Dgnic_ 发表于 2022-1-30 20:26

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30.异域镇魂曲

关于《异域镇魂曲》这款游戏,游玩的时候我就在论坛里写过详细的体验感受,经过四五个月的沉淀,回过头来看这款游戏,我依旧和当初第一次见到它时一样惊艳,这是一件好事。
这里就把我之后整理过放在 Steam 评测的那篇文章直接拿过来,不过要写在前面的是,这篇仅是我写给新人玩家做安利之用,确实更注重细写《异域镇魂曲》的整体形式之美,如果对游戏流程时更细致的感受感兴趣,还是更推荐看我之前那个帖子【点击跳转】。

文艺作品界似乎都有这么一个奇怪的现象:
越备受大家赞扬、久处神坛的作品,越容易被推入如雷贯耳却无人问津的困境,逐渐符号化,只供人瞻仰而非了解。

而在游戏界,《异域镇魂曲》就是这么款作品。
这些年下来,它身上套满了一层又一层的光环,「硬核游戏的代表」「晦涩的哲学思辨」「游戏艺术的高峰」,足够耀眼,可也照得新玩家躲得远远的。

而当我通关了这部作品,再回头去看各种媒体往这款游戏上贴的各种标签,却难免就有些嗤之以鼻。

《异域镇魂曲》是牛逼的吗?当然,毋容置疑。
可《异域镇魂曲》晦涩吗?我想说,并不。
那么多人被这些名头吓住,看都不敢看一眼,实在是可惜。

如果你久闻该作大名,一直想要真正体验一下,却又心有疑虑不敢下手,那请你接着往下读。
我会尽可能在这篇文章里说明我为什么认为《异域镇魂曲》是「牛逼却不晦涩」,希望能把它的魅力分享给更多的人。

- 所见即所得 -

很多人无法体会Crpg的魅力,一方面是各种属性上手门槛较高,更重要的原因是由于各种Crpg落后时代不止一点半点,美术的匮乏只能用文字来填充。
看不清楚细节的俯视角画面,和平时总接触的第一第三人称3A游戏那些栩栩如生的建模相差甚远。

在《异域镇魂曲》身上,当然也会有这样的问题。
可同时,它也不算个问题。
为什么这么说?
是因为《异域镇魂曲》文本实在太过高超,只要你是一个愿意花时间细读文字的人,角色眼前所见的一切,一定也能在你脑里留下画面。

我个人把Crpg文本大致分为两块,第一类是「形容场景里的一切」,另一部分则是「人物口中的台词」。
前者主要包括那些描述你看到了什么的文字,以及你在场景乱点时弹出的文字框里的文字;
而后者很好理解,就是你选择的选项文本,以及对方讲话的台词。

而在「所见即所得」的「场景文本」,《异域镇魂曲》是绝对的第一梯队。

开头你会在停尸间里醒来,摸索着往外走,一路上**小小的手术台都可以调查,弹出来的文本介绍也都完全不同。
虽然不稀奇,但也确实相当让人有沉浸感。

停尸间里游荡着各种僵尸,没有立刻就开打,这些签订了契约为清除者工作的打工僵尸你都可以上前调查。
如果是别的游戏,点击调查弹出个「那里一只手臂断裂的僵尸」,可能已经算是良心。但这游戏完全不一样,三层停尸间,十二十只僵尸,每一只都有各自的外形介绍,这完全不同的介绍每段至少有五十字。

这些描述的文本太传神太有画面感了,读进去了和放电影一样。
文本直白易懂,但又兼具了生动,很多时候简直就像自己也亲眼看见一样。

我单纯的讲可能不能很好地传达这样的感受,所以附上我当时随便找的几只僵尸的介绍,自行感受一下这个文本:

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这个女人的左脸似乎被棍棒打烂了,她的脸上满是淤青,头骨上满是伤痕。她的左颊上缝着626这个号码,就在眼睛下面。
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这个尸骸绕着三角形的路线走。当它到达三角形的一个角落时,它停下来,然后转向,走向下一个角落。它的头骨旁边刺着965这个数字。当你走近时,它停下来,看着你。
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这具女性尸体在房间里的石板之间走来走去。她的头发被编成辫子,绕在她的脖子上,像个活结。有人在她的前额上写上1096这个数字,她的嘴唇也被缝起来。
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补充一只城里站在路边的僵尸:
这个看起来肮脏的尸体的状況很不好;它的肩膀下垂,有ー只脚断掉了,使它歪向一边。它从头至到脚都盖着斑点,从斑点的味道和纹路来判断,它们包括腐烂的水果、泥巴还有鸟粪。为了协助辨识,它的身体上被胡乱刻了ー些东西,它的胸口、背上及头部钉了好几张备忘录。
不知道能否体会到我当时的感觉?
文本长是长,但是读起来并不吃力,这些描述的文本是如此传神有画面感,就像身旁站着一个技艺精湛的画师,把面前的一切逐渐勾勒上色摆到你的面前。
哪怕是俯视角,但真正玩进去之后,玩家并不会时刻关注落后的画面,而是真的沉浸到角色的视野中去。

而这时,光怪陆离的异度风景就对你拉开了幕布。

- 独有的世界 -

游戏的故事发生在外层位面之中,和物质位面相对应,这里是一切思想信仰集合而生的地方,也是物质位面各种存在消亡后抵达的最后终点。
这个抽象世界观理解起来稍显困难,可以简单地想象成我们常说的「天堂」「地狱」之类的地方。

而游戏最初的舞台,就在这整个外层位面的正中央,法印城之中。
法印城也称万门之城,它勾连着无数其他的位面,城市里每一个地方都可能存在着一个传送门,只要遇上相匹配的钥匙,就会开启。
这个钥匙可以是任何存在,早晨的花、少女的眼泪、想了三遍的想法,都有可能,而只要钥匙和传送门一对应上,传送就会进行。

这是一个庞大到令人心生敬意的世界,而法印城,更是无数存在无数种族在此相汇的地方。
可想而知,如此宏大的城市,各种思想和哲学会在这里碰撞的城市,刻画起来难度有多么巨大。
《异域镇魂曲》拿出了独一份的答卷。

从具有「独有性」的任务开始,那个神秘法印城逐渐展现出自己的模样。
「独有性」这个词当然是我随口胡诌的,不过应该能勉强表达出我的意思——游戏里的故事只会在这个世界这个城市发生,绝不会出现在其他地方。

从停尸间出来之后,你会在街边遇到一个畏畏缩缩的女子, 她哪里都不敢去,甚至不敢走过任何一个门洞。只因为她是误入了一个传送门,来到了这里,生怕自己做错了什么又不小心踏入其他传送门。
于是一步都不敢走,龟缩在原地。你可以帮助她离开这里,解除她的心结。
这个故事就是非常「独有」的,除了《异域镇魂曲》,你想不到这个情节还能出现在什么游戏里面。

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而游戏里这样的小故事数量特别多,像是求你杀了他的清除者、守着树重新盛开的老人等等,无不侧面速写着这个庞大的城市。
世界观是DND模组早已设定好的,可并不是所有故事都能如此契合,这真的需要才华。

还记得我上面提到的另一类文本——「台词文本」吗。

无论是什么游戏,只要有对话出现,「台词文本」都是占大头。
最基础的,「台词文本」要把人物的意思传达清楚,这点《异域镇魂曲》当然是完成得很好,甚至在这个基础上,它已经通过无名氏与各种人物的对话,开始讨论哲学讨论生死。
这些暂且先不谈,作为一款出现了许多不同种族的游戏,《异域镇魂曲》真的做到了给每个种族安排完全不同的文本。

例如从混沌海过来的吉斯瑟雷人,他们说话就喜欢用代喻,偶尔会有自己独特的用词,例如「差利溺水」,这个从他们传说里诞生的用词指代着那些「没有意义不够清晰的问题」。
或者有些种族总是沉默寡言,回答问题能用一句话就不解释第二句。
这丰富的文本内容,更是为游戏的世界观添砖加瓦了。

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文字的魅力是惊人的,甚至可以跨越二十年没有任何褪色。
而过去那么多年的「法印城」,当然依旧值得被人一遍遍提起,铭记。

- 从一而终 -

谈《异域镇魂曲》,总要摆个架子谈谈哲学,似乎这样才是把它玩透。
可我想了想,既然我这篇评测以鼓励大家来体验为主,那不应该剧透太多内容好讨论什么形而上。

细节的部分少一些,所以我就只在这里对这款游戏给出一个不涉及剧透的整体看法吧。

不像同开发商的游戏《辐射》一样,《异域镇魂曲》其实更线性,是以体验主线故事为主的。适合的才是最好的,没有了各种分支内容,玩家得以更好地投入到这个找寻自己的故事中去。
回过头来看,《异域镇魂曲》的主线剧情思路极其清晰,从头到尾牢牢都扣着最重要那个点——「我是谁」。
而在这个基础上,游戏才延伸讨论了另外一个重要的问题——「什么可以改变一个人的本质?」

这种从头到尾对自我追问的工整和一致,我觉得是最为难得的。
从「追问」开始,最后偏离问题本身的,太多太多了。不是所有故事,都能很好地留下给人牵的线头。
抛开什么哲学,《异域镇魂曲》本身就有一个吸引人的好故事。
这才是最重要的不是吗?

当第九艺术被人频频提起争论的时候,《异域镇魂曲》总被人拿来当拐,证明游戏的艺术性。
可对大部分像我这样的玩家来说,首先得是吸引人,其次才是艺术,对吧?

- 一点尾巴 -

其实真的没什么好说的了,如果真的感兴趣,好好把游戏打通一遍比看我胡说八道有价值得多。

对我来说,《异域镇魂曲》真的无须再向其他人证明什么。
它单单站在那里,就已经说明严肃文学也能在游戏载体上完美移植了。

备注:
本文关于外层位面的解释,参考了 Lunamos 发布于哔哩哔哩的视频《【游戏通鉴Vol.10】什么能改变一个人的本质?CRPG 名作<异域镇魂曲>通览》。
这里表示感谢,如果有朋友没有时间体验的,也推荐通过 L大的视频来感受本游戏的魅力。

Dgnic_ 发表于 2022-1-30 20:34

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31.孤星寂海

作为 IGF(独立游戏节)2020年最佳叙事与最佳美术的提名,《In other waters》也算是在独立游戏界有了一定的名气。
可事实是,哪怕是中文化之后,这款有了自己中文译名的游戏依旧是不温不火,知名度接近于零。
排除掉国内社区本就不欢迎冷门独立游戏讨论的原因外,真正进入游戏之后,我也终于明白了为什么会发生这样的事情。

没有任何让人惊掉下巴的高拟真画面,也没有动作流畅特效牛逼的电影播片,甚至没有一个能看得到的NPC,那些你在3A游戏里会期待的一切,这游戏通通没有。
取而代之占满你屏幕全部的,是一副仅由等高线构成的地图,其上有一套线条简洁的科技UI,而散落在这线条地图上的,只有**小小或圆或方的单色几何。

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对的,没有具体的游戏画面,所有细节在《In other waters》里都被抽象成几何和文字,这款游戏离市面上受欢迎的商业大作简直差了一个鸿沟。
理所当然的,游玩它的过程,也成为了今年我最独特的游戏体验之一。

- 抽象着观察世界 -

游戏开始时,玩家会直接进到正式的游戏界面——一张完全抽象的等高线地图被摆在你的面前。只有正下方的绿色方框UI里,会弹出一行行文字显示一个「博士」在与你对话。
当然,没有做出任何「新手教学式」的说明,你只能自己从博士与你的对话里理出故事发生的背景以及你接下来该往哪里去。
这是一个非常古典却带着些独立气质的开局,寥寥几句,你一下子就会沉浸到故事里。

据博士所说,你是一套潜水服里的「人格」(科幻点的说法就是人工智能),博士循着另外一个人的踪迹来到了这颗外星球,在摸索时捡到这套潜水服发现了你。
你们得继续往前探索,而这套潜水服只能由你来操控。

所以很快,你就要在没有任何指引的情况下,自行摸索这个UI界面,搞清楚究竟要怎么操作并做出行动。
游戏的画面很简洁,UI设计也非常简洁,没有任何冗余的设计,每个数据每个按钮都是有作用的,并不是简单的装饰。
像最基础的操作,你需要按一个按钮「扫描」周围的海域,观察周围有没有三角标,那就是你可以过去的「地点」,你选中那个符号,就可以导航路线并且前往。

这个设计有点像《废都物语》,也是这样一个个点,不过与后者里不同的是,《废都物语》那些点会在你抵达的时候触发事件,文本描述的是「抵达时发生的事情」。
而在这款游戏里,这些三角标也有各种的文本,只不过它们会在你过去之前就能看见,内容往往是「对地貌的观察类描述」。

例如说下面这个叫「裸露峡谷」的地貌,它在游戏里博士视角的文字描述就是:
*「这里的岩石没有梗,也没有其他生物,说明这里是生物领地的边缘吗?还是这片区域的水质造成的?」*

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游戏最基本的内容,就是沿着这样一个个三角标往前探索,并且「观察」周围的一切。
这个「观察」就很有意思,它也是这款抽象游戏里最重要的部分。

故事发生的时间点是人类已经开始征服宇宙的近未来,而博士踏足的这个地点其实是一颗人类遗漏的星球——这**下,充满了无限的未知,而「观察」未知,恰恰就很让人兴奋。
从未见过的生物、从未见过的生态,被画面抽象成各种简单的形状,搭配上博士充满热情的「观察类文字」,全新的命名、全新的图鉴、全新的理论,探索感突然就被拉满了。

例如游戏最开始,移动了几个三角标后,你就会看到界面里各种黄色的小黄点,那些都是从没见过的生物,像梗一样吸附在岩壁上。
你可以对它们进行「扫描」,并且点击出现在它们上面的全新符号来「观察」。
博士会对这些没见过的生物进行记录与分析,让这些生物形象越发完整。随着你观察的同类生物越多,博士记录下的习性就越完整,最后他还会根据这些生物的习性给他们命名。

下面引用一段博士记录下来的生物图鉴文本:
*「这些巨梗摆动时会发出特殊的嗡鸣或低吟,是这一片暗礁梗类网络的一部分。」*
怎么样,感受到这浓浓的探索感了吗。

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好比你在游戏里见到的第一批生物里,有种梗就被博士取名叫「信梗」,它担当着整个种群的「吹哨人」形象,一旦有敌人,会放出充满氧气的泡发出尖锐的声音,来提醒其他梗缩进地里。
而这些被称为「啸囊」的氧泡是可以进行采样的——各样样本不仅要带回基地研究获取更多的资料,同时你也要利用好这些样本,来抵达不同的场景。
就像上面提到的啸囊样,把它们丢到梗群里,就可以让那些挡路的梗都缩到地里把通路让出来。
这就是对习性研究的科学大胜利!

游戏没有像寻常3A那样,势必要打造栩栩如生的画面,反而把细节留到了文字里,把外形抽象成简单的形状。
可当生物的表面性状被抽象,只能通过大量文字传达给屏幕前玩家时,各种生物习性反而更加清晰。
把最耗费资源的美术搁置在一边,细心刻画生物本身的各种习性、生物彼此之间的共生关系、各种地貌不同的生态,也依旧实现了除「视觉奇观」之外的另一种异星探索体验。
或者说,「探索感」甚至更强,真的很奇妙。

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或许这是人们常说的「脑补的是最好的」?
可若《In other waters》没有这足够精美的UI设计、凝练的文本语言、对各种生物方方面面的细致刻画,想必它也不会有这么好的效果,对吧。

- 形式的边界 -

注意:之后的内容包含了对于剧情的评价,有一点点点剧透,不喜欢的朋友就此打住退出评测。

通关后回过头整体来看,游戏本身其实依旧有**小小的问题,也不能忽视。

就像游戏的故事就有点问题。其实它本身设计得比较有悬疑感,开局就把各种问号给你画好了:
潜水服里的人工AI是哪里来的?
我们寻觅的那个研究员她究竟有什么目的?
这个星球上为何会发生有毒的水华?
这些问题本身的吸引力搭构起玩家游玩主线的全部动力,可就是这样一个被驱动着探索谜团的故事,最重点的谜团部分却没有做好。
当最后终局真相揭开时,这种最俗套的发展其实让人有一拳打在棉花上的感觉,非常难受。

又或者游戏的视觉设计上,会出现为了看起来精致而影响实际表现的问题,这一点在游戏的字体颜色上表现得非常明显。
游戏的UI其实会随着玩家所处的生态而改变颜色,这本身是非常棒的,大部分色彩搭配也都很舒服。可某个生态字体颜色居然都设计成了暗红色,看都看不清,游玩起来非常累。

再或者,尽管系统有一定的玩点,但游戏的挖掘不够深入、简体字体好小看不清等等等等,这些问题不一而足。
尽管如此,我还是对这游戏颇具好感,究其原因,发现我是特别喜欢它的形式。

游戏的路线实际上排布得挺死,自由度不高,毕竟能够落脚的点都是设计者安排好的,这其实也就意味着你没有机会跑到开发者不想让你走的道路上。只有一个在东边的点,你就不可能去西边。
再加上以见证未知为重点的游戏体验、认识生物记录图鉴的反馈系统,其实让整个游戏仿佛是游乐园里那些定轨观光列车,非常适合展示与游览。

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再进一步拓宽下思维,感觉这个形式很适合做成现实里那些生物的科普教育游戏,把各种现实里的生物替换掉游戏里那些外太空生物,或者放上各种恐龙组成的生态系统,想必乐趣度足够的同时,教育部分也不会拉下。
想起小时候会有各种类似的科普漫画,主角要么去古国旅游要么缩小成昆虫大小展开冒险故事,很受周围人欢迎,如今也设计些这样的游戏岂不美哉。

尽管只是天马行空的灵光一闪,看不到什么落实的机会,不过反过来想,也算是能说明其实我还挺愿意游玩更多这形式同类游戏的。
越来越同质化的游戏工业下,能有自己独特形式的独立游戏出现,每一款都非常可贵了,对吧。

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- 一点尾巴 -

就像我前面写的那样,《In other waters》并不是一款尽善尽美的游戏,它不会被人吹,甚至都没什么关注,可它确确实实带有独立游戏的气质。
在现在整个以借鉴学习为主的独立游戏圈,这样自己就成一派的游戏还是值得体验一下,毕竟玩一款少一款了嘛。

指不定你也会像我一样不自觉地惊呼:原来没有画面的游戏也能如此沉浸!

Dgnic_ 发表于 2022-1-30 20:39

本帖最后由 Dgnic_ 于 2022-6-27 21:57 编辑

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32.传送门 2

该怎么为一款一直被部分人视为「媒介最高点」的游戏制作续作,通关《传送门》初代后,我时不时会想到这个问题,在本就很高的高塔上垒砖,这可不是易事。所幸的是,在那个传闻一切项目只由员工提出的游戏公司,只要有游戏被端出,必然是灵感充盈的产物。
所以,当《传送门 2》的旅程结束的那一刻,我长出了一口气,由衷地为那些开发人员以及喜欢这个系列的粉丝高兴,这依旧是一款非常精彩的好游戏。

初代《传送门》在叙事上的诡计显然不会再在二代奏效,所以二代也并没有遮遮掩掩自己那非常规关卡制的本质,上来就是一段极其叙事向的开场——女主人公从床上醒来,紧接着遇到一整个房间都被抛到了实验室里的突然事件,于是随着小机器人寻找传送枪并踏上逃脱之路。
完全抛开了一代的那点心思后,《传送门 2》在关卡与叙事上的融合更加大胆,每一个谜题单独的关卡属性与其作为群体之一的房间属性的界限变得更为模糊。相比较一代,游戏流程里各种在实验室里穿梭的大场面变得更多,玩家从底层到顶层像旅游片一样见识着实验室的方方面面 —— 不曾在一代里出现的更多建筑以及各种经过时间磨损的新细节。
在我看来,《传送门 2》尽管失去了部分前作的精炼感,但质感却是一以贯之的精致,那些多样的宏大场景也给玩家带来了更进一步的叙事体验。

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而二代在叙事方面更多的着墨也使得两个机器人都有了更大的诠释空间,无论是不认命却又不停把事情搞砸的 Wheatley ,还是小土豆 GLaDOS,伴随着美式游戏里常见的角色台词碎碎念,都是鲜活又有趣。随后在后半段重回顶层的流程中,游戏又在复仇 Wheatley 的明面故事之外,通过广播的瞎嚷嚷,引出了光圈科技的另外一条暗线 —— Cave Johnson 、Caroline 和 GLaDOS 之间的关系,两条线互相交织,彼此补充着构成了一趟丰满的实验室旅程。
游玩《传送门 2》的体验是非常独特的,它如电影一般有着叙事上的精巧编排,却不甘于只用电影的形式来展现自身的魅力,所以它很少有大段的播片打断玩家的游玩节奏,取而代之的,它把传送枪交到了玩家的手上,也把视角的掌控权交给了玩家,于是玩家永远是用自己的传送枪来解决问题,开辟道路,哪怕是再惊心动魄的场面,玩家依旧可以自行把控视角,以自己想要的方式来打量周围发生的一切。
这就让游戏更像是游戏,而非其他媒介亦步亦趋的跟随者。

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而解谜部分,相比较于一代只以传送枪为主的简洁,就加入了更多不一样的机制,这些机制都以粘液的形式出现,像是可以加速的橙色粘液、可以有弹力的蓝色粘液,还有可以在被喷溅到的地方开传送门的灰色粘液,这些机制与传送枪发生联动,最后实现了《传送门 2》解谜部分一加一大于二的效果。
这里有个很有意思的点是,这些粘液的性质非常有趣,一方面它们液体的属性使得它们可以流动着穿过传送门,被玩家引导着喷溅到更多的地方,同时液体只会在封闭的平面上停留,会穿过镂空的平面,这就给玩家带来了更多的挑战,而它们如油画一般彼此覆盖的属性,使得一个平面上一次只能有一种粘液生效,降低了各种奇怪 Bug 出现概率,也让解谜的设计更加有迹可循。
这其实在游戏里没有任何文字的说明,但在一个个谜题被解开的过程中,玩家就会逐渐认识到它们的性质,进而去解决更多的谜题,再了解到它们的更多属性,这和一代传送枪的涌现式设计是一样一样的。而在故事的终局,搭配着叙事的进行,玩家会有一个机会,利用脑子里对这些性质的熟识来实现这款游戏的一个超高光时刻,那种信息被打通串在一起、意料之外又情理之中的感觉真的非常爽。

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道理分析这么多,好像我在聊的是一款门槛多么高的游戏,可其实并不是这么一回事。世界上有这么一类游戏,对于愿意去剖析的人来说,可挖掘可赏析的内容非常多,可对于那些只是想单纯玩个乐呵的玩家,它也是绝对不容错过的好作品。
这款作品会是《传送门 2》。

海拉尔的风 发表于 2022-2-3 17:09

本帖最后由 海拉尔的风 于 2022-2-3 20:39 编辑

首先感谢一下lz介绍了notion,试着用它记录了一下游戏立马爱上了(之前只把它当做工作的工具)
然后点评写的是真好

upisud18 发表于 2022-2-3 17:18

想看你写爽游评价

海拉尔的风 发表于 2022-2-3 18:44

Dgnic_ 发表于 2022-1-8 11:52
18.迷雾侦探

如果不是我随意在商店乱翻的话,我可能根本不会注意到《迷雾侦探》这款像素冒险游戏,现在 ...

硬塞谜题和游戏流程不契合的感觉,与雷顿教授系列有点像

Dgnic_ 发表于 2022-2-3 19:35

海拉尔的风 发表于 2022-2-3 18:44
硬塞谜题和游戏流程不契合的感觉,与雷顿教授系列有点像

感谢你的喜欢。
雷顿我只记得很久之前浅浅地玩过 NDS 上面的一作,印象里清新的画风挺让人舒服,但谜题什么的似乎都模模糊糊,印象不深。最近也升起想重新玩玩 NDS 一些旧作的想法,这个系列是其中之一,按你的说法,雷顿这个系列似乎品质一般?请教一下,有补的必要吗?

Dgnic_ 发表于 2022-2-3 19:36

upisud18 发表于 2022-2-3 17:18
想看你写爽游评价

「爽游」是指什么

upisud18 发表于 2022-2-3 19:50

本帖最后由 upisud18 于 2022-2-3 19:54 编辑

Dgnic_ 发表于 2022-2-3 19:36
「爽游」是指什么
卖点或者被玩家津津乐道的部分更侧重于值得深挖的游戏性或者独特的系统方面那类游戏(彩蛋主要埋在系统里而不是剧情里),比如DOOM、白骑士物语、RE4、塞尔达传说这种哪怕没有接触过前作完全不了解剧情的玩家玩起来也会觉得非常有意思的游戏
当然无所谓纠结商业作品,看你评测独立游戏也挺有意思的

海拉尔的风 发表于 2022-2-3 20:47

Dgnic_ 发表于 2022-2-3 19:35
感谢你的喜欢。
雷顿我只记得很久之前浅浅地玩过 NDS 上面的一作,印象里清新的画风挺让人舒服,但谜题什 ...

欧洲动画式的美术风格很有魅力。谜题本身设计的不错但正如上面所说的,和游戏流程的疏离感太重。也因此我自己是没能玩下去,所以剧情不太好给什么评价。
我觉得冲着这个系列的名声和美术,补一补是不亏的。我自己也是想把之前的捡起来打完。

Dgnic_ 发表于 2022-2-3 20:47

upisud18 发表于 2022-2-3 19:50
卖点或者被玩家津津乐道的部分更侧重于值得深挖的游戏性或者独特的系统方面那类游戏(彩蛋主要埋在系统里而 ...

原来你说的「爽游」是指游戏性强而不是「黄油」啊想歪了想歪了。
你提的这里面,《塞尔达传说》我玩的会比较多,确实是非常地好玩,哪天通关哪款找机会好好聊聊。《Doom》我只玩过 2016 版,这一款我玩得稍微有点别扭,杀杀杀的时候确实爽,但上头的脑子完全找不到路又憋屈得很,自从某次迷路后就很久没打开了。

satan023 发表于 2022-2-4 02:13

我从08年记录通关的游戏以来一共就160多款,好家伙,你一年就44款

upisud18 发表于 2022-2-4 11:34

Dgnic_ 发表于 2022-2-3 20:47
原来你说的「爽游」是指游戏性强而不是「黄油」啊想歪了想歪了。
你提的这里面,《塞尔达传说》我 ...

黄油评测怕不是99.99%的游戏都是“这也能玩?”和“弟弟很喜欢”反复横跳,最后直接下个完美存档直接战斗了事。看别人评测完全爽不起来的,不如直接贴图包/放动画

Dgnic_ 发表于 2022-2-4 12:30

satan023 发表于 2022-2-4 02:13
我从08年记录通关的游戏以来一共就160多款,好家伙,你一年就44款

独立游戏比较多独立游戏比较多,长一点的 RPG 的时间用来玩点小体量独立游戏,基本数量上是不会少的。

Dgnic_ 发表于 2022-2-5 12:37

本帖最后由 Dgnic_ 于 2022-6-27 21:59 编辑

https://raw.githubusercontent.com/Dgnic/Multifarious-image-/main/202202051236549.png

33 . 甜蜜女友 2

其实按严格意义来说,这款《甜蜜女友2》我根本算不上打通,草草打了个谁都没搭伙到的孤身结局,就在清单上记下了一笔,一点都不讲究。发现自己现在玩 Galgame 颇为心浮气躁,游玩策略是「一星期只开一次,一次就打半小时」,想必是对水日常看不下去了,或者是对美少女失去兴趣了吧。
不过这么说倒也不妥,毕竟就对这部作品我已经打了的部分来说,还是必须夸赞一下那种「恋爱」里的「甜蜜感」确实完成得相当好,也是支撑我玩下去的一大亮点。

我自己玩的 Galgame 比较少,不知道内部对各种作品的分类是如何,不过我自己擅自划分一下,应该会把这一作简单分类成「糖水作」。没有什么波澜壮阔的故事发展,也没有任何虐心的感情纠葛,从头到尾就是陪着你喜欢的美少女甜甜甜就完事了,讲究的就是一个快乐白日梦,专门哄哄我这种没脑子的单身汉。
在教室里纯情地一吻,一起在几平米的起居室里厮混,之后沿着山间小道去泡温泉,脚旁的溪洒满一整个秋季的红枫。游玩这款游戏就像咕噜咕噜喝上一碗糖水,心也跟着糖水搅着化了。有谁不想和美少女一起整日贴贴呢,何况还是巨乳美少女。

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关于这款游戏,能聊的实在不多,毕竟就是这种类型,玩的时候我上面的头基本不带思考的,只顾着嘿嘿傻乐了。不过这主要卖人设的游戏倒是给了我一个线头,让我有机会去思索该怎么塑造一个有魅力惹人喜欢的好角色。
温婉可人的同窗,青梅竹马的前辈,萌呆色气的表妹,三位女主也算是各有风情,兼顾了各种喜好的玩家。 其中同班同学这位引起了我的极大兴趣,当然不只是因为她的巨乳属性,还因为她的人设上有所谓的「两面性」,使得整个人物呈现出多个维度,很有特色。

在刚刚见到这个女孩时,她给人的感觉是小家碧玉的邻家女孩感,一副热心肠模样,对人对事都热心非常,整一个人设就是很常见的类型。而在渐进的了解中,玩家才会慢慢了解到她另外一面,名门之家禁锢着她的自卑与痛苦,被迫的热枕只让她变得敏感又脆弱。
这个人物效果出奇地好,让我一下子意识到,或许「藏」对于一个人物是非常重要的 —— 人物的故事展开不应该后期来打补丁,而是要一点点把自己提前设计好的内容抖出来。就像《异域镇魂曲》里的骷颅头莫提一直隐藏在心里的那个关于无名氏的秘密,就让他在我心里留下的印象要比失宠更深,哪怕后者的人设也很成功。

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当然,这其实是很常见的手法,只是在这款游戏这个人物身上我突然感受格外强烈,简单写下来和大家分享一下,徒增笑耳。
其他几条线我也没有完全推完,想了想也没什么好聊的了,那就写到这里吧拜。

Dgnic_ 发表于 2022-2-5 12:40

本帖最后由 Dgnic_ 于 2022-6-27 21:59 编辑

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34.掠食

《掠食》是一款怎样的作品?
它似乎谈不上大火,尽管曾在 Steam 主页挂过一段时间广告,可最后出了坛子就没见过几次相关的讨论,围绕着它总会出现「埋没」这个形容词。但它存在感却也算不上低,总凭借着自己硬实力在各种冷门游戏推荐贴内频频刷眼熟。
它是叫好不叫座也好,确实有硬伤也罢,对我而言,游玩《掠食》是我 2021 游戏历程中最一气呵成的一次体验。

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一场引人入胜的科幻冒险,或许就从一个足够惊艳的开头开始 —— 当变化成常规物件的外星生物突然显出身形,在自己眼前一口咬掉了另一个员工的头,所有真实的日常都被自己一钳子狠狠敲碎时,这个或许能够被所有玩过的玩家都记住的开场就这么实现了。
这是一个独属于游戏的小小场景诡计,它以玩家自发的交互作为爆发点,切入了一个和《黑客帝国》相似的,如何去重新打量真实的视角。
在这之后,那个足够真实可信的空间站就出现在我们眼前。

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很多玩家经常会提到,作为一部科幻作品里虚构的独立空间,塔洛斯一号却给人一种高度真实的世界感。我也有这样的感觉,于是我仔细思量了一下,发现为了最后能实现这样的效果,阿肯工作室至少做到了以下几点:

其一是足够合理的场景布局与设计。
不像隔壁某 B 开头的工作室,总是为了塞入足够有趣的内容而不怎么考虑逻辑,阿肯没有让《掠食》出现这样的问题。作为一个空间站,塔洛斯一号可谓五脏俱全,除了最先出现在我们眼前的科研区域,还有各自留出给员工和志愿者的休息区、餐厅区,以及能够解释温饱问题的植物园,连联通各个区域的电梯和多功能通道都有着细致的刻画,甚至在有了进一步的推进装置后,我还能出站转悠转悠,见识一下塔洛斯一号外部结构。

尽管《掠食》很遗憾地并不是无缝地图,但在这样大块结构上花了心思的精细布局,依旧使得塔洛斯一号的确具备了一个完备空间站应有的素质,再加上时不时出现在舷窗外的辽阔宇宙,时刻提醒着玩家这是一座悬浮在宇宙间的人造设施的事实,这一切都给予了玩家充分的场景代入感。

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而在这足够合理的场景基础上,阿肯开始打磨加入各种细节。

在塔洛斯一号里,有着巨量的非必要细节,最直观的,就是那个一打开就排得满满的员工名单,囊括了这座空间站里每一个员工的名字以及他们的工作职位。从这张名单出发,玩家可以得到各个员工的最后定位的具体位置,并亲眼见到这一个个员工,他们跳出了纸上的名字,成为一条鲜活的生命,或者如其他大部分人一样成了尸体,留下了最后的信息和资源。
在这个足够细致的空间站里,有着各种我以为没啥用却很有用的管道、根本看不清甚至没发现的夹层以及空间 —— 它们有的就大咧咧摆在主线的必经之路上,不马虎都能探寻到,也有的藏得相当深,发现就不容易,还得费些力气才能上去。但它们无一例外,都足够用心和有趣,灌输着创作者的巨大热情。

当这些「无用」的细节堆起来之后,就有了这个「死气沉沉」却又充满「生机」的空间站,而这些生机,就来自于阿肯工作室亲手一点点设计出来的「生活痕迹」。

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除了场景与细节都高度贴近真实外,《掠食》里足以支撑起多种使用方法的武器与能力也让玩家有了去实现现实「脑洞」的机会。
咕噜炮自然不必再吹,这把可以冻怪可以灭火可以封管可以当梯的枪,已经成为了哪怕放在游戏史尺度下都瞩目的绝佳武器。而除了这把以外,就算是没有一点杀伤力的「员工玩具」,除了打在地板上嘎吱响之外,也成了能够隔着窗户击中屏幕破解大门的跳关好帮手。

在我游戏早期还没能摸索出咕噜炮爬梯功能时,我还曾傻傻地利用「替身」技能会附加一小段冲刺的机制,直接硬爬爬上电梯井,实现了一次误打误撞但独属于我的「机制摸索」。或者哪次用「变身」技能变成一个咖啡杯,直接从没有空气墙的缝隙进到需要钥匙才可以进的房间,被自己机智到的感觉不能更爽。
仔细想来,这些用法很多时候并非是玩家自己创造所得,而是早在最初设计时就已经被制作人考虑在内,放进游戏里。但当这些落实下来的奇思妙想塞入了足够多以后,玩家不仅会忽略被引导的感觉,而且还反过来产生自己把控了游戏的快感,进而在心里涌现出对这个世界合理性的认同,这就是所谓游戏设计之妙。

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而当集齐了合理的场景构思与设计、巨量非必要细节、细细打磨过的武器与能力这三块拼图之后,会有玩家感慨「真实可信」显然也不是什么难以理解的事情。
就像是一个巨大的宝藏库,越往里分析这款游戏,越能看见更多更丰富内容,像我说这么多,可其实我还没提到这款游戏深度与趣味兼备的科幻剧情、颇具巧思的任务设计,还有各种神来之笔的拟态怪物。
它并不是没有缺点,它曾出现严重的存档 Bug 、简体汉化文件到现在都没修复,又有霰弹枪过强、资源过多这类游戏性不平衡的问题,但归根到底,它们都没有遮掩掉它闪光点,不影响它成为一款好作品。

《死亡循环》发售后,这款得分双十的新游戏为阿肯带来了前所未有的关注,我点进贴吧,发现大家正聚在一起批判《死亡循环》,声称这不过是一款塞黑妹大搞 zzzq 的舔媒体作品。
我并未玩过《死亡循环》,无法明白为何他们如此愤慨,我只是突然想到《掠食》,想到那个名为「登鹳雀楼」的太空电梯,想到纪录片里 Raphael Colantonio 回顾《掠食》时一脸的无奈:
「如果这不是我的工作的话,我会很喜欢玩这款游戏的,但它在商业层面上却没有成功。为什么呢?我想不通。」

Dgnic_ 发表于 2022-2-8 17:54

本帖最后由 Dgnic_ 于 2022-6-27 22:00 编辑

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35.雅皮士精神

《雅皮士精神》是我前文聊过的工作室 Baroque Decay 除《卢卡诺伯爵》外的另一部作品,获得了更多关注的这款新作 —— 周愚以及机核都曾有过介绍 —— 其实才是我接触这个工作室的契机。
对于这两款游玩方式大体相似的作品,我的游戏体验却是大有不同,这大 大出乎了我的意料,仅仅是把背景移到了现代,Baroque Decay 他们一贯的风味居然能呈现如此不一样的效果。

前作《卢卡诺伯爵》就像是一个突然噗通跳入黑谭一黑到底的「童话」,主要亮点来自于美好突然沾惹鲜血的感官反转,具有足够多荒谬的元素但限于背景也仅仅停留于带来荒谬之感。
与之不同的是,新作杜撰了一个巨大的现代公司,玩家扮演一个新入职的小小职员,作为一个外来人第一次认识这栋古怪的大厦,前作的荒谬味道在这里继续延续,却在这个背景下多了几分对「人的异化」的讥讽与反思。

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双足着地宛如绵羊被驯化的普通职员,只有在听到口号时才肯返回办公桌围起来的羊圈;
互相簇拥成一团的求职人群在封闭的空间里不停走动,观感如同无数在地上爬行的蚂蚁,甚至连碰碰触须都没有;
还有一心想往上爬的野心家根本不在乎他人死活,躲在青蛙的面具后,就对有可能挡到自己前途的人各种陷害。
同样是古怪的人物,同样做着无法被外人理解的事情,可当场景设置在现代职场时,那这些内容就被赋予了更多含义 —— 一个夸张的畸形资本世界会是什么面貌。

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不难发现的是,Baroque Decay 对他们构想的这个反乌托邦世界也甚是满意,他们试图讲好一个更深化的故事,于是,相比于前作进了古堡后就全奔着逛房间收集字母而去,《雅皮士精神》里有了更多的叙事内容,玩家不仅需要奔波在各个楼层之间达成自己猎杀女巫的任务,也要随着主角的视角认识其他员工,甚至一起参加活动。
当然,这并不是说这个故事质量就确实非常高,它也有叙事内容过于抽象以及后期又走回老路的问题,但不得不说,整个过程足够生动又具有荒谬的趣味,不少关于消费主义的桥段想必也会在当下让不少人心动一紧,这其实已经算得上成功。

在游戏的 Gameplay 上,依旧是和前作差不多的小场景解谜+稍微的追逐战+又解谜又追逐的 Boss 战,这组做起来也算得上是驾轻就熟。比较让我眼前一亮的是,不少地方贴合背景做了点个性化的解谜,例如几个口号相关的就甚得我心,又想笑又惊悚,那种「吃人」味拉满了。
可还是有部分 Gameplay 打磨得就不够好,例如有个地方,周围群魔乱舞,到底闪着看不清楚的效果,敌人攻击都看不明白,死上二十分钟血压都拉高了。这样的情况其实是可以规避的,哪怕你让其他 NPC 提醒一下如何对付敌人呢,不至于让人如此不快对吧。

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总的来说,《雅皮士精神》是一款我挺愿意向别人推荐的独立游戏,它算不上多么灵气四溢,但它的开发组很难得地选择了自己驾驭得住的方向,拿得出手的像素美术、拿得出手的音乐、拿得出手的 Gameplay,最后才有了这款稳扎稳打拿得出手的作品。我把它看作独立游戏里「努力」的代表,没有好到让人直呼屌屌屌的惊艳内容,却可以让玩家感受到用心的态度,于是也有了不少值得一玩的亮点,这也很不错是吧。

对了,值得一提的是,游戏里还有有出现一个热衷于拍摄小成本恐怖片的俱乐部,玩家可以随着游戏流程在各种地方翻到各个录像带,每一个录像带都刻录了邪典感极浓的真人恐怖短片,玩家可以在一个无人的小房间里播放它们。这些录像带作为游戏里非必要内容填充质量颇高,比各种重复的收集品有意思多了,可见诚意。
游戏业里有更多这样从中层去伸手探顶层的游戏作品,我是非常乐于看到的,可能这才会是一个良好的产业结构。

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Dgnic_ 发表于 2022-2-8 17:57

本帖最后由 Dgnic_ 于 2022-6-27 22:04 编辑

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36.星际拓荒 - 眼之回响

在我的游戏清单里,原本是不打算专门留位置来记录 DLC 的,毕竟如今 DLC 与其说是扩展,不如说只是本体的附庸,没多少记录的价值。这个想法被改变,是直到我遇到了《眼之回响》。
我从未想到自己能如此期待一款游戏的 DLC。像是和暗恋女孩约好一块出去玩的小男生,早早地到了约定的树下,瞅着那条街的尽头,想象着女孩出现,走到自己面前来。
我就是这么一天天期待《眼之回响》的。

也许很多人不能理解,心里可能会嘀咕:这不就是个 DLC 吗。可我却相信,每一个通关《星际拓荒》本体的人都能体会到我这份沉甸甸的期待。
那可是《星际拓荒》啊。

哈斯人的故事还能怎么书写?宇宙还能有什么秘密?当本体最大的谜题被揭开了,还有什么值得我们去探索的吗?
最重要的是,作为莫比乌斯开发组的第一款作品,《星际拓荒》是如此地惊艳,这只是上帝偶然的一次握笔?他们真的可以继续延续这份奇迹,创作出更多堪称「艺术品」的内容吗?
这无疑会是一份他们新的答卷。

而当我通关 DLC 后,我必须要说,是的,他们延续了。
莫比乌斯这个开发组简直是真正的神,《眼之回响》的质量高到哪怕它只是一个 DLC,我也愿意把年度游戏的位置留给它,也愿意为了它改变我游戏清单的原有规则。

所以我依旧是那句话,朋友们,如果你非常喜欢《星际拓荒》,那你无需再犹豫,这个 DLC 直接买,自己回去体验吧,不要再往下读这篇文章了。聊游戏必然伴随着剧透,而哪怕一句话的剧透,都会削减这款游戏给你带来的任何震撼与感动。
我想每一个玩家都能在《眼之回响》里,找回第一次通关《星际拓荒》的体验。
开发组是这么希望的,我也是。

- 芳草萋萋,泛舟而行 -

《星际拓荒》的开发组绝对是我见过最懂浪漫的游戏开发组。

前段时间看 S1 专楼,曾看到一位坛友提到他有些玩不下去《星际拓荒》,原因是因为游戏开头没有多少指引,更多的探索也没有带来足够的正反馈,只有 Lore 可以看,玩起来总也浮躁。我当然无意去否定他的体验,只是回想我刚在篝火边睁开眼睛时的感受,为何没有他那样的感觉呢?
无非是我听着音乐代入了进去,于是一点点被带到氛围里,只是随便转转都觉得浪漫。

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莫比乌斯懂浪漫,也懂该怎样把浪漫传达给每一个人。
星球上噼呲作响的篝火,星系的旅人在旁烤一颗棉花糖、飞船加速远离星系,友人的乐器在信号器里逐渐成为大合奏、在宇宙之眼直面旧宇宙的毁灭,各种超新星的恒星不过如森林间一只只萤火虫……
宇宙的宏大和微小的个人被跨越尺度地串起,这些灵气满满的设计总能在不经意间把心里的柔软触动。

宇宙,无边无际的宇宙,我在其中悬浮。
我正在等待,等着那个时刻的到来,直到面前仪器上的数字跳动到合适的数值,那遮住火球的黑影才缓缓出现。开始的时候是一小角,接着像是陡然间出现的日食,偌大的黑影把所有的红色都吞咽下,连同我的呼吸也一同窒住。

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我驱着飞船前往,那从惊悚电影跳转而来的钢铁巨构凭空在我眼前降临,唯有一个射出迫人冷光的狭隘洞口供我停靠。我那飞船如今只是只被凝视着的小虫,自己把自己送入到那巨口之中。像是切断了探知的热情,冷冰冰的钢铁把恐惧强塞进我的心脏,只有诡异的谜题、未知的符号,不近人情的一切。
复行数十步的外来人小心翼翼地转动了操作盘,刹那间却跌入了相接的水天。

阴暗的色调一扫而空,身下的小舟伴着急流,顺着河道冲出山间,眼前豁然开朗。蓝色的河川一直延到天上去,芳草萋萋的鹦鹉洲在远方卷起,沿着行星内壁越过头顶又与溪流相连。辽阔的漆黑宇宙被隔离在两侧的玻璃外,似乎这是逃离了滔天海啸的一座岛屿。
我怎能想到,竟是一处隐藏在堡垒之内的世外桃源!
耳畔有吉他声,那首《The River》响了起来,接着是哗啦啦的流水声。我泛舟而行,人未醉却真不知天水何处了。

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可怜我苍白的文字无法表达我内心之感动,毕竟把「浪漫」这样的情绪具象化,实在不是一件易事,可对《星际拓荒》的开发组来说,这好像总能轻松实现。演出、氛围、故事都是传达「浪漫」的一部分。他们总能把我置于那个在宇宙的面前「初极狭才通人」的境地,又总能把幕布一掀,抖出一长串「豁然开朗」。
正如《眼之回响》这段开篇那样,我做了那个见证浪漫的人。
当然,也还有《眼之回响》里更多的时刻。

时而会在论坛里看到这样的贴子,诸如「你在游戏里有什么时刻印象深刻?」「游戏里哪段演出让你感到惊艳?」等等不一而足,浮现在我心里的,一定有《星际拓荒》这个名字。
而现在,我想《眼之回响》肯定也要添在这个名字后面了。

- 探索与解密的变与不变 -

《眼之回响》 的整个场景都围绕外星站而展开,这个沿着行星内壁建设的环形世界由溪流相连,分为三个不同的部分,玩家可以自行乘坐木筏前往。
尽管游戏依旧不会对玩家的行为与选择设限,但与本体各个星球散布在宇宙不同的地方,玩家往往随意任意一颗开始的情况不同,有方向的溪流使得玩家对外星站的探索具有相对较强的引导性,即更加线性。

从河流地开始,到水坝结束,DLC 的大致路程往往相似,但在这看似不大的场景之间,开发组塞进了**小小的秘密。
从被藏起来的「隐藏峡谷」,到三个大隐隐于市的「秘密地点」,甚至是更深的…… 玩家在不停在这条溪流上往复寻找更多线索的过程中,还是可以获得和本体类似的探索感。

同样的,DLC 的线索并不像本体那么接近「拼凑」,从各种幻灯片里得到的线索有时候引导性更强,有时候甚至近似于「攻略」。
不过,体验上来说,线索的参悟要求其实提高了。由于鹿人族不存在文字线索,只以幻灯片展示内容,如果这个线索错过了,或者这个线索没弄懂,就存在卡住无法继续的情况,也没办法像本体那样「先换个星球探索吧」或者「去他们提到的那里看看」。
所以整体来看的话, 我认为 DLC 多少还是侧重解密侧而非探索侧。

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**: 以上这些内容,都是浮在《眼之回响》上可以轻易见到的部分 ,如果还有没玩过 DLC 但执意往下读到这里的朋友,我真诚地建议就此打住吧,接下来聊的就是更深入的部分,没玩过却被剧透实在是可惜。

把提前剧透声明说完,我们总算可以说到 DLC 里估计是大部分玩家花时间最多的「里世界」了,这个藏在太空站世外桃源表象下的世界漆黑一片,关了灯除了头上悬停的巨大星球就再见不到其他。我们小四眼战战兢兢,提着手里的小提灯,试图见到这个空间站的最终秘密 —— 找到三个密码,解开封锁得严实的巨大馆木。
整个游戏在进到「里世界」后画风一转,简直变成了带有一点解谜要素的恐怖游戏,啥都看不清楚,只能看见巡视鹿人提灯飘飘如鬼火,偶尔哪里没仔细看的角落,嗷地一声突然跳出吹你火,简直心脏骤停。但在熬过漫长的追逐环节,来到秘藏室,玩家就会发现,刚刚对这「奇幻」里世界的猜想是完全跑偏,这里不过是鹿人搭构出来的「数码世界」,兜转了一圈,游戏又回到了自己的「科幻」位置。

从「数码世界」出来抖出来的三个机制,通通是初见「意料之外」细想「情理之中」,这种挖掘出「本质」的谜底,才称得上颠覆玩家的认知,做到了「虽然 LOOP 没变,玩家却完全不是原来的玩家」,设计水平是甩其他游戏一大截。
我上面聊《卢卡诺伯爵》时提到,游戏最后谜题是猜名字,结尾还真就是把玩家去各个房间找到的字母拼起来,这样的谜题固然不会没有成就感,但多少让人觉得循规蹈矩,缺点什么。所以我一直很推崇《星际拓荒》,是因为这样的担心从来不会在它身上落实。
三个密码?错!是关于机制的三个场景谜题。这种既贴合鹿人族多疑设定,又体现游戏设计之精妙的谜题,不仅需要仔细严谨的打磨,更需要才华和灵气。我说灵气你懂吗,如果所有其他游戏都能像《星际拓荒》设计「机器里的幽灵」一样来设计成就,我想刷白金不至于被看作是浪费时间。

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补充一点,对于这 DLC 恐怖部分,我个人其实认为稍微有点过了。制作组显然是想用恐怖探索与知道机制后的虚拟视野做反差,但探索机制的道路艰苦过头,尤其是有个地下室至少得有三只鹿人守着,在没有开恐怖减弱的情况下,通过一次都很看运气。我个人不排斥有一定的恐怖内容,但我认为恐怖应该是给玩家一些压力,而不是难到让玩家恼火,这个度还是需要把控一下的。我建议大家游玩的时候都把恐怖减弱打开,其实体验反而会上升。
十二月的时候,莫比乌斯上线了一个新的补丁,其中有提到「对无尽峡谷以及星光海关卡设计进行了修改」,不知道是否如我所想是降低了第一次探索的难度,如果是的话那想必会让游戏体验更进一步,如果有知道具体修改了哪些的朋友也可以回复告知我一下,感谢。

- 一点尾巴 -

虽然原本还想要写更多的内容,不过似乎写得有点多了,所以就此搁笔吧,把情节以及更多值得亲自体验的内容留给大家自行去感受。

结局的时候,起了一身的鸡皮疙瘩,又一次遗憾为什么这等质量的游戏会小众至此。
《眼之回响》究竟是什么品质呢?可能就是更让我坚信了那一点吧:
这是款注定会在游戏史留名的游戏。

古代人皮克 发表于 2022-2-8 18:03

Dgnic_ 发表于 2022-2-5 12:40
34.掠食

《掠食》是一款怎样的作品?


每次我都在想,要是不冠名prey而是另起一个名字改多好,用这名字多少就有点不吉利

death loop就是另外一个羞辱,pvp还有点意思其他差点

Dgnic_ 发表于 2022-2-8 18:15

古代人皮克 发表于 2022-2-8 18:03
每次我都在想,要是不冠名prey而是另起一个名字改多好,用这名字多少就有点不吉利

death loop就是另外一 ...

从纪录片里面看,阿肯工作室的人对这个名字其实也不太喜欢,意思基本就是「杯赛没有和我们商量的意思,它只是通知了我们」,语气感觉很无奈。

深蓝巫妖 发表于 2022-4-5 16:48

楼主没有更新了?

Dgnic_ 发表于 2022-4-5 17:23

深蓝巫妖 发表于 2022-4-5 16:48
楼主没有更新了?

看没有人看最近又比较忙就愉快地摸了如果有朋友想看的话,这几天看看能不能再写出来些

唯识连刃 发表于 2022-4-6 10:51

Dgnic_ 发表于 2022-4-5 17:23
看没有人看最近又比较忙就愉快地摸了如果有朋友想看的话,这几天看看能不能再写出来些 ...

摸鱼禁止

CswStar 发表于 2022-4-6 10:59

楼主你再加把劲就能在上半年更完了
我觉得边玩边写,年底来个总集篇会比较轻松,而且好多游戏过了几个月就忘完了

Dgnic_ 发表于 2022-4-6 11:52

CswStar 发表于 2022-4-6 10:59
楼主你再加把劲就能在上半年更完了
我觉得边玩边写,年底来个总集篇会比较轻松,而且好多游戏过了几 ...

我是会在游戏过程中适当记录一些想法的,不过等到整理时还是挺费心力

Dgnic_ 发表于 2022-6-27 22:07

今天摸鱼的时候随手点进这个久未更新的帖子,发现我之前白嫖的 Gitee 图床全部炸了,图省事全塞到了 Github 去,想想估计效果也不会好。对于在论坛写东西比较爱贴图的人来说,这样的事情还真是麻烦还不可避免啊...

蚊仔蚊仔蚊仔 发表于 2022-7-26 20:35

Dgnic_ 发表于 2022-6-27 22:07
今天摸鱼的时候随手点进这个久未更新的帖子,发现我之前白嫖的 Gitee 图床全部炸了,图省事全塞到了 ...

2022能把2021的游戏更完吗

KyonSuzumiya 发表于 2022-7-26 21:33

还以为终于更了

Dgnic_ 发表于 2022-7-26 22:14

嗨嗨嗨,好眼熟的帖子

真实之影 发表于 2022-7-27 02:00

アマカノ2有汉化了?怎么1代没有的……

Dgnic_ 发表于 2022-7-27 16:13

https://cdn.jsdelivr.net/gh/Dgnic/Multifarious-image-@master/img202207271611558.jpg

37.天堂岛杀手

好长时间没有更新,楼里看到有一些朋友过来催更,实在让我受宠若惊,在这里也说一声抱歉,这段时间电脑一坏,好长时间没摸游戏,再加上事务繁杂,偷懒的心立刻就上来了。2022 都过了一半还多,我这回顾 2021 的帖子居然还没写完,羞愧啊羞愧,这几天努努力看看能不能再多添几篇。
关于这些游戏,也有朋友担心时间一长很多内容不记得,的确也会遇到这个问题,我只能尽可能去回忆,并按照我现阶段回头看的最真实想法来分享自己的感受,也会结合一些当时游玩时做下的笔记进行补充。不过有些由于时间久远,重开游戏也难玩到的部分,可能就还是会有错误与疏漏出现,希望大家能在楼里批评指正,顺便分享自己的想法最好啦。

前言至此,还是回到游戏上来。《天堂岛杀手》这款游戏有关注 IGF 的朋友应该会比较熟悉,在这个比较学院派的独立游戏奖项里,《天堂岛杀手》拿到了塞尤玛斯・麦克纳利大奖(最高奖项,相当于其他奖项的最佳游戏)的提名,虽然最终没有得奖,不过也可管中窥豹见其品质。
我那时只草草翻了游戏的简介,大概弄明白这原来是一款结合了开放世界的推理探案游戏,但真正上手玩,还是在 S1 看到说它更新了官方中文的帖子后。

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一进游戏,这艺术风格,一股小众独立游戏的 Cult 味立刻扑面而来,饱和度极高的鲜艳色彩肆意涂抹,人物造型乖张又狂野,UI 仿佛直接从上世纪系统里挪用来,带点土气带点复古琢磨一下居然还有点时尚。尤其是出门前对话的小恶魔,直接把我震住了,这又是中指又是马赛克的,太后现代艺术了。
事实上整个游戏都像是艺术风格的延伸,世界观里混杂着恶魔、议会、科学、骗人的神,在这座人造出来的所谓「天堂岛」上,一切宗教和未来都被解构得零零散散,那些画面、句子,搭上有些迷幻的音乐,拼接在一起有些狂气又似乎有些诗意。
玩家要扮演的,就是一位来到这个岛屿的女侦探,前来侦破一起将所有议会成员杀死在封闭密室的巨大血案。但有所不同的地方在于,在这个如此猎奇却自洽的世界观下,你不由得会好奇,制作组究竟会带来什么有趣的手法呢。你瞧,这就是游戏的一大驱动力。

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游戏的游玩部分比较特别,虽说是推理游戏,但结合上了开放世界,没有像其他推理游戏那么线性,真要我说的话倒是给我一种《星际拓荒》的感觉,开场告诉你有命案发生之后,立刻抛你进地图里随意去跑。
你可以去找人打探消息,也可以去侦查案发现场,甚至去四处闲逛了解这个岛屿这个世界,一切都由你自己把控,得到的信息会在你的个人电脑里记录下来,引导你继续四处探寻。
每每感觉故事有一点进展时,又会从一条线衍生出更多的线,围绕在周围的迷雾时刻驱动着你继续向前探索的好奇心。而一旦你得到一个关键信息,许多零碎信息会在一瞬间串在一起,那种一下子逼近真相的感觉非常畅快。
而在最高法庭,审判枪永远在那等候着你,无论你是信息满满运筹帷幄还是一无所知不管不顾。

不得不说,开放世界这个设计非常有意思,是这款游戏的重中之重,对于这个设计的喜欢与否,会影响到对《天堂岛杀手》整款游戏的评价。
就我个人而言,在进入游戏前,我非常期待能看到开放世界这个元素在探案里能有怎样的发挥。我原先预设的期待值,大概就像《新维加斯》恐龙镇诺瓦克那样,你可以在人物脚下的保险柜里,找到写有重要信息的黑料,或者是听镇民所说农场有怪物,守在农场一晚上真就能蹲到了蓝色隐形变种人。
这些设计显然都是在开放世界游戏里才能完成的,它们背后其实是恰到好处的信息引导以及对玩家探索场景用心程度的高度信任。

那《天堂岛杀手》呢?其实我觉得完成得不错,但又差口气。
我在游戏里最惊喜的时刻是什么时候呢,就是我在山崖上看到了一道痕迹,调查了周围没什么发现,最后想了想下到山崖下真的找到了一具尸体的时候。这就是一个实打实的「开放世界里的找线索」,它的设计不仅发挥了玩家的主观能动性,而且很符合场景的逻辑,非常有趣。
除此之外还有一个地方,就是说沙滩上的石阵机关被人调整过,却不清楚究竟是在什么地方用什么方法进行的调整。根据一定要在高的地方才能把石阵一览无余这样的常识性推断,我果真在山腰上找到了一个留有线索的场景。那种感觉真的很妙,就是我在这款游戏里想要看到的经过仔细斟酌的设计。
那我为什么又说差口气呢,是因为这样的设计在整款游戏的占比依旧不够多,有的线索藏则藏矣,但不巧妙,缺少足够的信息指引,只让人觉得为藏而藏——尤其那线索还是个挺重要的关键线索,更让人有点恼火。

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除了在探案的表现,整个开放世界的设计,也看得出制作是用了心的。
就像场景设计师借游戏里某个岛屿建筑师角色说的「我习惯把功能外露」那样,这个人造岛屿不同的分区有各自的设定,边逛边研究这些各司其职的区域,也是我玩这游戏的一大乐趣。
眼前是风格化的精致美术,耳边是迷幻的轻音乐(最爱日落之歌),偶尔忘却猎奇的杀人案,看看高密度摆放的收藏品上诗意的小句,尽情沉浸在这个开放世界里,不得不说也挺闲适舒服。

只是,我必须要说只是,也不能忽略《天堂岛杀手》这个开放世界设计时的稚嫩,尤其有几点是我要着重批评的。
这个游戏的地图很大,后期收藏品收集得差不多,但还需要在不同的人物之间奔波对峙,哪怕有传送,跑来跑去依旧是有点无聊。那有没有办法再缩短一下这个时间呢,当然是有的,这个游戏有二段跳及冲刺系统,但都需要解锁。
这个解锁方式非常奇葩,就是去泡地图里的足浴。足浴!你敢想象路边不起眼的足浴居然隐藏着这么重要的系统吗,你哪怕用在支线任务的奖励里呢。
喔,忘记说了,这游戏其实是有支线任务的。在岛屿不同的地方,玩家会碰到各种无法解脱的平民幽灵,帮这些幽灵完成一点简单的任务,他们就可以解脱了。玩家和他们对话聊天,他们说的内容有的可以作为世界观的补充,有的直接念诗,还挺有趣的。可和足浴不同,这些明明更有看点更有趣的任务,最后没有什么丰厚的奖励,只是给个收集品而已,这样草率的正反馈设计,怎么能鼓励玩家继续探索呢。

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最后简单总结一下,尽管《天堂岛杀手》是一个比较强调逻辑的推理游戏,但由于它个性鲜明的独特风格,使得游玩它的过程,更像是夜里做了场长梦,重重叠叠的梦境不停转场,上一秒似乎是对过往的复古怀念,下一秒又好像要把那些记忆砸个稀巴烂,但隐隐又觉得这好像一首诗,如此冲突如此矛盾,却又如此融洽。
关于剧本,我玩过的推理游戏不算多,只能简单描述自己的体验而不能做出合适的评价,把尺子交给大家自己去评判,也许会是个更合适的选择。对于《天堂岛杀手》游戏本身也是如此,我的评价并不能代表一切,自己去体验自己的想法才是最好的尺子。

Dgnic_ 发表于 2022-7-27 16:17

真实之影 发表于 2022-7-27 02:00
アマカノ2有汉化了?怎么1代没有的……

二代我玩的是汉化组弄好的那种整合版,原作貌似是没有中文的...一代的话我刚刚搜了一下,似乎连整合版都没有。

杰西福克斯 发表于 2022-7-27 16:24

楼主你再加把劲就能在今年更完了

Dgnic_ 发表于 2022-7-27 16:34

杰西福克斯 发表于 2022-7-27 16:24
楼主你再加把劲就能在今年更完了

用一整年来回顾上一年,也很合理嘛

真实之影 发表于 2022-7-27 18:35

Dgnic_ 发表于 2022-7-27 16:17
二代我玩的是汉化组弄好的那种整合版,原作貌似是没有中文的...一代的话我刚刚搜了一下,似乎连整合版都 ...

我对1兴趣稍微大点,毕竟1代有个角色是特意碰瓷高垣枫的

蚊仔蚊仔蚊仔 发表于 2022-10-25 02:07

留给楼主的时间不多了,甚至可以提前写好今年的了

216kk 发表于 2022-12-7 23:25

看得我又想玩一遍了

爱护动物抓根宝 发表于 2022-12-7 23:41

这帖子居然又被顶上来了还行
根据lz对人类革命的评价我是极度推荐去玩玩人类分裂的,布拉格可以说是整个世代设计的最好的箱庭地图之一,游玩系统也是在前作的基础上的升级,基本没有改弦更张,虽然玩的时候对戛然而止的结局非常不爽但事后评价质量极高的前半程还是让我对eidos和解了
另外银河护卫队确实也值得一试,虽然玩法和关卡没什么发挥空间但eidos擅长的对话演出和剧情依旧有亮眼的表现

Dgnic_ 发表于 2022-12-8 10:36

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Dgnic_ 发表于 2022-12-8 10:38

爱护动物抓根宝 发表于 2022-12-7 23:41
这帖子居然又被顶上来了还行
根据lz对人类革命的评价我是极度推荐去玩玩人类分裂的,布拉格可以说是 ...

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