现在的Metroidvania都在模仿恶魔城这种观念是如何流传开的
本帖最后由 Ivan22 于 2021-12-19 11:03 编辑经常看到有人抛出这个假设并默认成立。但事实上Metroidvania里面几个口碑销量综合来讲比较好的的空洞骑士,ori,公理边缘,信使无论哪个都不觉得有明显模仿借鉴恶魔城的痕迹。虽说确实直接学习借鉴metroid精髓的少之又少,但非要来个牵强的认祖归宗分配个血统是不是不太妥。
本帖最后由 电磁炮233 于 2021-12-19 10:02 编辑
不知道,最早听这个说法是机核电台
傻逼龙马说的
—— 来自 S1Fun moba出来之前一堆游戏也叫dotalike,除非有归类词,不然会一直这样叫,这跟是否模仿没联系,我觉得没什么问题 可能是多多少少都有点RPG元素进去?反正我看这类型分三种,像城的特别像城,红魔城这种,罗德岛那个,像银河的特别像战士,公理边缘这样婶儿的,剩下自己风格特别重的空洞骑士奥日这样的其实两面都不像 本帖最后由 liangyi345 于 2021-12-19 10:15 编辑
好像这几个确实没有什么升级装备加伤害的感觉
不过都有商店购物的系统
模仿“恶魔城模仿密特罗德”也叫模仿恶魔城。 这种东西肯定是国内媒体自己编出来的 但凡打开youtube搜一下也会知道这概念用的最多的是国外并不是国内
你不服冲着洋大人发火啊,怎么对着国内媒体开炮 一般一个银河城塞了太多要素不够简洁时就会说他像城 liangyi345 发表于 2021-12-19 10:13
好像这几个确实没有什么升级装备加伤害的感觉
不过都有商店购物的系统
升的层级不多,但其实还挺明显的
例如空洞,前后两级就类似于杂兵两刀一个还是三刀一个这样,对探索跑图消耗影响颇大
饰品(可装卸装备)的影响就更明显了,例如攻击范围直接大一截,手感巨变 魂是3d恶魔城,银河城里又不少以2d魂like自居的,实属是认爷爷了 popchong 发表于 2021-12-19 12:14
魂是3d恶魔城,银河城里又不少以2d魂like自居的,实属是认爷爷了
别给恶魔城贴金了,宫崎英高也没跳出来说恶魔城对他影响巨大啊 这个精髓论也过于玄学。你换个没听过这概念的普通人,把几个早期经典游戏玩法给他看,让他选出后世metroidvania游戏模仿的最接近谁的思路,基本也是选Metroid可能再加恶魔城。传承很明显啊 本帖最后由 upisud18 于 2021-12-19 14:13 编辑
会不会是因为密特罗德的地图设计和引导逻辑不容易学而恶魔城的RPG要素有眼就能抄呢,我记得奥日首席设计师访谈提到制作团队在设计精灵与萤火意志关卡时候,花了很多时间考虑怎么样的地图场景设计可以平衡最大化玩家探索乐趣的前提下顾及自由度,包括获得能力的时间点和可探索可攻略地图的顺序,乱序游玩和跳关这部分本身也是密特罗德系列最被人称道的部分吧
【UCG中字】关卡畅谈-关卡设计师解析《精灵与萤火意志》中的荒漠关卡-11:24https://www.bilibili.com/video/BV1qy4y1W7GU/
大部分 发表于 2021-12-19 10:48
但凡打开youtube搜一下也会知道这概念用的最多的是国外并不是国内
你不服冲着洋大人发火啊,怎么对着国内 ...
YouTube对银河城的归类标准一般都是偏向银河战士,而rpg要素反而不是必须的。不然公里边缘、墨西哥乱斗就被开除出银河城了。所以在划定标准的时候rpg只是附加的选项。
reddit上甚至也有银河战士粉丝觉得既然不是所有银河城都有rpg要素,那完全没必要带着恶魔城玩,只需要银河战士like就够了。毕竟这个词最早创造出来的人就是打趣恶魔城月轮很像银河战士(最初不是指月下,是因为这个词的创造者当时没有玩过月下)。
国内玩家里面,恶魔城的影响可能是银河战士的十倍以上吧。而且这些恶魔城的玩家放到现在也大约是所谓的“遗老”了,战斗力很强的。 wbtsy 发表于 2021-12-19 12:53
YouTube对银河城的归类标准一般都是偏向银河战士,而rpg要素反而不是必须的。不然公里边缘、墨西哥乱斗就 ...
主要是国内当时ps占有率远大于其他机器,很多人fc过后就没见过任系主机了,直到wii
—— 来自 vivo V1981A, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play wbtsy 发表于 2021-12-19 12:53
YouTube对银河城的归类标准一般都是偏向银河战士,而rpg要素反而不是必须的。不然公里边缘、墨西哥乱斗就 ...
我之前就一直在想Metroidvania这个词儿,metroid首先在前面,其次metroid是个完整的title但是vania却不是这点,就猜测创词的这个人的重心倾向肯定是在metroid……
你这么一补充感觉似乎是印证了我的猜测…… 其实空洞和月下根据制作组访谈,现在都确定借鉴的塞尔达2林克的冒险……
—— 来自 S1Fun 本帖最后由 codecloud 于 2021-12-19 13:32 编辑
没这个感觉.比如ori,第一眼我以为是个横版平台跳跃游戏,但看到第一次试玩演示时,就认为是个银河城like游戏.
原因太简单了.这种2d横版游戏中,以非线性的方式,围绕各种道具与技能的获取方式为核心展开的游戏过程,和银河城的设计思路如出一辙.变化的是视觉风格而已
但同样的死亡细胞,我就不认为这是银河城游戏,因为它的玩法核心机制是建立在随机道具至上的重复乐趣,和银河城有本质区别.
如果以街机游戏为例,那就是快打旋风和圆桌骑士的差别.看着都是同样的横版清怪act,但却是两个思路完全不同的游戏.前者是进攻流,而后者则是防反流.
liekong 发表于 2021-12-19 13:23
其实空洞和月下根据制作组访谈,现在都确定借鉴的塞尔达2林克的冒险……
—— 来自 S1Fun ...
还是非常实诚的,如果不想提其他家作品的话,直接说月下系的原点是西蒙的任务就行了,反正和塞尔达2只差了半年 AM2R 作者被招去做了个新作,搁下边儿成描摹《恶魔城》了。 本帖最后由 匿名 于 2022-10-19 23:03 编辑
popchong 发表于 2021-12-19 12:14
魂是3d恶魔城,银河城里又不少以2d魂like自居的,实属是认爷爷了
魂可绝不是3D银河城。银河城的核心在于,取得了新的能力可以前往之前去不了的区域探索。跟魂这类可以不死镇剑神的还是有区别的。说得更明确一点就是银河城说到底是AVG,而魂是RPG 本帖最后由 匿名 于 2022-10-19 23:03 编辑
本帖最后由 匿名 于 2022-10-19 23:03 编辑
本帖最后由 匿名 于 2022-10-19 23:03 编辑
月下系的恶魔城也是一直在进行不同尝试和演变的,画廊用油画设定构建了风格迥异的独立地图,城堡只起到一个连通作用,御姐城则是重新引入了初代就有的大地图和城外部分,城外部分就非常像传统的小关卡(有几张甚至真的差不多是**),城堡反倒被诟病不够大。
LZ可能钻进去了
有时候选择同类型中名气最大的那个作为这个类型的代称,只是为了方便快速理解。
如果从中读出了某种暗示,认为你用这个叫法,是不是说XX都是学XX的啊,一旦开始这么想就会浑身难受 metroidvania 翻译成 银河恶魔城 或者 银河城
结合2个大系列的自创词 而不是只有恶魔城 火炬城我觉得挺像metroid
论坛助手,iPhone 最近看nga, 陆续给一些游戏找爹, 这个游戏是恶魔城的爹, 那个游戏是恶魔城的爹. 这和之前魂like的时候很像, 不过区别就是给魂like认儿子的时候有骂的, 给恶魔城认儿子的时候大家都很赞同. 至少空洞骑士我觉得不是很偏向银河,但是也没觉得有多像城 当然是因为"银河"难抄难设计,"城"容易抄。 liekong 发表于 2021-12-19 13:23
其实空洞和月下根据制作组访谈,现在都确定借鉴的塞尔达2林克的冒险……
—— 来自 S1Fun ...
我觉得有很多人都光参照某篇访谈,觉得空洞骑士制作组参考的是塞尔达2和另一些作品而没“银河”或者“城”的份,然而访谈可不止一篇,例如:
https://kotaku.com/the-makers-of-hollow-knight-are-fine-with-players-missi-1828721254
这篇是用另一个说法提到了对塞尔达2等作品的借鉴,也没提银河城
https://www.gameinformer.com/2018/10/16/the-making-of-hollow-knight
但这篇则很明确说到对银河战士的参考:
And a large world it is. During the opening hours, players can become hopelessly disorientated. This is deliberate: you can’t feel like an explorer if you always know where you’re going, after all. “We didn’t worry too much,” says Gibson. “It’s a game based largely on Metroid, so the whole experience is about the joy of getting lost and finding your way.
但同时又说:
“The map and the mapping system took a long while to come together,” admits Gibson. “We wanted players to feel like an explorer entering uncharted lands, so we knew that the map couldn’t work in a Metroid-style way. It couldn’t know the shape of the landscape before the player did, but it also couldn’t be so unfriendly that a player would turn off the game in frustration.”
包括Ori在内的作品都很明显通过新能力的获得解放新区域,而且也是非完全线性的复合平台地图设计,我是不太明白楼上觉得不像银河也不像城是怎么界定的。 本帖最后由 wbtsy 于 2021-12-20 13:19 编辑
tlozfan 发表于 2021-12-19 13:59
请贴出来源。
https://groups.google.com/g/rec.games.video.nintendo/c/Iq7Q2fqdkIE/m/hOLAJKzHR8QJ
更正一下,那个楼主不是没玩过月下,而是没想起来拿月下和银河战士比较,
YouTube和reddit的内容你应该自己可以找。
我个人按标准是按是要不要练级和刷掉落。没有的在我看来就体验偏银河,有的就偏城 有没有可能大部分认为城比银河好玩呢
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