—— 来自 OPPO PDEM30, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

Ne0 发表于 2022-1-12 23:21

秋月孝三 发表于 2022-1-12 23:07
搞反了。发售前官网设定里写明了本篇里用的就是传功打法一前一后,能发挥数倍威力云云。黄金国里后卫等cd ...

这句设定当然是为了这种游戏玩法服务的。
另外这楼讨论的是哪种玩法符合直觉啊,至少我有个直觉是这种rpg里角色都可以长时间自己控制,并且一直参与战斗的,因此xb2本篇的战斗让我感觉异刃在战斗中发挥的作用更小。
还有就是黄金国战斗中御刃者和异刃地位基本上是平等的,而本篇中异刃更像是物品一样(当然这不仅仅是由这个战斗系统造成的,收集培养的部分也要背锅),实在是与作品想要传递的观念不符。

makece 发表于 2022-1-12 23:29

曹操传的压级练果

秋月孝三 发表于 2022-1-12 23:34

本帖最后由 秋月孝三 于 2022-1-13 00:00 编辑

Ne0 发表于 2022-1-12 23:21
这句设定当然是为了这种游戏玩法服务的。
另外这楼讨论的是哪种玩法符合直觉啊,至少我有个直觉是这种rpg ...
当然是后卫一起上去AA最符合直觉,而最不符合直觉的是现在后卫傻站也没设定背书的黄金国。实际上黄金国在设定上就没有前后排的必要,像1那样弄就行了。

另外本篇blade作用巨大啊......反而是黄金国从数值上抬了一下driver,小皇帝武技连打比什么圣杯、伊拉最强都厉害,那你们还要同调blade干什么

又想了想,黄金国这套后卫放完后排武技就罚站等CD的设计颇有一种上班干完活就摸鱼等下班打卡的感觉,非常吊诡

—— 来自 OPPO PDEM30, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

JudgmentEye 发表于 2022-1-12 23:38

格林卡罗尔 发表于 2022-1-13 02:40

正义之怒的问题本质是游戏平衡性,重甲的专长很少。另外说个我打rpg经常见的,boss战时因为要保护脆皮全队各种拉血线上buff结果进度缓慢,等全队被打得只剩t活着的时候因为boss的攻击只针对一个人怒气槽攒得很快+必杀有回血效果,结果t一个人打比全队打打得更快更稳定。

—— 来自 Xiaomi M2012K11AC, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

Tring 发表于 2022-1-13 03:48

格林卡罗尔 发表于 2022-1-13 02:40
正义之怒的问题本质是游戏平衡性,重甲的专长很少。另外说个我打rpg经常见的,boss战时因为要保护脆皮全队 ...

不少重机制的游戏都会出现这奇葩现象。
其实追根溯源,这是从桌游时代就存在的。
很多合作桌游使用单人游戏,是会比组队游戏来的还简单一些。

这种现象产生的原因,大部分应该归咎于桌游对于游戏人数的灵活性。
让不同数量的玩家都能在差不多的难度下进行游戏,这就意味着不允许存在让人数变成巨大优势的机制。
比如大部分合作类桌游不会允许,有几个玩家就能在敌人的一次行动间隔之间攻击几次敌人,这种RPG中常见到的设定。

也就是说,因为战斗机制拥有人数适配能力,反而可能会出现人数更少更占优的情况。

FChesterF 发表于 2022-1-13 04:38

点进来第一时间想到的就是那个最后的神迹很反直觉,印象里打的怪越多后期就越难打,而不是打的越多越好。还有记得以前的皇家骑士团也是,升的等级再高敌人也会在你此基础上比你高一两级,变相要把角色经常维持在同一等级上。

-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端

cxj649 发表于 2022-1-13 05:52

藤井紫 发表于 2022-1-12 22:51
那啥
参考对象问题会引出很多奇怪的推论
先说结论,都是p子的错

但是DND5E的敏上伤不需要专长什么资源啊,变成基础效果了

ssmusai 发表于 2022-1-13 07:51

戦場のフーガ
开炮需要消耗角色生命
作为RPG出现越打人越少的情况 还有角色全灭end

----发送自 motorola XT2125-4,Android 11

flyzzhj 发表于 2022-1-13 08:09

topia 发表于 2022-1-12 17:21
虽然不是rpg,但以前玩过一个战棋游戏是近战单位的移动路线经过敌人才会攻击,敌人也是只有路过才砍一刀
远 ...

黑魂也出了,你战棋不算啥,再说SRPG也是RPG

藤井紫 发表于 2022-1-13 08:34

cxj649 发表于 2022-1-13 05:52
但是DND5E的敏上伤不需要专长什么资源啊,变成基础效果了

5版还能体智感魅上命伤呢
倒不如说这是4版就搞起了
核心思路就不一样,别杠

—— 来自 Xiaomi MI 8, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

osborn 发表于 2022-1-13 09:47

无印大菠萝3,白板的法杖,因为物攻高,法师装备之后法术伤害也高……
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查看完整版本: 你们都在RPG里看到过哪些反直觉的奇葩(非贬义)设计