nagitoY 发表于 2021-12-13 11:31

优秀的开放世界在数值方面如何协调?

本帖最后由 nagitoY 于 2021-12-13 11:34 编辑

看到基努谈2077的新闻,又想到了2077开放世界的各种问题,单独开贴来提问好了。



巫师3缺点在于rpg系统设计无趣,战斗没什么亮点、数值比较差。2077的数值设计毫无进步,不看攻略玩到中后期爆头伤害严重溢出,打赛博精神病这种boss都能一枪爆头秒掉。

开放世界游戏玩的不多,gta5和大镖客2因为糟糕的射击手感玩了一半就没玩了。育碧开放世界、塞尔达、xb2没玩过。耻辱2、prey这类不知道算不算开放世界,我觉得应该不算吧?黑魂虽然也能在地图上到处跑,但是更偏向于恶魔城箱庭。

我有一个疑问是,开放世界的boss如果不做成动态等级,那么如果玩家在前期跑图的时候绕过了前期boss,后期回来都是一刀秒?如果用敌人等级来限制玩家探索的区域,那开放世界本质也没多开放啊。难道开放世界所谓的自由感就是可以通过路线来跳过非必要的战斗?


猫不萌 发表于 2021-12-13 11:32

对着旷野之息抄就行了

Rary 发表于 2021-12-13 11:34

既然是开放世界,那敌人等级高,打不过可以绕过去啊

kuglv 发表于 2021-12-13 11:35

把RPG数值影响调得很小,或者直接不要做RPG

gxy 发表于 2021-12-13 11:36

不需要数值设计多好,崩了也没关系,只要玩法够多样,且都能打得爽就行了,大表哥2无论什么枪一枪爆头都是秒杀,有影响这游戏好玩吗

Kojimaru 发表于 2021-12-13 11:48

可以根据你进度动态调整,怪杀的越快或者拿到某阶段道具就提升怪等级
不过我觉得战斗系统做的不够有趣还是别故意增加战斗时长,后期强行提升怪血量更像是因为内容量不足

hyiang98 发表于 2021-12-13 11:51

荒野之息不算rpg吧,别什么都学荒野之息

—— 来自 Xiaomi M2012K11AC, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play

Lynn冰翎 发表于 2021-12-13 11:52

有点搞笑了,荒野之息几种装备和技能build就能当数值设计教科书啊?

kimmmmmm 发表于 2021-12-13 12:00

nagitoY 发表于 2021-12-13 12:02

也可能是因为2077的boss实在是太少了,好不容易能在赛博精神病上体验下boss战,结果中期去打直接潜行消音左轮一枪爆头秒了。前期我也打了一次,因为数值问题对面一炮我就大残,只能二段跳到屋顶后打冷枪,硬生生把boss耗死最后结果是无论什么时候打赛博精神病都没体验到有趣的boss战

Onelooker 发表于 2021-12-13 12:07

不想一枪秒就直接动态等级摆烂

Anonymous 发表于 2021-12-13 12:07

本帖最后由 匿名 于 2022-10-19 23:04 编辑

        

Lynn冰翎 发表于 2021-12-13 12:19

tlozfan 发表于 2021-12-13 12:07
旷野之息算什么RPG?林克有没有等级系统?

https://imgtu.com/i/oOPmT0
有经验系统但对玩家不可见。

lanyu_u 发表于 2021-12-13 12:26

血量可以成长,体力可以成长,攻击力可以成长,防御力可以成长,野炊怎么就没有数值系统了

青天孤月 发表于 2021-12-13 12:28

泥潭不至于玩野炊的人很少吧
老任自己给的类别都是电子冒险游戏,你说带rpg要素还凑合,指导rpg数值设计也太离谱了

dumplingpro 发表于 2021-12-13 12:31

看网游啊,当年的开发者,认为CRPG/沙盒-->开放世界-->网游演变。

这就有几种方案
UO为代表的的用进废退
EVE为代表的成本平衡制
EQ/WOW为代表的副本制


真田源次郎信繁 发表于 2021-12-13 12:31

做成什么样都有人不满意,参考ac三部曲
动态等级就喷没有成长感,固定等级就说你明明是开放世界却靠等级压制不让我探索

女神アイギス 发表于 2021-12-13 12:31

好像开放世界普遍在平衡性这里放弃治疗

厨具战士 发表于 2021-12-13 12:32

本帖最后由 厨具战士 于 2021-12-13 12:33 编辑

如果不考虑动态等级制的话,三个建议:
1、尽可能减少等级的影响,夸张点如无法靠等级提高输出。等级只是增加容错率和让攻击手段更加多样。严格控制攻击力,只有打boss推进剧情才能增加攻击力和解锁关键能力。重要装备的话放在有关键能力才能到达的地方,让玩家前期能前往后期关卡找到但只能看看。
2、做好指引,让玩家去该去的地方,但让他认为是自己想去的。不要用NPC对话或地图导航,那样太过刻意了。地标建筑、地形趋势、强敌拦路都可以引导玩家。总之要用无形的手操作玩家让他去玩一 本 道,只是这个一 本 道是隐形的。
3、后期关卡前期就能抵达,但很难做到,而且到了也非常艰难,仅供少数玩家挑战用。

zris 发表于 2021-12-13 12:35

动态即可

或者说为啥要协调数值呢

你RPG扮演的不就是满足个人的,现实中不能扮演的角色嘛?

所以对于游戏性来说,可能数值崩坏会打击游戏性,但从扮演角度来讲,不是更有代入感。

其实我现在还觉得,AI反馈远远没达到可以反映玩家本身的水平

比如我在老滚5当了四大工会老大,出山就是个大牛逼了,但是NPC看到你最多也就是多了几句词条而已
并不能映射出,你是个大牛逼

RPG个人觉都玩的就是数值碾压

冰寒之月 发表于 2021-12-13 12:43

设置个硬上限 进boss房后要是数值超过就强行降到一个水准

厨具战士 发表于 2021-12-13 12:45

其实一 本 道毫无疑问是RPG最好的体验方式,毕竟只有一 本 道,设计者才能对每个剧情、每场战斗都进行精修,只是玩家在这种模式下会失去世界的概念,使游戏有股小家子气。所以设计者要玩一个欲擒故纵的把戏:还是要让玩家玩一 本 道的,只是要散装着玩。依然要替他们做决定,但要让他们觉得是自己愿意做的。

simonouozy 发表于 2021-12-13 13:00

rpg数值该怎么设计就怎么设计,开放世界理应只是rpg的添头,不然肯定会本末倒置,做出不伦不类的东西

Redis 发表于 2021-12-13 13:05

ub001 发表于 2021-12-13 13:13

问题在于lz认为开放世界游戏也要基于数值。
2077这套战斗框架跟室内关卡设计如果不往rpg做的话我能给9分。一旦定位rpg,AI跟物理也需要有追求了——cdpr:我永远做rpg。

71888675 发表于 2021-12-13 13:19

厨具战士 发表于 2021-12-13 12:32
如果不考虑动态等级制的话,三个建议:
1、尽可能减少等级的影响,夸张点如无法靠等级提高输出。等级只是增 ...

我其实真觉得可以参考黑魂等级系统:有用,但没大用
要很多很多积累才有质的飞跃
但这其实就变成一个整体设计的问题了

—— 来自 S1Fun

CswStar 发表于 2021-12-13 13:28

本帖最后由 CswStar 于 2021-12-13 13:29 编辑

我认为在黑魂的基础上更进一步比较好,主要是不要破坏代入感:
1、角色强度和能力挂钩,例如1级断剑丧尸的攻击动作就该是充满漏洞的,而20级的骑士就该有标准的攻击动作和进攻逻辑,40级的恶魔领主就该有威力巨大的aoe攻击。
2、角色强度和外貌挂钩,换皮怪应该被完全杜绝,玩家能从远处一眼看出敌人的大致实力。
3、增加操作空间,允许低通,敌人的攻击应该都能被低等级的玩家通过操作或战斗思路针对。
4、不要有太让人出戏的元素,例如现代背景下被步枪爆头不死。

塔奇克马 发表于 2021-12-13 13:30

开放世界就是为了回避某些设计而产生的.相比某些精心设计,做个够大的地图让玩家乱逛容易得多.

Colure 发表于 2021-12-13 13:32

本帖最后由 Colure 于 2021-12-13 13:33 编辑

只要别整成动态等级但是玩家等级越高越难打,其实没什么所谓
比起刺客信条起源奥德赛敌人高出玩家3 4级就完全没法打,我更喜欢英灵殿这种难打但是1级空手也能刮死300级BOSS的,不过随之而来的问题就是很多人抱怨成长率低(我觉得英灵殿应该是有动态等级的,成长率再低也不至于开场砍小兵两刀,人物满级武器拉满回去还要一刀半)

—— 来自 OnePlus MT2110, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

Tring 发表于 2021-12-13 13:33

本帖最后由 Tring 于 2021-12-13 13:35 编辑

我就不理解,一个开放世界游戏,为什么要竭力避免玩家一刀秒。
既然你主打开放,有的玩家乐意低级挑战高级,同样就有玩家乐意一刀秒BOSS。
你允许养成,允许数值提升,承认玩家的自由度,
那么否认一刀秒的玩法是为什么呢?

像传统RPG那样,你乐意刷就刷,不想刷要挑战就去挑战,
有什么不好?

反正你再一刀秒BOSS,剧情上说你打不过你还是打不过,也不会影响剧情展开。

一个老简单的问题,非要搞这么复杂。
明明主打自由度,又偏偏要在数值上教玩家玩游戏。

83913536 发表于 2021-12-13 13:35

kimmmmmm 发表于 2021-12-13 12:00
任务有等级提示就行了,巫师3这点真好,这一阵玩真女5,发个支线被团灭,跑圈太闹心了

—— 来自 Xiaomi M ...

真女5是显然完成度不高的,大框架做好了,剩下剧情、系统细节不要在意

路西恩 发表于 2021-12-13 13:44

厨具战士 发表于 2021-12-13 13:45

Tring 发表于 2021-12-13 13:33
我就不理解,一个开放世界游戏,为什么要竭力避免玩家一刀秒。
既然你主打开放,有的玩家乐意低级挑战高级 ...

玩家玩游戏还是要开心的,你让玩家体验这么差肯定是不明智的。
比如当年国产RPG也做过开放世界,三国群侠传、江湖这类开放地图的国产RPG,走错路就要遇到完全打不赢的敌人,全程感觉就是在吃屎试错,玩过就知道有多难受了。
像江湖这个冷门国产RPG现在都没有UP主回顾,大概因为几乎没人有耐心搞明白到底该咋玩。
所以RPG必须要给玩家指引,让他们走最舒服的旅游路线,这都是为了玩家的体验着想。只是指引要有策略罢了。

Tring 发表于 2021-12-13 13:46

厨具战士 发表于 2021-12-13 13:45
玩家玩游戏还是要开心的,你让玩家体验这么差肯定是不明智的。
比如当年国产RPG也做过开放世界,三国群侠 ...
走错路打不过,作为走错路的惩罚有什么不可?
让你打不过,促使你回去正确的路上,怎么就不叫给玩家指引?
你真头铁,也大可先当个十里坡剑圣,然后坚持自己错误的路不是?

windaria 发表于 2021-12-13 13:47

不用调,因为只要玩法够丰富就不需要数值

系色可符香 发表于 2021-12-13 13:53

合金装备幻痛:我也是开放世界,什么数值不数值的,不带武器都能玩

厨具战士 发表于 2021-12-13 14:01

Tring 发表于 2021-12-13 13:46
走错路打不过,作为走错路的惩罚有什么不可?
让你打不过,促使你回去正确的路上,怎么就不叫给玩家指引? ...

无论一刀秒boss还是被一刀秒,都会带来负反馈。前者会让玩家空虚(我他妈在干什么),后者会让玩家吃屎(妈的花钱买罪受)。负反馈积累到一定程度,玩家就会弃游。正因为如此才需要对关卡进行精心设计,避免这两种情况。太简单时来个难关卡一卡,打过难关再发糖让玩家爽爽。
如果真的让玩家乱来的话他们很快就弃游了。因为他们不会玩会发现根本不知道往哪走怎么走都是死直接劝退,会玩的会选择取巧路线到后面拿装备回来乱杀,你精心设计的内容他们都体验不到,游戏也会被他们视为无聊的东西。
辐射2动力装甲原版西海岸会频繁遇到强力野怪英克雷小队,所以是很难拿到的。汉化版很多野怪不会出现,可以直接去拿,反正我去拿了就觉得这游戏索然无味了,很多年后在移动设备上按部就班地体验这游戏,才发现真的是神作。拿到第一把手枪时甚至有点小激动的感觉,后面为了一把能量手枪甘愿给黑帮卖命。

Stellar_Frost 发表于 2021-12-13 14:04

理想情况是用关卡设计直接抹掉数值
开放世界当然也可以有关卡设计

Tring 发表于 2021-12-13 14:05

厨具战士 发表于 2021-12-13 14:01
无论一刀秒boss还是被一刀秒,都会带来负反馈。前者会让玩家空虚(我他妈在干什么),后者会让玩家吃屎( ...

可是事实上就是既有热爱一刀秒BOSS的玩家,也有热爱被BOSS一刀秒的玩家。

即使对于一般的中立玩家来说,负反馈也不总是坏事。
游戏是必须有负反馈的,因为必须对于玩家不合理的行为作出一定惩罚。
对于中立玩家来说,这种一刀秒的数值差,就是对于其选择了错误的区域进行的惩罚;
而对于喜好这口的玩家来说,这又是给他们提供的一条选择。

厨具战士 发表于 2021-12-13 14:13

71888675 发表于 2021-12-13 13:19
我其实真觉得可以参考黑魂等级系统:有用,但没大用
要很多很多积累才有质的飞跃
但这其实就变成一个整体 ...

恶魂黑魂一周目的伤害提升主要还是来自换装备(包括升级装备),属性提升不明显,主要为了穿装备。而装备如果不是运气好(比如掉了秘银锤、黑骑装备),还是需要打赢boss抵达后面的地图才能拿到新装备/升级材料,或者前期冒险跑酷拿到。
像只狼就完全是取巧了,升级除了技能点啥也不加,想提升生命和攻击力全都要打大小boss。老贼一定很开心吧。
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