—— 来自 S1Fun 忍义手?
—— 来自 vivo V2118A, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2 GF的千兆破坏者 绿帽的各种武器 比如火剑 背在背上可以御寒 把草点着可以制造上升气流 可以把冰烫化 不限游戏类型的话,bkb算吗
https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-1965325-1-1.html
类似的贴 作为全打晕舔地图的强迫症玩家,耻辱的手弩我是用来射过麻醉箭,还有别的用途吗 银河城和绿帽的设计理念不就是靠武器/能力拓展玩法么。 没有太多见识的提一个怪物猎人,里面可变形类武器设计上都各有巧妙之处。拓展玩法让游戏变得更有乐趣不一定,增加了操作的复杂程度和上手难度倒是事实
还有绿帽的动量炸弹玩法也算吧 doom系列的肉钩喷 《希特勒复活》里的绳子枪 毁灭公爵的缩小枪,变小了到处踩老鼠。
—— 来自 HUAWEI OXF-AN10, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2 死亡空间的隔空举物,既是工具也可以把敌人的肢体变成武器打回去 提一个我最近玩的狂怒2里的火焰左轮吧,虽然这游戏真的罐头,但是这把武戏无限的提供了游戏的爽快感,算是游戏不多的亮点之一,因为他带来的快感我都能清完全部的问号(虽然清完就不想再开这游戏了……) stair楼梯 发表于 2021-12-19 20:25
提一个我最近玩的狂怒2里的火焰左轮吧,虽然这游戏真的罐头,但是这把武戏无限的提供了游戏的爽快感,算是 ...
这游戏最爽的是PC版把辅助瞄准打开用键鼠
—— 来自 Xiaomi MI 5s Plus, Android 8.0.0上的 S1Next-鹅版 v2.5.1 绿帽里哪个武器?西卡石板都能杀人 正当防卫的钩爪? 黄金盗虫卡
直接把一个职业废掉了 upisud18 发表于 2021-12-19 01:05
没有太多见识的提一个怪物猎人,里面可变形类武器设计上都各有巧妙之处。拓展玩法让游戏变得更有乐趣不一定 ...
怪猎的话应该是翔虫系统吧,集攻击、回避、跑图为一体
—— 来自 Xiaomi M2010J19SC, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2 本帖最后由 妹控使徒 于 2021-12-20 00:16 编辑
MHF提几个有趣的模组
真鬼人化/二阶鬼人化双剑
真鬼人化之后的回避动作会变为拥有攻击判定的滑步,以及鬼人乱舞之后能追加输入真鬼人乱舞.
FG时代双刀还追加了一个刃打的新动作, 可攻击中追加输出.微量恢复斩味并提升5%攻击力(最高20%)持续到攻击停手, 刃打后可以用回避动作取消硬直, 所以可以形成普通攻击--刃打---真鬼人回避---普通攻击的无限循环
另一个巨变是真鬼人化状态中不再烧耐力改烧血.先烧绿血再烧红血, 都没了强制关真鬼人, 持续期间还不吃任何来源的恢复.
理想战斗画面就是一个丝血猎人在怪物攻击中不断回避同时攻击.真鬼人化双剑算是猛汉系列甚至看过的所有游戏里最激进最达人向的狂战打法, 但也有无与伦比的成就感和观赏性.
FZ时代又出了极鬼人化/三阶鬼人化, 攻击性能更鬼畜且后续更新后可以吃吸血.战斗力确实提升但没了真鬼人化时代那种刀尖舔血的成就感.
https://www.youtube.com/watch?v=cphiqqrGYdM&t=54s
岚型斩斧
机制大改的模组, 平时只能用斧形态攻击, 多了个防御吸收的GP动作, 防御成功增加能量槽. 能量槽满了后可切换为特殊剑模式,自带剑气并能使用更沉重更凶残的动作模组.
整体使用上更像个需要管理能量的连击大剑.
FZ时代复数武器也有了防御充能机制, 斩斧更是天岚合体直接兼顾输出/防御/机动, 但就强度恰好且有特色,还是更推岚型斩斧.
https://www.bilibili.com/video/BV1us41167Yb
全弹压缩装填重弩
FG时代的新机制 装填时有个QTE判定 成功则执行特殊装填动作把全弹夹压缩为一发子弹,威力会有一定惩罚且大幅加后坐力但显然输出效率比一发发射出去好很多.
相比本家的蹲射机制, 这个感觉更能体现"重"弩的特色, 尤其和讲究持续输出的速射机制区分开, 也能发挥重弩大弹容的优势. 可惜最适合出的MHW并未使用这个,而MHR取消了弹容区别对待,但R加了F的蓄力射击 或许RG能看到压缩装填出现.
https://www.bilibili.com/video/BV1Es411i7v9
磁性/磁斩锤
Z时代的新武器,核心围绕磁力设计, 能以磁力来迅速拉近/远离,所以磁斩锤作为超重型武器同时也有超机动. 追上起飞的怪继续打也是从磁斩锤开始的.
磁力是个铺垫了很久的设定, 在F1之前时代登场的极龙就有磁力设定且当时就能强制拉近/排开玩家, 但磁斩锤性能过于OP,而看似是借鉴了磁力机制的IB钩爪系统距离太短, 且钩爪是个强制性居多的辅助设计而非为扩展战斗.
现在看翔虫机制算是对钩爪再改进后的成果, 但还是希望能快速吸近/排开的磁力设定能回归.
https://www.bilibili.com/video/BV1ht4y1e7YH
鬼泣4但丁的路西法 本帖最后由 Sevenzerofive 于 2021-12-20 08:21 编辑
鬼泣里两兄弟的幻影剑 4代的路西法 血源的变形斩
主要拓展的是速通时候的体力分配,一般玩家可能打到白金都没有用过几次变形斩 本帖最后由 大师级逗喵师 于 2021-12-20 08:29 编辑
本来想说止痛药,
不过想了半天,这武器所有功能也就是个杀敌。
emmmm.....克劳德手里那把裁纸刀算不算多功能,换个石头就能加血能扔火球
怪物猎人除了你手上那把武器类型以外的其余所有类型武器。。。
一把普通的武器却又如此多的功能,和游戏里的很多系统也有着交互。
这东西在程序眼里就是bug制造机,
光是让玩家能跳就有那么多bug会多出来何况是这么复杂的交互 霸王向小受 发表于 2021-12-19 23:12
怪猎的话应该是翔虫系统吧,集攻击、回避、跑图为一体
—— 来自 Xiaomi M2010J19SC, Android 10上的 S1 ...
虽然我也想提这个,但是翔虫它不是武器吧 无主之地。。。枪械本身就是玩法 本帖最后由 嘉术2015 于 2021-12-20 09:45 编辑
虽然不是像GLOO砲这种实现多功能场景交互的,但最近沉迷仁王2,说一下我觉得从模组和机制上设计得很好的。仁王战斗是基于精力条和三段架式,然后残心流转把这套系统给串联起来。
手甲:动作模组优秀,武技丰富且大部分都可以视不同情况使用,有各种位移和变换身位的武技,还有目押的无间和瞬防的柊,很多ACT爽点都能在手甲找到。独有的连绵系统使手甲可以不用残心武技衔接武技或者普攻,而且每次衔接都能叠层增加攻击,最高10层。因为精力条的存在手甲也需要在叠层和残心流转之间选择不能无脑连绵。上下限都很高的武器。
长枪:因为缺乏削精武技且动作后摇普遍长在低周目被认为是下水道武器,但其实长枪武技方面也比较平衡,大部分武技都好用,而且在有了奥义突刺专精后突刺距离也很优秀。长枪的核心在上下段的残心武技,上段枪体变和下段云霓。枪体变可以在残心时发动一次无消耗的攻击,代价是会有一段小硬直。云霓是残心时可以朝一个方向位移,代价是消耗精力。仁王是可以在动作期间(出现残心前)提前切段,加上长枪动作帧普遍较长,就意味着只要长枪几乎任何一招后面都有几种选择:普通残心、枪体变、云霓(四向)。
薙刀镰:仁王里的变形武器,上段镰刀、中段薙刀、下段类似血源锯肉刀。我觉得在纸面上薙刀镰是将变形和游戏核心系统结合得非常好的一把武器。它的三个转变武技:转变裁、转变锋、转变刃就是类似于变形斩,而且这三个变形斩的动作模组也挺棒。让它可以在任何一次攻击衔接不同段位的变形斩。它的奥义转变燎原和转变怒涛也是叠层,每次转变都能叠一层,最高五层,燎原是加攻、怒涛是减少精力消耗。相比起隔壁家盾斧斩斧一个形态给另一个形态充能的设计思路,我觉得薙刀镰更从机制上鼓励变形。但薙刀镰很多武技比较鸡肋,又有个发快伤害不错的武技三千风,所以被人称作三千风复读机。
另外不少人认为太刀是仁王设计得最好的武器不过我没玩过。
如果是要类似GLOO砲这样实现多种场景交互的,我觉得同游戏里的反组引力球就是。Prey很多设计我觉得都很出彩。 Artless追随者 发表于 2021-12-19 00:03
我分成两类来说:
一:核心玩法几乎完全依托于武器
《传送门》:传送门枪:二代用得更巧妙些,以位移的必备 ...
Starseed Pilgrim这么冷门的游戏居然都能看到。我玩了几次了都没搞懂这游戏咋玩
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