Dgnic_ 发表于 2022-1-10 13:39

本帖最后由 Dgnic_ 于 2022-6-27 21:49 编辑

https://raw.githubusercontent.com/Dgnic/Multifarious-image-/main/202201101337807.png

20.消逝的光芒

我对《消逝的光芒》的坏印象,可能是从进入游戏的第一刻开始的。密密麻麻弹出来的在线模式广告,让我还以为自己打开了什么网游呢。
如果不是我提前看了介绍,我真的难以想象这是一款丧尸求生的末日游戏。那时起我就隐隐感觉到,这游戏我可能不会很喜欢。
结果还真给我料到了……

需要提前说明的是,尽管这款游戏竭尽所能地呼吁着我进入联网模式,甚至一直提醒我有经验加成,但我依旧缩卵着一个人打完了全流程,顶多完成了些活动任务。
这是我这次通关的背景,聊的部分也只会建立在这个基础上,不会涉及任何联机内容,就是这样。

https://raw.githubusercontent.com/Dgnic/Multifarious-image-/main/202201101334642.jpg

首先说一下这个游戏的打丧尸部分,我觉得是非常有特色的,主要分为两部分——杀怪和跑酷,二者的完成度其实都很高。
前者除了有各种近战武器给你使用外,也有很多枪给你摸,早期的时候只能用水管打头,后期也能端枪一顿杀,很爽快。这部分算是达到打丧尸游戏平均水平了,挺有意思的。

跑酷部分则看得出打磨得相当用心,玩起来有点《镜之边缘》的感觉,在高低错落的屋顶上下翻跃,配合镜头的上下摇晃,特爽。
城市里也有各种陷阱,引怪过来触发陷阱一网打尽简直是一大玩点。我就喜欢夜里出门做任务,拉着夜魔各种绕,没事电死几只成就感满满。

https://raw.githubusercontent.com/Dgnic/Multifarious-image-/main/202201101333209.jpg

它的经验系统比较特别,杀怪只给战斗经验,逃脱则会给跑酷经验等等,不同的经验升的是不同的等级,点的也是各自技能树。
而跑酷的技能我觉得都很有特色,后期的钩爪简直把游戏体验完全改变,咻咻咻城市里到处飞,感觉自己成蝙蝠侠了;
还有一个早期就能点我很喜欢的技能是踩怪,迎着尸群跑过去,踩在他们头上就能跳得更高,逃脱的时候特别实用,主要是很酷,脑补出自己的大侠身姿了。

关于这游戏我印象最深刻的一段经历是,游戏前期时候人物属性挺差,装备也不行,打一只丧尸都挺困难的。
一次夜间闲逛,无意中摸到了一个聚着很多丧尸的变电站,就用踩怪的技能跳到了更接近尸群中心的那个变压器上,躲在上面猥琐丢火瓶,一丢死一片,看着经验涨幅笑得嘴都歪了。

https://raw.githubusercontent.com/Dgnic/Multifarious-image-/main/202201101333625.jpg

所以这游戏玩的部分是绝对合格的,那是为啥我不喜欢呢,主要是这剧情真的蠢到我脑溢血了……
让我深深地明白了一个道理,游戏的剧情可以没有可以欠打磨,但是千万不能蠢,不然真的降低游戏体验太多太多。

这游戏给我一个感觉,就是主线和开放世界完全是割裂的,无论是人物能力还是体验。主线外我溜夜魔玩,抓钩陷阱爽得很,一进主线我被反派溜,不仅能力被限制,剧情也憋屈得要死。
明明手里就端着枪,反派站得不远就是不给你杀、明明已经有了抓钩,一进剧情就是不给你用、各种为了剧情演出完全不合理的桥段我也不说了,就算是女主去世那段很需要烘托氛围的蒙太奇跑酷,刚玩完《星际拓荒》《奇异人生》的我就这表情:

而且这游戏主线剧情还特别重要,你不去推进的话不仅有一整个大地图去不了,连枪都拿不到,只想快乐开放世界打丧尸也不给你开心。
所以我认为分开看待这款游戏的 Gameplay 和剧情是办不到的,是一定要吃的屎,何况支线也是跟没有一样……

https://raw.githubusercontent.com/Dgnic/Multifarious-image-/main/202201101335283.jpg

综上所述,对于《消逝的光芒》,我还真就必须一个「不推荐」。对于二代,我的期待非常简单——剧情别拖后期就行,体验至少翻个番。

Ivan22 发表于 2022-1-10 16:42

关于找游戏封面有什么推荐吗,除了steamgrid或google直接搜之外

Dgnic_ 发表于 2022-1-10 19:53

Ivan22 发表于 2022-1-10 16:42
关于找游戏封面有什么推荐吗,除了steamgrid或google直接搜之外
一般我就是去各种维基吧。

【PCGamingWiki】PC游戏相关维基
https://www.pcgamingwiki.com/wiki/Home
【IGDB】游戏数据库
https://www.igdb.com/discover
【GameFAQs】 游戏问答维基
https://gamefaqs.gamespot.com/
【MobyGames】电子游戏设计库(查询开发者简历)
https://www.mobygames.com/
【游戏封面】主机游戏包装大全
https://games.00bz.com/

GuardHei 发表于 2022-1-11 17:07

一年通这么多游戏也算空空荡荡吗
我一年能通10款都算不错的了

—— 来自 S1Fun

第四人称 发表于 2022-1-11 18:02

补充一个小小的不算建议的信息
notion的导出功能比较堪忧,而且图片多了之后还是有点慢的,我之前用notion尝试追踪过一些游戏信息+记录,最后还是换到其他软件里去了
楼主长期重度使用的考虑下

第四人称 发表于 2022-1-11 18:06

本帖最后由 第四人称 于 2022-1-11 18:17 编辑



补个图,每次打开都卡,最后我就放弃了

Dgnic_ 发表于 2022-1-11 18:18

第四人称 发表于 2022-1-11 18:02
补充一个小小的不算建议的信息
notion的导出功能比较堪忧,而且图片多了之后还是有点慢的,我之前用notion ...

我是一年设置一个页面,所以打开时候卡顿问题倒还好,导出问题可能比较麻烦。
不过暂时还没想到哪里比较合适,迁移成本也有些高,Notion 用着也还行,所以就先缓缓吧。

Dgnic_ 发表于 2022-1-11 18:18

GuardHei 发表于 2022-1-11 17:07
一年通这么多游戏也算空空荡荡吗
我一年能通10款都算不错的了


人生变得空空荡荡了

Onelooker 发表于 2022-1-11 19:15

第四人称 发表于 2022-1-11 18:06
补个图,每次打开都卡,最后我就放弃了

本质还是因为notion全是在线内容吧
我都是直接用表格,导出问题就无解了,挂大量链接和图片的游戏库还是得找个本地的替代品,你现在用的啥
https://p.sda1.dev/4/9e52cc8ae7245e6755b89ca7fecc2f29/Snipaste_2022-01-11_19-12-47.png

第四人称 发表于 2022-1-12 11:47

本帖最后由 第四人称 于 2022-1-12 11:50 编辑

Onelooker 发表于 2022-1-11 19:15
本质还是因为notion全是在线内容吧
我都是直接用表格,导出问题就无解了,挂大量链接和图片的游戏库还是 ...
对的,因为全时在线内容,哪怕我人在墙外也不行,除了楼上的那个其实我还有很多别的库,也有只记录一年内看过的影音作品的,那个也有点卡
至于表格,notion的表格反正我excel党是看着是血压挺高的,还吹all-in-one,一大堆表格功能都实现不了我之前就是写了一些观后感然后发现导出太难了,直接输出的pdf中文字体还有问题所以最后决定放弃了



我现在是需要数据统计的直接excel,这个有没有notion都没变化



观后感的部分我移动到了osidian,这个是全本地的markdown软件,也支持图床,可以有表格视图
有很多插件和主题,而且全平台通用,因此我很多小攻略之类的也都串在里面了,当然日常维护成本比notion要大一些







所以我个人理解,对我的需求来说notion大概是这样一个定位:
优点:(1)操作简单直观 (2)美观:字体渲染好看,图文排版好看,所见即所得
缺点:(1)网络依赖,项目多了会卡 (2)功能还是比较有限(3)导出极其困难,1篇复制还好,多篇难受的不行

综合考虑来看其实就是卖相好,比如说年度总结来个notion的图看着也很棒,但是还是有限比如卡片视图下游戏还好,很多影视作品海报都是竖着的,卡片视图没办法弄,所以我想了想还不如到时候自己P一张(当然今年没做
再加上导出问题,权衡之后还是暂时弃了,不过软件也没删,留着以后看看

Dgnic_ 发表于 2022-1-12 12:45

第四人称 发表于 2022-1-12 11:47
对的,因为全时在线内容,哪怕我人在墙外也不行,除了楼上的那个其实我还有很多别的库,也有只记录一年内 ...

Osidian 确实也好用,我本地文档就用的 Osidian

zhaobetter 发表于 2022-1-12 13:12

楼主快更啊,我21年通关的有些和你重复的,你有的我没有的我今天全去加了愿望单,我玩的你没玩的感觉也不值得推荐

除了正义生气

myep 发表于 2022-1-12 13:43

LZ玩的真多···
刚出来的消光和现在的消光差别很大,制作组很上心,靠更新把社区盘活了

古代人皮克 发表于 2022-1-12 13:50

呆呆兽二号 发表于 2022-1-8 12:30
我也觉得,仙剑初代明显更多那种志怪味道,后面就重点角**情了。

志怪的部分交给轩辕剑了
仙剑本身就是觉得ff“不够言情”才有开始制作的想法的,这么多年也算是不变初心

Dgnic_ 发表于 2022-1-12 14:42

zhaobetter 发表于 2022-1-12 13:12
楼主快更啊,我21年通关的有些和你重复的,你有的我没有的我今天全去加了愿望单,我玩的你没玩的感觉也不值 ...

这几天在忙DDL,连写完排版的时间都没有了。
看看今晚能不能发上几篇吧

关于正义之怒的话,我是没玩过前作,所以 21 年的时候先去玩了会前作开拓者,结果被野战消耗无补充以及王国模拟搞得没玩下去,最后玩了二十多个小时就坑了。
看看什么时候找机会再捡起来吧。

Dgnic_ 发表于 2022-1-12 14:46

myep 发表于 2022-1-12 13:43
LZ玩的真多···
刚出来的消光和现在的消光差别很大,制作组很上心,靠更新把社区盘活了 ...

我消光是纯线下体验,可能把这游戏的最大亮点错过了吧
其实这游戏不推主线,钩爪各种飞跑酷打僵尸还是挺好玩的,所以联网体验更好也可以理解。

myep 发表于 2022-1-12 15:28

Dgnic_ 发表于 2022-1-12 14:46
我消光是纯线下体验,可能把这游戏的最大亮点错过了吧
其实这游戏不推主线,钩爪各种飞跑酷打僵尸 ...

印象里社区讨论的重点是刷装备和PVP,不接触也好
口碑主要是世代早期的第一人称开放世界,经常骨折加上画面很不错,现在看有点落伍

zhaobetter 发表于 2022-1-12 15:40

Dgnic_ 发表于 2022-1-12 14:42
这几天在忙DDL,连写完排版的时间都没有了。
看看今晚能不能发上几篇吧


这太正常了 我开拓者前后开了3次档都没有通关 最多打到鹿王 但是正义生气一口气玩了2周目还没够

芷雅居 发表于 2022-1-12 15:41

Dgnic_ 发表于 2022-1-12 15:46

芷雅居 发表于 2022-1-12 15:41
借楼问下,楼主为啥我的清单没法显示出封面,明明已经上传了

有时候其实就是卡了过段时间可能就显示了。
Notion 国内服务有时候就是这样时好时坏断断续续的。

第四人称 发表于 2022-1-12 16:15

芷雅居 发表于 2022-1-12 15:41
借楼问下,楼主为啥我的清单没法显示出封面,明明已经上传了

他封面自动读取的是正文里第一张插入的图片
你这个是背景,不是插入的图片

Dgnic_ 发表于 2022-1-12 16:16

第四人称 发表于 2022-1-12 16:15
他封面自动读取的是正文里第一张插入的图片
你这个是背景,不是插入的图片 ...

没,这个是设置封面,我平时也是这样设置的...
只不过它也有自动读取第一张图片的设定。

ronac 发表于 2022-1-12 16:51

对消光的人类ai没有什么感想吗?对上丧尸一个个投怀送抱,对上主角就觉醒成了梅原大吾,堂堂哈兰战神被各种闪避格挡,就是让你摸不着。二代官方动手把这方面削弱了,我觉得还算有上进心。

第四人称 发表于 2022-1-12 16:56

本帖最后由 第四人称 于 2022-1-12 16:59 编辑

Dgnic_ 发表于 2022-1-12 16:16
没,这个是设置封面,我平时也是这样设置的...
只不过它也有自动读取第一张图片的设定。 ...
这样的吗,我之前默认设置都是自动读取第一张图片
没想到网络这么差 我在国内的时候基本都是有图刷不出来,也没遇到过没封面的

-----

刚上去看了一下Notion还加了Group的功能呀,不断更新还是可以的

Onelooker 发表于 2022-1-12 19:30

顺带一提
notion国内同步卡的可以挂一下反代
https://jerryw.cn/notion-faster

Dgnic_ 发表于 2022-1-13 16:31

本帖最后由 Dgnic_ 于 2022-6-27 21:49 编辑

https://raw.githubusercontent.com/Dgnic/Multifarious-image-/main/202201131630538.png

21.卢卡诺伯爵

Baroque Decay 这开发组在独立游戏领域似乎一直算是小有名气,但我自己一直没接触过,所以趁着打折的时候买了这款《卢卡诺伯爵》以及后面会聊到的《雅皮士精神》,两款都通关了,也算有始有终。
两相比较不难发现,后出的《雅皮士精神》显然比前者更成熟,可玩味的地方也更多,但作为前一部作品,《卢卡诺伯爵》就已经有了不少让人眼前一亮的内容。

我想玩过的玩家应该都会对这款游戏的开头印象深刻。
《卢卡诺伯爵》故事的开始看上去完全就是哪个童话故事里摘出来的一样,和母亲相依为命的男孩收拾行囊出门冒险,路遇友善的商人和牧羊人,吃着苹果唱着歌。像素精致舒服,色调明艳,仅仅是看就让人心情愉悦了。
可一觉醒来,夜幕降临,童话的一切突然都变了,鲜艳的美术描绘的不再是蓝天绿草而是鲜血断肢,温顺的绵羊面目狰狞成群结队地扑过来,这种叙事和美术的反差极具冲击力,让我久久不忘。

https://raw.githubusercontent.com/Dgnic/Multifarious-image-/main/202201131627326.jpg

https://raw.githubusercontent.com/Dgnic/Multifarious-image-/main/202201131628706.jpg

于是慌不择路跟随一只蓝魔进入了城堡,其声称只要玩家猜到了它的名字,就可以得到城堡主人伯爵的一切财富,正式进入主线。
游戏流程其实有点像一个个关卡,就是要去到城堡里各个房间里收集不同的字母,最后拼出名字就行。这个任务很明晰,每个房间内容各有不同,有的是解密有的是躲怪,难度不算高,但都挺有趣。

由于这游戏有点惊悚要素,所以游戏用了不少方法来来营造压迫感的,有限的资源就是其中一种手段。
例如这游戏存档是要硬币的,不给你随意存档,玩的时候就很提心吊胆,不知道接下来难不难要不要存。这个机制引发的心理压迫对我这样的存档癖是相当大的考验,但每次关掉游戏,回味回味自己刚刚的胆战心惊,还是觉得很有意思;
还有一个很重要的道具蜡烛也是有限的,这游戏有个设定是怪物走进黑暗就完全看不到,可走廊里也时不时会出现敌人游荡,所以得把蜡烛提前放在地板上来照明免得突然血溅当场。这些蜡烛的数量也是有限的,只能通过翻箱子找到,平时得省着用,搭配前面那个有限存档很好地保证了游戏过程中那种似有似无的恐惧感。

https://raw.githubusercontent.com/Dgnic/Multifarious-image-/main/202201131629081.jpg

城堡里除了蓝魔,其实也有其他各种角色出现,大都疯疯癫癫,和他们互动会有不少猎奇的情节,像是在两个人之间挑一个杀掉来拿好处之类的。
但也由于他们出现没有任何铺垫,莫名其妙就在广场这聚集,NPC 味道很足,诡异是诡异,可要让人恐惧起来,又差了不少,最后似乎沦为猎奇情节必要的牺牲品,我觉得是很失败的。
开发组后面那款《雅皮士精神》就好太多了,等到它的部分可以详细说说。

如今在半年后重新回首这款游戏,《卢卡诺伯爵》在我心里的评价其实是越来越低。它结局有不少小亮点让当初的我觉得很有趣,可仔细看,游戏性部分循规蹈矩了些,故事性部分又有太跳脱的问题,只能说算是款可一玩的小品作,今年玩的好游戏太多,对比起来它也常被我忽略。
不过在后面的几款游戏,我会重新提到它,和别的作品对比着来看,或许能从中看到它自身的局限以及值得改进的方向。

https://raw.githubusercontent.com/Dgnic/Multifarious-image-/main/202201131628573.jpg

Dgnic_ 发表于 2022-1-13 16:35

本帖最后由 Dgnic_ 于 2022-6-27 21:50 编辑

https://raw.githubusercontent.com/Dgnic/Multifarious-image-/main/202201131635762.png

22.VA-11 HALL-A 赛博酒保行动

假如我和一个平时很少玩游戏的朋友说,有这么一款游戏,你控制不了自己角色移动,也不能决定互动对象,只能被固定在一个场景下,除了玩一个调酒小游戏,以及和设定好何时出现的角色依次对话以外,什么都做不了,想必那个朋友一定会用怀疑的眼神看我,并且说——
这玩的啥,这能好玩吗?
《VA-11 Hall-A》就是那款游戏。

我已经不太记得今年是怎么接触到这款游戏的了,如果是哪个朋友安利给我的,那我真的非常感谢他能让我遇见这款非常独特的游戏。
就像其他带有实验性质的独立游戏一样,显然它看上去有些怪异——它又不是 GALGAME,却几乎没有操作空间、没有任何战斗系统、除了调酒小游戏就是对话、文本量超大其实基本就是看字,对了调酒小游戏其实也没什么研究空间基本是按手册做作业...
是生涩的吗,无聊的吗?看见这些描述,肯定会有这样的疑虑,毕竟连 GALGAME 这种很需要耐心的游戏类型,都至少有好几个场景呢。

不过在我亲自游玩之后,我发现这款游戏不简单。
我以为《VA-11 Hall-A》会是豆瓣上满嘴文艺哲学的严肃文青,却发现自己大错特错,所谓近墨者黑(也可能是某种程度的近朱者赤?),制作组不亏是天天混在 4Chan 上面的人,游戏过程里我眼前无时无刻不浮现着他们那无下限满嘴跑火车的死基佬形象。
还有各种可爱女角色,这谁能不爱玩!

https://raw.githubusercontent.com/Dgnic/Multifarious-image-/main/202201131631974.jpg

游戏主要就是扮演着调酒师 Jill ,每天待在酒馆里接待来喝酒的客人,玩一个小游戏调制符合他们需求的饮品,陪各色奇奇怪怪的客人聊天。
我觉得这些各具魅力的群像角色,对这款游戏来说,就是最大的生命。巨乳黑客妹、冷酷傲娇男、绝美爱抖露,以及会说话的狗、会喝酒的大脑、会大聊特聊性生活的人造人……每个客人都不一样,性格不同,陪你唠嗑唠的也会是不一样的话题,所以完全不觉得腻烦。
文本又写得特别好,风趣幽默很有意思不说,人物个性鲜明,语言风格也各不相同,只看文本都能区分出来。当这些形象面对面地和你聊天,分享他们的故事时,真的让人很难不爱上。

https://raw.githubusercontent.com/Dgnic/Multifarious-image-/main/202201131633626.jpg

而且这游戏营造的那种讲故事氛围真的非常有味道。
看见一个完全没见过的陌生人出现在面前,于是一边听着迷幻的音乐,一边调酒听听冰块碰杯的声音,看对座的客人脸泛起微微的酒晕讲一个故事或者段子,那氛围感简直拉满好吗。
灌酒这个设定就很好,一方面它提供给玩家一个选择和参与的机会,让玩家更有沉浸感,另一方面它又让玩家得到了进一步了解人物的契机,使得各种立体的人物哪怕在酒馆这个环境没有改变的情况下,也能展示出自己更深入的一面,属于是越想越觉得设计得刚刚好的机制了。

https://raw.githubusercontent.com/Dgnic/Multifarious-image-/main/202201131633242.jpg

正所谓「见一斑而知全豹」,《VA-11 Hall-A》的视角极小,仅仅焦聚在城市中的一个普通的小人物——Jill 上。大部分时候,作为酒保的 Jill 只是守在吧台前不动弹,我们也只能通过她的眼睛,看到她生活轨迹周围发生的一切。
可哪怕是这样,游戏依旧通过高质量的对话文本、各式各样的人物、实时更新的手机社区,以小见大地给我们展现了整个世界的样貌。得益于此,我们从城市的一隅,清晰地瞥见这个城市是如何动荡着,高科技又是如何切实地影响人们生活的。

街边密集的枪声沸腾,酒吧里人群却都是一脸见怪不怪,居然还开玩笑猜是不是是放鞭炮;
报社老板终日用虚假的新闻搪塞着自己的读者,捕风捉影地追寻着偶像明星的花边消息,只因为这样可以换取更大的流量;
作为维护 Glitch city 治安的白骑士 Sei,一心想守护自己心中的正义,卷入**与政府对立的银行风波,再踏入酒吧已被伤了眼……
或者谁谁谁由于体内的政府定位芯片而死亡,或者是谁谁谁把意识上传到云端永生着,人和人讨论着那些生与死的界限,在这个矛盾的城市护着自己思想最后的自由。

https://raw.githubusercontent.com/Dgnic/Multifarious-image-/main/202201131634143.jpg

性的尺度被模糊、人的躯壳被监视、战乱、死亡、爆炸、政治,奶头乐,火锅似的世界沸腾所有过去的伦理,最后“唰”地一下全部冲进了 Valhalla 这个酒馆。没有轰轰烈烈的对抗顶层财阀,也没有卷入改变世界的巨大阴谋,Valhalla 酒馆却像一个窗口,让我们望见或贵族或底层的一切,这个流动的社会。
这不就是文艺作品的魅力吗——打造另外一个栩栩如生的世界,并展示它平凡的日常。人物和世界互相补充,随着下了冰块的酒精一杯下肚,可能这就是《VA-11 Hall-A》吸引人的地方。

除了以上提到的这些 ,《VA-11 Hall-A》能有如今的成功,我觉得最重要的是,它没有任何说教感,只留给你绝对愉悦的氛围。
当我第一次打开《VA-11 Hall-A》,游戏弹出一条提示,上面告诉我这是一款轻松惬意的游戏,适合一边喝喝饮料吃吃零食一边玩。这可能是游戏开发组最想带给我们的,那个差劲城市下真正有意义的东西——一间温馨、舒适、允许你能做回自己的酒馆。
世界或许脏乱差,可总有一些事物,扮演着 Valhalla 的存在。

你的好友,你的家人,你的乐趣,你心的归处。

https://raw.githubusercontent.com/Dgnic/Multifarious-image-/main/202201131632181.jpg

Dgnic_ 发表于 2022-1-16 23:58

本帖最后由 Dgnic_ 于 2022-6-27 21:51 编辑

https://raw.githubusercontent.com/Dgnic/Multifarious-image-/main/202201162354216.png

23.冠军岛运动会

当初在坛里看到谷歌出的这个捏他奥运的页游时,我肯定没想到自己能一口气玩上一天顺便还拿个全奖杯。
要论规格,它在我今年玩的游戏里根本排不上号,可这个清单里有它的存在却让我格外安心。

这真就一款很简单的小游戏,毕竟只是作为奥运会附属玩票性质的作品出现,并不是多么成熟的商业大作,游玩内容也就是扮演一只可爱的小猫挑战各种运动小游戏 —— 当然,那些游戏实际上都比较浅,难度不高难说什么设计。
不过它又出乎意料地丰富,地图上有各种饶有趣味的小任务可以完成,挑战也有进阶内容供人尝试,配合精细的像素美术以及莫名其妙超高规格的过场动画,玩起来肯定不算乏味。

要说它特别值得聊的地方,可能也没有,但游玩它的体验却是那么舒适。困在涂格子一样的游戏迷局时,遇到这样一款不需要太多心力的休闲小游戏,是多么难得。只是随意点开,结果一玩就是一个下午,生命里有多少时光能让人心情如此愉悦?
所以我刚开始写总结的时候,就想着一定也要提到它,原因无他,就因为那真是一段非常纯粹的游戏时光。

这让我不由得回忆起我小时候的很多事情,那时我家家教比较严,父母都对游戏比较有偏见,玩游戏的机会不算多。每一次游玩对我而言都非常珍贵,哪怕是网页上那些小游戏,也能玩得津津有味。

一回我哥要出门,我得以拥有一个只属于我自己的夜晚,终于可以尽情享受我哥那些游戏设备了。于是酣战一晚(其实也就一两个小时吧,但那时候感觉还挺长的),等我哥回来了,我跑过去骄傲地宣布自己把他的精灵都升了好多级,那个兴奋劲,现在都记得很清楚。
其实我那时候懂啥啊,不过就是一直在草丛里四处转圈打打野怪罢了,升级效率超级慢也根本没推动任何剧情,但我还是很高兴,感觉自己做了一件了不起的大事。写到这里我发现自己不知道什么时候也弯起了嘴角,时隔多年,还是被那个仍是孩童的我感染了。

你要问我推不推荐游玩《冠军岛运动会》,我可能会摇摇头劝你不必浪费这个时间了,可如果你问我如何看待这款游戏以及我喜不喜欢它,我必然会是那个回答:
这是一款好游戏,我很喜欢。

https://raw.githubusercontent.com/Dgnic/Multifarious-image-/main/202201162356617.png

760194962 发表于 2022-1-17 00:14

楼主玩的游戏好多

Dgnic_ 发表于 2022-1-21 23:59

本帖最后由 Dgnic_ 于 2022-6-27 21:51 编辑

https://raw.githubusercontent.com/Dgnic/Multifarious-image-/main/202201212357963.png

24.重返蓝鲸岛

今年某一个时间节点后,我的电脑似乎终于不堪重负,以不肯散热作为我平日里蹂躏它的抗议,让我彻底挥别了各种大作。
不过塞翁失马,得益于此,我也被迫沉下心来获得了一个接触更多文字游戏和老 Crpg 的机会,《重返蓝鲸岛》就是这机缘下的一个巧合。

出乎我意料的是,这款以黑发萌妹作宣传的游戏,本体居然是个相当本格的悬疑故事,有着看似夸张其实逻辑通畅的故事发展,推理内容作为游玩部分来看设计得有些笨拙,但细细回味其核心诡计又很是完整,给出的线索细密严谨,如果是推理迷完全可以根据前面的内容自己猜到凶手,而非只能被故事进展推着走。
而在这个基础上,游戏还塑造了几个个性鲜明的人物角色,随着节奏紧促的故事有笑有泪,可谓圆满完成任务。

https://raw.githubusercontent.com/Dgnic/Multifarious-image-/main/202201212352387.jpg

不过毕竟是游戏,哪怕是视觉小说,还是得聊聊游玩部分是什么样的。
如我上面所说,《重返蓝鲸岛》是一款文字游戏,大部分与玩家的交互就是很常见的弹几个选项让玩家选,但选项设计的好坏还是值得咀嚼的。
我个人比较满意的一个地方是,作为一款推理游戏,这款游戏里是真有一个案件需要你自己选答案确定凶手的,尽管难度因人而异,但和《迷雾侦探》那种玩个不相干小游戏的所谓破案体验上是天差地别,值得肯定。而且印象里这个选项设计得一点都不模糊,只有一个答案且很是清晰,作为情节里一个很重要的节点选项写得很不错。

https://raw.githubusercontent.com/Dgnic/Multifarious-image-/main/202201212351703.jpg

关于选项,游戏里还有那种比较有趣味性的选项设计,明明只有几个选项,但几个选项其实都是错误的,一直让你重复选,可随着选错的次数增多,发生的情节也随之改变,最后将你导向其中一个有所不同的结果,算是给我留下了比较深的印象。
可除此之外的很多其他选项,则凑数感有点严重。我记得有不少选项没有提示但选错就会死,第一次遇到的时候还以为是哪里漏看思路错误,完全没往这是无意义选项的方向想,后面才反应过来。不过值得一提的是,尽管这种选项多了有点烦,不过有几个错误选项有独特的死亡剧情和 CG 可以看,也算是扳回一些吧。

除了选项之外,游戏里还有一个游玩内容,就是让你在场景里找线索。
说是场景,但毕竟是完全 2D 的文字游戏,就是对着图片点点点而已。这游戏的找线索比较麻烦,不会告诉你还剩多少线索没有找到,也不会给你反馈提示,要是运气不好,对着屏幕乱点一通还是卡住的情况也时有发生。其实也不难找,主要是要保证自己玩的时候有一点耐心,多试试就行,否则游戏体验就会大打折扣。写到这里必须说一声,隔壁那《梦日记》你学学人家!

关于剧情就不剧透太多了,还是不错的,剧情也没有大的不合理之处,还有几个反转让人眼前一亮,主要妹妹们都挺色的,女主还有莫名的萌点……
主要重点提一下我个人不满的后日谈,也不是不有趣或者吓到了我,就还是无法接受故事真的一转灵异和惊悚,使得本体的故事被衬得有点笑话意味,实在无言。后面我直接权当这后日谈是个配菜,关注剧情的时候干脆把它忽略了。

https://raw.githubusercontent.com/Dgnic/Multifarious-image-/main/202201212352434.jpg

总的来说,《重返蓝鲸岛》游戏本身有一些不那么人性化之处,玩之前需要做好心理准备,但本格味比较难得,要是好这一口的可以来体验一番。
由于本人记忆力很差,玩游戏很快就会忘记内容,ADV 尤甚,所以有问题欢迎指出,感谢。

Dgnic_ 发表于 2022-1-22 00:04

本帖最后由 Dgnic_ 于 2022-6-27 21:52 编辑

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25. 坏小孩

去年七月份发布的独立游戏《坏小孩》,画面上和精致完全不搭边,美术不能说是有自己的风格只能说根本是寒碜,可依旧在 Steam 上收获了将近一千的评测,而且最后收获的评价居然还是好评如潮,尽管我是发售前三天就第一时间就体验了本作,能体会到这款游戏的优点,但对最后能有如此高的评价我也是万万没想到。
由于写评测还是要出于个人体验,哪怕是独立游戏,所以我肯定是不会留情的,会把那些有问题的部分一一指出。

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最近一段时间我很推崇一个观点,不知道是哪里看到的还是我突如其来想到的,大概就是说,既然独立游戏资源有限,那么一定要把所有的心力投入到自己最大的优势上面,这样才可以和别的游戏拉开差距,让玩家在游玩这款游戏的时候产生「这一口还真就这一家有」的感觉是最好的。
我想《坏小孩》的制作人要是知道我这个观点,肯定也会相当赞同,因为《坏小孩》这款作品就是这样的,除了美术,其他毛糙的点那也是一点不动。

游戏本身游玩内容几乎没有,也就几个小游戏 —— 手感不太好的那种小游戏;按键问题也蛮严重,按「W」是跳跃而「空格」是调查,很容易就按错,还有一个按「F」射弹弓,按了之后人物甚至不能跑动,而且按键都是不能改的,非常别扭。
但我想每一个玩过的人,尽管游玩过程里会被这些降低了体验,最后记住的却依旧会是这游戏的故事 —— 一个基于本土的故事,给了我一个小惊喜。

下岗潮的大背景下,黑恶风气盛行的社会风气,游戏用短短两小时,勾勒出一个九十年代立体的中国小镇,完全可以说是成功。拉大字、碎嘴婆娘、飞车党、小混混……这种真实的街坊气,灌注了作者极大的生活情怀,控制吊儿郎当的男主角在街上当街溜子,还真有走在那个年代街道上的代入感。
尽管我说它美术谈不上出彩,可依旧尽可能还原了当时的风貌,算够用了。而搭起这样立体的环境,来个不错的故事也是顺理成章。

https://raw.githubusercontent.com/Dgnic/Multifarious-image-/main/202201220002725.jpg

但还是要提个问题,估计由于开发者是第一次做游戏,在 Gameplay 的设计上谈不上好,连带得故事节奏似乎都出了点问题。整个游戏的开头有很多非常乏味的跑腿内容,哪怕经过润色让找的目标对象都饶有趣味,能感觉到年代特色,但大段流程下来还是十分疲累。
我通关这款游戏刚好是两个小时多一点,堪堪迈过退款间区。所以我琢磨着,是不是最开始的剧本设计这一段根本没这么长,后面看游戏流程不太够,才又加上的,起个拖时间的效果。我个人的愚见是,如果把那些跑腿内容删去,把更多精力投入到后面贴近主线的部分上进行扩写,故事应该会更上一层楼。
不过整体来说,游戏算得上渐入佳境,熬过开头部分,逐渐进入到故事的主线里,还是能感受到其魅力的。

最后既然是我个人向的评测,必须再挑两个小刺:
游戏总体的风格是比较谐,但有的地方真的谐过头,惹人出戏。就像突然乱入的现代网络梗,或者直接出现在主线流程的 meta 元素,都削弱了游戏故事给予的沉浸感,个人觉得完全没必要,删去更佳。
还有一个我真的不吐不快,好歹游戏剧情是游戏的第一卖点,符号的使用规范要注意下吧。有的地方可以用省略号「……」或者「...」的,偏要整三个中文句号「。。。」,真的别扭得我血吐屏幕上,观感太差了。之前在评测区提过这点,不知道改了没,毕竟是小问题。

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总的来说,游戏也不贵,十来块钱,如果有兴趣看个本土故事,买来玩玩挺值的,尤其是能感觉得到创作者的热情与诚意,这点在国产游戏的环境下格外打动人。
我个人是挺期待制作人下一款作品的,哪怕再糙,这也是独立范独立范懂不懂啊。

Dgnic_ 发表于 2022-1-24 21:31

本帖最后由 Dgnic_ 于 2022-6-27 21:53 编辑

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26. 隐形守护者

一直没有在 Steam 上写《隐形守护者》的评测,也很少在公共场合谈到这款游戏,主要是觉得在开口之前最好还是先打打《潜伏之赤途》,那样可能有底气些。没想到玩游戏的时间一天比一天少,拖着拖着到这年终总结回顾的当下都还没通关……
罢了,也只能硬着头皮聊了,依旧只是非常轻度的视角,单独把《隐形守护者》这款作品拎出来,简单说说我个人的想法,没有什么营养和参考价值,权当看个乐尔。

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尽管《隐形守护者》呈现的形式乍一看很像如今常见的视觉小说,但只需游玩一小刻,便会意识到,其依旧更接近于原作发表平台橙光上的那些游戏——选项往往交互更多更复杂,相较于让你流畅地看完剧情,更愿意拌你一下,让你动点脑子。
可在这款潜伏题材的游戏里,选错即死的游玩形式并没有使得玩家恼怒,反而在营造了暗潮涌动的紧张气息之外,还给玩家带来了足够的乐趣与代入感。仔细揣摩这些选项不难发现,《隐形守护者》在很少看见人吹的选项设计上,很好地把握了「给玩家点挑战」这种试错乐趣和「调动玩家情绪」故事沉浸的平衡,水平是非常高的。

在《隐形守护者》的相关讨论里,我曾看某位玩家提到,这游戏的选项模糊,很容易就死,卡关在莫名其妙的地方。我觉得这话说对了一半,这款游戏里确实是有不少乍一看无从下手的选项,模棱两可好像选哪个都行,但实际上,这些选项都有暗含的信息的提醒,指引玩家选到正确的选项。
不起眼的一句人物介绍,一晃而过的两三个字词,就有可能影响之后一个重要的选择,可要是把自己投射成那个处境下的肖途,以肖途的角度来思考,对亦敌亦友的每个人都保持高度关注,经过代入和仔细的思量,往往可以选到那个正确的选项。整款游戏体验下来,我自己感觉这游戏无脑杀其实并不多,都是有线索有破绽的。
人和人的关系、势力对立的利益,再到身边人的性格,由于选项设计非常贴合人物性格与事件发展的逻辑,足够缜密的剧情又鼓励玩家把这些因素都考虑在内,在认真咀嚼给出过的每一个信息后做出对的选择,收获到之后进一步的情节发展作为正回馈,自然就会升起所谓「与人斗其乐无穷」的快感。

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我上面提到的「贴合人物性格与事件发展的逻辑」这个特质,或许是《隐形守护者》游玩时最让人眼前一亮的地方,贯彻着游戏的方方面面。
制作组会不惜笔墨地刻画哪怕选项错误后的故事走向,从玩家玩的角度上看,这是让故事尽可能贴合逻辑地结束重来,而从制作组的角度来看,这些内容不仅承担着展现多维人物的作用,也使得整个人物像一个小小齿轮,只转动着整个轰然作响的社会机器的一小部分。
无论第二章里「不杀小顾就得被杀」时对庄晓曼的这个人物矛盾心理的刻画,还是第三章「被方敏用藏着的刀片杀死」时展示出方敏完全不同于先前形象的另外一面,都是建立在这些拥有自己的动机与行动逻辑的每个人物上,而这些着墨也让人在时代动乱下的挣扎更加可信。

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最近翻听中国老摇滚乐,越发清晰地感觉到从当初「宏观叙事」到如今「个人叙事」为主这两种叙事模式的转变,难说这二者孰优孰劣,不过回过头看《隐形守护者》,或许能从中体会到后者的魅力。
故事只是以肖途如何在隐藏自己身份下进行卧底工作作为主线,可这个跌宕起伏的故事之外,无数与肖途有所接触的人或主动或被迫的选择与结局对我来说也很有看头,这些人直接间接影响着故事的走向,最后成为那段动荡历史的一笔笔触。
不曾深入的历史只会是难以接近的数字与名字,感官动物如我会更容易从一个更靠近历史的个人故事里得到共情,也得以于电视剧+游戏的媒介形式,游戏呈现了代入感更强的形象化画面。
更何况,在情绪渲染这一块,《隐形守护者》的旁白和文本是拿捏得死死的。

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所以当我通关这款游戏时,我能感觉得到它有做得不够如意的地方(可能是从原版改过来时的别扭感),但与此同时,又被制作组大力气呈现的那些滚滚车轮下人们的面貌打动,感受到被碾压时的痛感,同时又对坚硬着的更心生敬佩。
我说它为什么好,因为它不会是复制品,换个美国日本公司来做,它做不出这样的游戏,这是独属于我们的东西,但它又不只是属于我们的,它延伸出去它显然还可以打动到更多的人。它是扎根的,可它又是跳脱的,这就特好,我特想玩到更多这样的游戏,所以我必须要夸它,这也是一个选择。

Dgnic_ 发表于 2022-1-27 14:18

本帖最后由 Dgnic_ 于 2022-6-27 21:54 编辑

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27. 传送门

翻看我的通关列表,就能知道我不是个热衷于解密游戏的玩家,对于各种解密圈如雷贯耳的大作,也只是有想玩的想法,却没有真正去玩的动力,《传送门》对我而言就大抵如此。
可当我在今年找到机会并真正通关这款作品之后,我发现自己对整个解密游戏类型的看法都发生了巨大改变,这或许就是好游戏的影响力吧。

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如果要让我用一个词来形容通关《传送门》之后的对它的印象,那个词必然是:恰到好处。恰到好处的谜题,恰到好处的机制,恰到好处的故事节奏,最后形成了这款玩起来感觉到处都刚刚好的游戏 —— 它呈现着「优雅」的质感。
从穿过红门可以到蓝门穿过蓝门可以到红门这两个最简单的机制出发,到穿过门的物品动能会保留这样的一系列进阶机制,以此延伸出去展开了各种谜题,但却都只围绕着传送枪这一物件。
把所有机制轻巧地放到一把传送枪之上,如此轻盈恰到好处的美感。

这或许是经常被人提到的「涌现式」设计?我不清楚,但这种一点点挖掘出更多使用形式的设计,的确非常惊艳。但我认为《传送门》的成功仅仅只有机制上的精巧是不够的,否则它多半只会成为圈子里的冷门佳作,而非达到如今的影响力。
有一款叫《Downwell》的游戏也有很不错的机制设计,表面上是简单的「是男人就下一百层」的下坠类游戏,但又以一个跳跃键完成包括起跳悬停踩怪一系列与游戏的交互,精简到极致的机制设计其实和《传送门》有异曲同工之妙。
可是,尽管我心里知道那款游戏设计的精妙在何处,却依旧还是玩不太下去。所以我重新思量了一下为什么自己能够一路通关《传送门》,整个过程如此顺滑且畅快,突然意识到其实它的故事也是支撑我游玩下去的重要原因。

我是一直觉得 V社身上有种独立游戏开发商气质的,就像《传送门》这样的作品,表面上是关卡形式的解密的游戏,可深挖一下核心,又发现其实暗含着关卡制的解构。游戏的前期完全是规规矩矩的关卡解密,一直保持着冷静语调人工智能 GLaDOS,似乎也只是起着介绍关卡和引导玩家的作用。直到最后 GLaDOS 露出獠牙,才发现根本不是那么一回事,整个游戏的结构在一瞬间被完全打破,游戏内容一转逃脱与正面对抗,过去的关卡就仅成了庞大地下实验室的一间间房间而已。
这种格局瞬间拔高视野一下子开阔的体验,哪怕是在我文艺作品的历程里,也是非常少见且富有滋味的。而哪怕到了后期的逃脱环节,游戏也并没有完全放弃自己的解密属性,而是完全利用起传送枪的空间位移属性,把解密一并融入成为逃脱的一部分,很难不惊叹于制作组把控节奏与 Gameplay 平衡的能力之强。

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最近刚好在看关于《传送门》传送设计的相关文章,发现开发上的难度不算特别高,如果要复现努努力估计也可以办到,但背后提出如此创意并落实的想法与能力却不是我可以想象的,单是让物品顺滑地在两个门之间显示的调试就够我喝上好几十壶了吧。所以心里是愈发钦佩这样的开发者们,他们是真正在游戏登大雅之堂的路上花费巨大心力的人。
就像《传送门》打破 FPS 以及关卡形式定义一样,希望有更多尝试打破定义的游戏开发者们做出好作品,让我见识到游戏的更多可能性。

Dgnic_ 发表于 2022-1-27 14:19

本帖最后由 Dgnic_ 于 2022-6-27 21:55 编辑

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28. 辐射

我认识辐射系列,是首先接触了新维加斯,再往前回溯的,所以虽然玩得迟,但初代也是好几年前就有玩过的。可那时候囿于完满主义癖,根本不在乎 Crpg 什么选错也玩到底的醍醐味,一个城市没处理得合心意就重新开档,反复下来,四代都通了好几次,竟然才在今年真正通关了一次初代。
不过说句真心话,通关后并没有特别深的感触,反而那种「啊这就通了吗」的惊讶更浓些,这倒是挺有意思,值得我琢磨琢磨。

老辐射其实不算特别难上手,不过游戏过程中对新时代玩家而言层出不穷的不适应那是少不了。
我依稀记得第一次出十三号避难所时的窘境,那时似乎是奔着体验对话上的精髓而来的,以一个高魅力加点的角色出门,AP 点数本就不高,挥刀还几乎都打空,被小鼹鼠们以不熟悉的回合制狠狠教训了一番,一上来就让我意识到这游戏果然不是好啃的骨头。

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数据上的不熟悉倒可以一次次读档来慢慢适应,UI 的繁琐和交互上的不直观对我的耐心才是不小的考验。
不受滚轮控制的物品栏,商店交易都得一次次按「上」和「下」的按钮来翻阅,然后还要看着显示的物品价值来配平瓶盖,这物资紧缩的世界可一点瓶盖不能浪费。我第一次见到这个交易配平系统时,还一直尝试依靠着自己的高魅力让对方像傻子一样拿出更多物品当冤大头,后面发现这系统好像只能让自己当冤大头,那不能直接设计个配平按钮么。
想想挺欢乐,这其实算是新时代玩家特有的雷点了吧,不知道那时候的玩家会和我有同样的感受么。

不直观的交互问题则要更严重些,有时候算是影响到游戏进程的体验。由于辐射任务是多解,难免让我不停地在纠结这纠结那 —— 不知道自己这做法到底对不对,毕竟交互也是完全不提示的。
Junktown 那镇子(好像叫垃圾镇),有一个桥段是给你一个窃听器,让你去装在黑帮老大那边窃听。我一开始就放进他身前的桌子里,没反应,后来我偷偷塞他身上,也没反应。后来一翻攻略,提到原来塞他身上就可以回去回报任务了……
玩初代辐射就经常会有这种感觉,明明想要智取,但是搞不清楚这里这么解决行不行,最后只能直接掏枪开干,不得不说真挺让人泄气的。 不过所有问题你可以直接开干解决这一点,又其实是多解游戏的优势了……

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不过总的来说,玩初代辐射用不上「坚持」这一词,无非是要耐心多些,实在不行还可以找找攻略,细心的话会发现其实还挺齐全的。更重要的是,初代辐射真正亮眼的地方 —— 那些缜密的设定与精致的文本、精彩的多方式解局、势力的理念与争斗,都是不会随着时代褪色的。
就像主教以及各种下属势力,他们有大的理念,也会有各自的小诉求,这些都能从对话里感觉到,并不只是存在于设计集里面。
在我看来这或许也是当初那批老 Crpg 的优势所在 —— 不像那些在那个年代专注于画面表现力的游戏,过段日子就无人问津,Crpg 这个类型的所长是恰好可以跨越时代,做到把当年的震撼再传递给每一个新玩家的,也算是对想要回顾老游戏的玩家很友好的一类了。

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以上是我基于初代辐射特质而对其进行的分析,有意思的是,如我前面所说,我自己通关一代的感受还出现了「这就结束了么」的不尽兴感,或许也能代表一部分新玩家的感受。
仔细想想,我的这份不尽兴也不是完全没有道理。我是先玩了《新维加斯》再调头去玩一代的,对我这没事就喜欢到处翻阅设定集的人来说,很难像当年那些直接玩初代的玩家那样,被这完善世界震到 —— 个人认为初代辐射很大一部分魅力就集中在有趣的世界生态上。
除此之外,我还有额外的一个期待,就是新维加斯那种势力间的纠葛,所以意识到初代辐射就主变种人这条线时多少有点失望。初代辐射其实地标的孤立性较强,一个城市几个地区,就只需要解决这块地方的任务,很少会有任务能让你去别的城市另寻办法解决,我个人觉得有较强的地图填色感,不得劲。

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不过不得不说,初代辐射有些设置挺头铁,如今的游戏应该很少会有那种错过就再也接不到的任务了吧,初代辐射可是直接给一整个城市设时限的 —— 时间一过,变种人就直接把整城屠了,这城的任务就别想了。
可能是我完满主义癖好了不少,今年又不小心把这城市错过时,我居然感觉实在太妙了。说到底废土作为一个弱肉强食的世界,哪能让人人都来等你,好歹也是全废土级别的大事,就得要这样子才能有那种危机感嘛,不得不说这样的设计对代入感的提升幅度是巨大的。

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2020 年,是我玩老游戏最多的一年,电脑抗议是其中一方面,更重要的是我发现我很喜欢那时游戏的韧性 —— 还不够商业,有棱有角,创作者可以不那么在乎玩家的想法 ——这种设计理念必然会带来不少烦人的作品,但那些熬不过时间长河冲刷,所以留下来的经典既有足够高的品质,也有足够多的个性。
关于初代辐射的想法就大概写到这里,思绪较乱,有不少地方也都没能聊到,以后还有机会时再详细写写好了。

Dgnic_ 发表于 2022-1-28 01:17

本帖最后由 Dgnic_ 于 2022-6-27 21:56 编辑

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29.杀出重围:人类革命

前段时间读《神经漫游者》,虽然偶尔能感受到赛博朋克故事之精彩,但仍苦于书本身较为晦涩难懂,哪怕已经读完,却不敢断言自己沉浸其中读明白了。
笼罩着迷蒙细雨的仁清街、如梦如幻的迷光别墅,这赛博朋克的一切究竟如何,可能没有机会真正体验了。
可对于义体改造、巨型企业、网络黑客,也许《杀出重围:人类革命》给出了一个不一样的答案。

https://raw.githubusercontent.com/Dgnic/Multifarious-image-/main/202201280111286.jpg

打完游戏之后,我蹲在地上思考了一下,果然还是觉得“杀出重围”这名字应该是某种骗局。哪怕考虑到相对正确的译名“机械降神”,感觉和我手头的这款游戏关系也不太大。
看着这个名字,再看看封面那个带着墨镜一脸酷样的男主角,想象下游戏的内容,想必会是男主角帅气登场,从裤裆里掏出两把大枪,一路突突突杀个痛快,最后英雄救美的故事吧。

可实际上手一玩,可能就感觉差得有点远,毕竟沉浸模拟类。游戏当然允许你正面强攻,不过这也不会是你的唯一选择。游戏同时也鼓励你猫在墙壁后面蹲着,鼓励你慢慢踱过通风管道,绕到敌人的后面去。
我可以一路突突突当人肉炮塔,也可以选择做个忍者,隐藏好自己的行踪,悄无声息地达成自己的目标。

《杀出重围:人类革命》是把这样的设计理念从头贯彻到尾的。
游戏有一段要求你进到警察局里进行一些调察。我第一次玩的时候,从下水道里绕路潜行进去了,一路提心吊胆的,东躲西藏放倒了不少警察,可谓小心翼翼。
可实际上除了这样的方式,如果嘴炮技巧高超,我也大可以说服警察局的门卫,**方方就往里走,完全不用躲在阴影里了。

选择属于自己的方式,这就是沉浸模拟类游戏的核心。单一的脚本对这类游戏来说远远不够,要想让玩家既可以这样也可以那样,那各个系统肯定都要跟上。
嘴炮?那就得有对话选择系统。枪战?那武器系统必不可少。潜行?场景设计总得加各种小路吧。在各个流派之间,游戏还得根据玩家可能有的选择做出适配的技能系统,这些可都不是小工程。

而在前作的硕果上,我认为《杀出重围:人类革命》这一作在各个系统上也的确实现了相当高的完成度。单看技能系统,无论是隐身用的光学迷彩、强杀用的台风导弹、搬运跳高等等一系列适配的电子义体,可以说是应有尽有。
出色的任务设计以及场景构造则为这些义体都提供了用武之地。不会遇到点了搬重物技能点却没有重物可搬的局面,也不会遇到只能强攻却没有捷径的情况。

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在游戏里出现的两个小而精的城市里,我可以尽情地飞檐走壁、钻下水道,迅速快捷地达成目标。在对话系统上,游戏还费大心力,搞出一个非常有舞台感的辩论环节供玩家发挥。
而反过来,我又会不停地在游戏过程里遇到那些暂时还无法消费的内容,这些内容又进一步鼓励我去点出更多的技能,进而形容了良性循环。

沉浸模拟类游戏显然不是那么好做,甚至受众都不够多,可这都没有阻碍《杀出重围:人类革命》成为一款值得细细品味的好游戏。
这或许是我今年《耻辱》过后四处搜寻沉浸模拟类来玩的原因,也许这样的游戏做不到像各种脚本游戏那样,处处华丽处处惊心动魄,可当我能够把握自己所做的一切,选择自己最舒适的路线时,我会突然觉得自己真的就是亚当简森了。
而对于需要沉浸与代入的单机游戏来说,这不就已经是成功了吗?

抛开系统之外,我认为《杀出重围:人类革命》里那架空的赛博朋克世界也十分让我着迷,可惜没有真正体验过《赛博朋克2077》,否则一定拿出来细细对比一番。
游戏的世界观细节布满在游戏每一个角落,虽然真正出现的城市只有两个,但细节上那是不含糊的,无论路过路人的台词,还是小房间里各种书籍,再到各种要你判断与选择的任务,制作组都下了相当大的功夫。
我记得游戏后期革命矛盾严峻了,我甚至还能在街上看见聚集的路人发表反改造抗议动员会。站在旁边默默听了好长时间,这随着剧情改变的路人行为,沉浸感简直拉满了。

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还有上面那个我提到好像是一笔带过的辩论环节,我觉得真的太太太棒了,这才是我想看见的 Crpg 对话的进化体啊。分析对方的性格与情绪,根据自己的理性做出正确的判断,或者是直接用点出来的对话义体影响对方的思考,一边思考对方所说的内容一边也寻思怎么达成自己的目的。
我认为这个系统就很能展现出这时局动荡下各人理念激烈碰撞的感觉 —— 在改造技术迅速发展起来的当下,每个人都有自己的利益要维护,各种心里的小九九 —— 你想维护这个技术,那我还觉得纯净的人类最重要呢,互相辩论一番,玩家对于这个议题的思考就更深入一些。
这个系统堪称 Gameplay 与故事完美的结合,游戏这个载体在叙事上的魅力展现得淋漓尽致,真心建议每一个喜欢 Crpg 嘴炮的朋友都来试试。

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当然,我是很喜欢《杀出重围:人类革命》这款游戏的,但这不代表它没有缺点,有两三个问题我觉得是比较致命的。
其一是和其他部分显得十分割裂的 Boss 战,我玩这种沉浸模拟类游戏都是喜欢玩潜行的,结果中途你给我一转一对一是什么鬼,我拿着那小电击器真的欲哭无泪了。
我玩的版本是已经加入额外解决办法的导演剪辑版,很难想象本体玩家第一次面对 Boss 战时有多痛苦。

这里的导演剪辑版又引出了接下来这个问题,就是导演剪辑版里把原本的货船 DLC 生硬加进本体。
突然没收全部武器物品让你打好几个大地图,使得玩家玩起来疲累不说,游戏后期的节奏也完全崩坏,接近结局的激动心情全没了,差评。

还有第三点是属于我个人怨念较深的,就是直接在故事最后让玩家直接选结局这事,实在不喜欢,这总给我一种我前面几十个小时白玩的感觉,反正流程里的选项都与结局无关,有点挫败热情。
哦神界原罪2好像也是这样,也不喜欢,不知道是不是这样设计工作量少很多。

总结,在赛博朋克视觉符号如日中天,沉浸模拟类依旧式微的当下,我们还需不需要「杀出重围」?
答案当然是肯定的。

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ff2077 发表于 2022-1-28 03:52

然后eidos去做银护了 不过银护虽然是漫改 ,但剧本和场景的塑造依然能看得出eidos的水准,希望传说中的杀出重围重启是真的吧

—— 来自 S1Fun

Dgnic_ 发表于 2022-1-28 03:56

ff2077 发表于 2022-1-28 03:52
然后eidos去做银护了 不过银护虽然是漫改 ,但剧本和场景的塑造依然能看得出eidos的水准,希望传说 ...

我人类分裂那作都还一直没空玩感觉基本没听到过那作好评。

茛菪 发表于 2022-1-28 07:19

Dgnic_ 发表于 2022-1-28 03:56
我人类分裂那作都还一直没空玩感觉基本没听到过那作好评。

人类分裂是发售的时候pc优化烂读盘地狱+剧情截然而止+光速打折直接刷爆了差评(甚至还有内购买技能点这种在西方玩家雷区蹦迪的操作)。但实际上回过头看,我觉得除了主线剧情和角色塑造明显不如之外整体比人类革命质量更高。

Dgnic_ 发表于 2022-1-28 12:28

茛菪 发表于 2022-1-28 07:19
人类分裂是发售的时候pc优化烂读盘地狱+剧情截然而止+光速打折直接刷爆了差评(甚至还有内购买技能点这种 ...

这个剧情腰斩真是...我玩《人类革命》导剪版感觉是塞太满,难以想象下一作就成砍半了
这个整体质量更高是怎么个说法嘞,我比较想知道那个辩论一样的对话系统有什么改变,不得不说这个是前作给我的最大惊喜了。

茛菪 发表于 2022-1-28 13:17

本帖最后由 茛菪 于 2022-1-28 13:18 编辑

Dgnic_ 发表于 2022-1-28 12:28
这个剧情腰斩真是...我玩《人类革命》导剪版感觉是塞太满,难以想象下一作就成砍半了
这个整体质 ...
关卡设计更出彩更立体,布拉格整个是个内容很丰富的大型箱庭(不过也因此必须分区读盘)。互动要素也多了一些,有了远程骇入、无人机……对话系统不是每个npc定死一个性格全程不变了,不过体验还是大差不差,主线支线也都有嘴炮战。另外不像人类革命那样强行搞boss战关笼子死斗了,如果有boss战也是融入流程中并提供多种解法。
总的来说玩法上没有大的改变,就是作为续作应该有的稳健进步。正面打枪的手感据说显著提升,不过我两作没这么玩过不评价了……
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