bighand3714 发表于 2021-12-9 22:21

整理了一下今年写的游戏通关感想(老游戏为主)

本帖最后由 bighand3714 于 2021-12-9 22:46 编辑

看大家发今年的通关感想看的还是很爽的,想了想还是把我今年玩游戏通关后的感想整理了一下发在泥潭吧,也不算白写。
以老游戏为主。大多数游戏靠着模拟器即时存档其实耗时不长。而且感想主要是给自己看,也没注意语法通顺,我尝试分了分段,但可能依旧不是很易读

因为大部分是模拟器有各种工具通的关,所以体会可能和正常游玩的玩家会有很大的不同,也并不是评测,而是更多基于我游玩体验的感想。

一看一共两万多字,估计没啥人能看完,简单做个目录吧。内容上不带*号的是今天写的,带*号的是通关的时候写的。

我个人还是喜欢给游戏在GameFaqs上评个分的,不过目的是出于“我更想在列表的前排看见这个游戏”的角度来打的分,所以并不完全是对游戏的评价分。

2楼 未通关:
真女神转生5(NS)★★★☆
勇者斗恶龙5(SFC)
勇者斗恶龙3(FC)
怪物猎人 崛起(NS)
装甲核心(PS)
塞尔达传说(FC)
英雄传说3 白发魔女(DOS)
多娜多娜 一起来干坏事吧(PC)


3楼 通关新游戏:
密特罗德 生存恐惧(NS)★★★★
风来之国(NS)★★★★
超级马力欧3D世界+狂怒世界(狂怒世界部分)(NS)★★★☆
星际拓荒(PC)★★★★★


4楼 通关老游戏(相对时间长/感想多):
古堡迷踪ICO(PS2)★★★★
密特罗德 Prime2(GC)★★★☆
皇家骑士团2(SFC)★★★★☆
恶魔之魂(PS3)★★★★
勇者斗恶龙II 恶灵的众神(FC)★★★☆
节奏天国 黄金版(DS)★★★★
大家的节奏天国(WII)★★★★
塞尔达传说 天空之剑(WII)★★★★
塞尔达传说 黄昏公主(WII U)★★★★
奇异 猴子们的宝岛(SFC)★★★★
密特罗德(FC)★★★★


5楼 通关老游戏(清版等):
超级恶魔城4(SFC)★★
密特罗德 融合(GBA)★★★☆
腐尸之屋2(MD)★★★
腐尸之屋3(MD)★★★
森喜刚国度(SFC)★★☆
森喜刚国度2(SFC)★★★★
超级击拳热斗(SFC)★★☆
合金弹头(NEOGEO)★★★★
合金弹头2(NEOGEO)★★★★
合金弹头3(NEOGEO)★★★★
出击飞龙(MD)★★
兽王记(MD)★★☆
魔界村(FC)★
大魔界村(ARCADE)★★★☆
超魔界村(SFC)★★☆
忍者龙剑传2(FC)★★☆
忍者龙剑传3(FC)★★★☆
刺猬索尼克(MD)★★
火枪游侠(MD)★★★☆
兰斯6、战国兰斯、兰斯8、兰斯9(PC)
街头霸王3 三度冲击(ARCADE)


6楼 囫囵吞枣:
特技立体赛车(SFC)
豪血寺一族(MD)
侍魂零(NEOGEO)
街头霸王 ZERO3(ARCADE)
瓦力欧制造(GBA)
吞食天地2(ARCADE)
圆桌骑士(ARCADE)
1941反击战(ARCADE)
宇宙巡航机(FC)
宇宙巡航机3(SFC)
大蜜蜂(FC)
三目童子(FC)
赤影战士(FC)
双截龙3(FC)
蝙蝠侠(FC, SUNSOFT)
周五夜放克(PC)




bighand3714 发表于 2021-12-9 22:22

本帖最后由 bighand3714 于 2021-12-9 22:23 编辑

未通关:

真女神转生5(NS)
本来打算玩完这款游戏再动笔写今年的年度总结的,但60小时了才刚过魔王城,给我玩的很颓丧。要不是开始的时候一念之差选了HARD难度,早就通关了。虽然选HARD也不算太后悔,但还是觉得这游戏可能要花我80个小时有点亏。

这次《真女5》我的评价是逐渐下降的,从第一张图的欣喜,到第二三张图逐渐烦躁,到现在第四张图又有所回升。我觉的最关键的问题不在地图设计,而是没有即时存档。尤其是前期,我玩的比较谨慎,两步一存的情况下不给即时存档真的太破坏节奏了,而不存档风险又过大,这中间就有大量的时间被浪费。

中期有了式王子的驱魔后游戏就变成了:合仲魔 + 跑图 + 打BOSS,一开始我还饶有兴致的跨个几级打,挫败感极强。后来烦了直接刷御魂升到和BOSS同级再打,体验一下子就好了不少。感觉这次《真女5》HARD难度相较《真女3》的普通难度还是有所下降的,不知道是不是刷级的缘故。

仲魔合成因为在本作更方便(可以反向恶魔全书合成)加上技能继承可选,乐趣极大提升。每次集中合成新仲魔时有种商场购物的感觉。可以说每升个5级我都得在合成页面花个半小时到一个小时精挑细选。

至于剧情没通关也不多说了。不过各方恶魔全归伯特利管,编剧真的想明白混沌与秩序的区别了吗。

总体来说这次真女5我还是比较满意的,从18年年末接触《真女神转生1》到今天,算是把《女神转生》这个系列玩了个七七八八,在我看来一个已经死在2009年的系列,在今天还能拿出这种水平的作品本身就已经是令我兴奋的了。

评分大概从4分降到3.5,现在第四张图刚开始,能给个3.75的水平。


勇者斗恶龙5(SFC)
玩的SFC英文版,刚到小时候救的猫归队。

如果说要推一部作品来代表SFC时代的JRPG,那我可能会推《时空之轮》,而DQ5这一作给我的感觉是过于JRPG以至于无法代表SFC时代的百花齐放了。

5代明显感觉难度要比前4代低,练级更容易了,但升级换装备而获得能力提升所带来的纯粹的爽感还是在的。

剧情上儿时童真,长大后孤独与悲伤。长大后的剧情仿佛憋在心里的一口气,就是抒发不出去。从今天的眼光来看,传统/正统的故事,微量的文本,简洁的过场,却能创造出如此令人沉浸的故事,不知道是如何做到的。

当然《真女5》发售了就搁置了,等SMT5通关在把这一部补完。


勇者斗恶龙3(FC)
连续通关DQ1和DQ2紧接着开始玩的DQ3,终于感受到了DQ3的乐趣在哪里。我DQ2是照着攻略地图玩的,十分后悔,所以DQ3就打算自己画地图,然后玩了个开头就从年初拖到了现在。


怪物猎人 崛起(NS)
感觉没怎么玩,但其实也已经玩了40个小时了。开始玩盾斧,不爽;中间换了锤子,很爽。打完了怨虎龙,玩到最高星的任务后陷入“打不过BOSS - 升级装备啊 - 升装备没材料 - 打BOSS啊”的痛苦循环,究其原因还是菜,搁置。


装甲核心(PS)
玩了个开头,有种玩TPS的感觉,适应了操作之后,爽爆。尤其是有一关和一个高速飞天的机体对射,我在地上疯狂滑行然后向天空倾泻子弹,最后是卡位置在地上近战砍死的,爽疯了。

我觉得《装甲核心》的这套瞄准系统没准更适合手柄射击游戏,但FPS/TPS确实玩的不多,就不乱说了。

真女神转生5发售,搁置。

塞尔达传说(FC)
从初中接触塞尔达传说系列后隔一段时间就尝试通关一次,本次到了第五还是第六个迷宫,忘了买弓箭,打不了BOSS,又觉得出迷宫过于麻烦,搁置。

英雄传说3 白发魔女(DOS)
玩到了第四人加入,很喜欢这种一比一的大地图的形式,让大地图更有实感了。战斗令人迷惑。对白有点楞,感觉是翻译的问题。非常喜欢游戏开头关于白发魔女的介绍,配合音乐,太有意境了。第二章开始后存档辗转PC,手机,OGA,搁置。

* 整体上和SFC上的JRPG还是有很大的不同,比如城镇和地图的比例是1:1的,对所谓“冒险感”有很大加成,但总体来说ED3还是太早了,各种系统与流程上的体验还是没那么顺畅。战斗方式也十分憋屈,过早的依赖AI导致游戏的战斗部分过于冗长与无趣,还好游戏仅就序章来说战斗次数没那么多,还是走的精致战斗的路线,虽然战斗方式本身并不精致。

* 剧情方面给了一个少年男女大陆巡礼进行成人礼,去游历各色城镇与人物的主框架,序章的主要故事:拉克比库送别,拉古奈逃兵,鹰爪号的小偷,阿鲁地的海豹,以及穿插其中的嘉拉、库兹二人组和白发魔女的传说。总体来说中规中矩,鹰爪号上的事件应该能比较明确的代表游戏主线故事的基调:比较简单以及纯粹。虽然文本量要远高于SFC游戏,但叙事上依旧没什么花活,人物塑造也是以脸谱化人物为主。


多娜多娜 一起来干坏事吧(PC)
看到玩法,勾起了我玩极黑地牢的痛苦回忆,放弃。

bighand3714 发表于 2021-12-9 22:22

本帖最后由 bighand3714 于 2021-12-9 22:24 编辑

通关新游戏:

密特罗德 生存恐惧(NS)
这次什么都好,就是BOSS战魂化让我觉得有些不爽,《密特罗德》的BOSS战应该是能让玩家靠着导弹和血量硬抗过去的,这是对我收集的血包和导弹包的奖励。生存恐惧这种无论多少血都是几刀死,那我收集血包还有什么意义呢,反正最后BOSS都能无伤过。

* 第一个100%收集的游戏,其实萨姆斯归来多花2小时也行,但生存恐惧这次方便的隐藏提示让这两个小时的收集十分畅快。但也少了那种一寸寸地图摸过去的老式体验。当断则断,十分果断。

* 记录通关时间在11个小时,连头盔都没脱。实际的游戏时常应该在15个小时往上了。

* 游戏给我的感觉首先是新,新时代的萨姆斯,新时代的机动性;新时代的节奏。无一处不在提醒着玩家这是一款2021年的作品。这是我十分乐于看到的。

* 游戏第二个令我感到的变化是BOSS难度的提升。有种黑魂中学**节奏的感觉,从这次的血量上限也可以看出来,本次密特罗德出现了塞尔达式的能量碎片,就是为了控制游戏的血量。也就改变了以往游戏中的那种BOSS战纯拼血就能过的体验。变得不得不学习每个BOSS的招式。也算是符合如今的潮流了。

* 机动性的提升是本次密特罗德最重要的改变。滑铲的加入不得不说出乎游玩之前的预料,并非鸡肋,而是十分明显的改变了这次作品的节奏,萨姆斯的动作流畅性都快了许多。而且也可以让变球能力放到更靠后一点。其实还挺考验地图设计能力的。本作的冲刺,钩锁,滑铲,瞬移,都是向着加快萨姆斯速度去的,让游戏跑图上更快也更爽了。


风来之国(NS)
* 可惜,实在是太可惜了,收尾没收好,让游戏的结局少了一丝荡气回肠就让作品的气质在最后没兜住。实在是太可惜了。最后在卡戎上本来应该能交代的更有震撼感的,比如MOTHER 3里塔楼里的高个子配合月光就是十分经典的一幕,风来之国明显是想在卡戎里做这件事,但可惜没有成功,让游戏在结局的地方对反派的逻辑缺少了一丝信服。

* 20小时通关,游戏算是全盘对标MOTHER 3的作品,至于Zelda-like其实并不是很多。最关键的一点是游戏的地图设计其实并不塞尔达,而是相对较为传统的JRPG式解谜地牢设计。就这地图,把游戏改成暗雷我觉得都不会有什么违和感,而且能够直接把游戏时常撑到40小时,成为真正的JRPG,对标MOTHER 3。

* 游戏的首要感想其实还是过于的量大管饱了,这是我在游玩之前绝对没有想到的,一个国产独立游戏竟然把游戏做成这个样子,实在是太惊喜或者说震惊了。

* 画面上的不妥协。

* 故事上大坝城部分的优异。

* 战斗JRPG加BUFF式战斗。

* 十分日式的对白以及游戏流程编排。


超级马力欧3D世界+狂怒世界(狂怒世界部分)(NS)
* 3个小时50太阳通关,总体来说算是标准的量产3D马了,玩下来虽然加入了视角自由调整,但游戏设计上还是3D世界的那一套而非正统3D马,因此尽管50星但体量上相对于64或阳光来说还是小了太多,整体可能算是2个奥德赛的关卡量级的作品。操作上,加速键确实是天生不适合3D马,本作的加速就十分别扭。游戏的内容工业感更强一些,不像是小泉组的全力水平。

* 倒是让我有了一些想法:马力欧64的内容究竟体现在哪里,毕竟3个小时64是无论如何也无法50星的。其实64是将几个太阳/月亮的量融合在了一起,才让游戏能这么耐玩的。



星际拓荒(PC)
虽然说不是今年发售的游戏,但和后面的老游戏时间隔得也太久了,姑且放到这一部分。

这游戏可以说我哪年玩就是我哪一年的年度游戏。就算它17年发售在我心里它也比旷野之息牛逼。真正拓宽游戏边界的作品。

* 通关时间26小时,实际上应该在30小时左右是差不多的。今年的年度游戏应该是没什么问题了,很少能见到将日式的箱庭探索与步行模拟式的故事讲述方式融合的如此优异的作品。游戏十分有力的诠释的恐惧来源于未知,将宇宙的恐怖与浪漫这二者十分准确的描述了出来。虽然作为独立团队,游戏的星球或是关卡规模都要稍小一些,但其所展现的游戏领域鲜有人涉足过的星际探索做的如此有趣,实在是有水平。

* 从某种程度上来说,星际拓荒算是继承了任天堂式箱庭设计哲学和欧美步行模拟两者而且结合的非常优秀的例子。在关卡设计方面,游戏提供了木炉星,深巨星,碎空星,灰烬/余烬双星,黑棘星五个主要地点以及量子卫星/宇宙之眼,入侵者彗星这样的小迷宫共7个主要探索迷宫群。其中又以碎空星的悬空城以及双星的背阴城为设计密度最高的两个区域。游戏总体的迷宫设计逻辑还是以文本为核心,每个星球上都会有分散的几个终点,而去到终点的路上会收集到大量的信息,这些信息最终会汇聚成为玩家通关的线索,用故事创立关卡,算是星际拓荒在箱庭式游戏上做到的不小的创新与突破。

* 从行星的角度来看,每个星球的关卡密度乍看都不是很高,但若是用箱庭角度看的话,则密度爆炸。星际拓荒的每个星球上又能以线索的重要程度分为大迷宫与小迷宫,探索的过程就是了解自己要去干什么的过程。

* 量子理论在游戏中充当了其他游戏中道具的作用,这一巧思实在是令人拍案叫绝。不同于塞尔达或密特罗德中道具的解谜强关联性,星际拓荒把量子观测和量子纠缠两个科学现象游戏化,当作解谜的手段。让玩家如同真的学会了回旋镖或是魔法壶,更强调了解谜而非数学逻辑。

* 游戏中的几个多地点联动解谜十分厉害,围绕碎空星和黑洞的量子理论塔,以及碎空星和双星的黑洞熔炉都是令人拍案叫绝的好设计,

* 星际拓荒证明了箱庭类游戏的价值,让我不那么为塞尔达和马力欧的方向转变而感到惋惜。

bighand3714 发表于 2021-12-9 22:22

本帖最后由 bighand3714 于 2021-12-9 22:26 编辑

通关老游戏(相对时间长/感想多):

古堡迷踪ICO(PS2)
就这游戏能让我回想起第一次牵女孩手时候的感受,我觉的就不需要再说其他的了。

* 今年通关的第一款游戏,一共不到6个小时,但花了一周多的午休时间才打完。

* 之前一直听说这是一款推箱子游戏,但更多其实还是对塞尔达传说式的解谜地牢。

* ICO本身更像是一款牵手模拟器,总之在这款游戏中确实能够让我有些体会到少年时牵女生手的感觉,这种感受还是传达到了的。可以说作为一款以牵手为核心而延展出来的游戏,本作做的不错。

密特罗德 Prime2(GC)

* Prime2给我最大的印象,首先是进入一个门后,一个壮丽的景象映入眼帘,十分壮观。

* 游戏记录的时间是16个小时69%收集率,但体感上怎么也要25小时往上了。算是通关了,总体来说还是优秀的,但一遇上Prime系列我就总是找缺点的抒发欲要强于聊优点,本部作品大结构就很简单,3个区域两个世界,一共算是六个迷宫两两一组。但每个迷宫的内部错综复杂程度那真是要比塞尔达的迷宫还要绕,最关键的因素还是第一人称让游戏在认路层面上做的不行,甚至不如Prime1,至少Prime1中游戏还没有像本作一样每个迷宫的内饰几乎一样。

* 本作最为诟病的一点应该是9个钥匙,说实话我觉得倒是还好,毕竟参考攻略的情况下体验尚可,本身设计在3个迷宫通关后已经获得了所有的升级,应该是一个开始逛地图感受爽快的部分,其实若是把九个钥匙的位置标注一下,我相信评价绝对会好上不少。

* 后九个钥匙对我来说绝对没有前九个钥匙令人烦躁。如果说后九个钥匙是爽快阶段的话,那么前九个钥匙在流程上与道具的获得放在一起,让玩家要考虑的事情变得一团乱麻。其实应该是探索后收集,但由于其位置出现的各种设计,让玩家烦躁感会提升很多。要解决也很简单,标出来,不要让玩家的大脑去记这些没用的东西,让玩家专注思考,而不是将所有的东西都丢给玩家,这才是Prime2真正的问题。毕竟光暗世界的穿插迷宫已经是非常耗脑力的做法了,再将这些琐事也交给玩家就会让玩家产生畏难情绪而不愿继续推进游戏。

* 游戏在其他方面较于上一作还算是中规中矩,画面上有可见的进步,在上一作如此优秀的画面下依旧能做到这一点还是非常令人敬佩。BOSS战的设计还是不如Metroid Prime的,但黑萨和利德雷还是难分秋色。都是非常经典的设计,打起来十分带感。

* 开门加载的问题本作依旧没有解决,只能寄希望于Prime3在Wii上的表现,不过估计还是改变不大。还是期待Prime4能不能把这个经典问题解决比较实际。


皇家骑士团2(SFC)

前两章评价:
* 总算是玩下去了,怎么说呢,算是第一个玩起来感觉折磨的老游戏了,游戏的节奏实在是太慢,加之设定过多,因此无论是剧情还是战斗系统都让人在一开始很难上手,可能有攻略会好一些,但皇骑2的PC血统让游戏在专一性上要差纯血主机游戏一大截,但也不能说这是缺点,毕竟游戏也因此显得十分有特质。游戏最吸引我的除了剧情画面这些表面因素外,游戏在设计上的大地图式关卡十分优秀,如同战旗的大地图十分能体现游戏恢弘磅礴的世界观。但最终游戏的剧情在前两章还是集中在了几个主要人物身上,受制于SFC时期的机能限制,游戏的文本量也不能说有多庞杂,损失了许多让游戏能更史诗的机会。以前两章的内容来看,游戏十分有《权力的游戏》这类历史剧的感觉,在上手了之后十分沉迷。

* 战斗系统实在是过于缓慢了,而且不像火纹一样易上手,游戏的策略感被分散式的控制给削弱了,和火纹对比,失去了派兵布阵的爽快感。

通关后评价:
* 惊为天人的一款游戏,整个游戏所呈现出来的精致感时这么多年的游戏都没有过的,仅凭这一点就可以给游戏打满分。精致的画面,精致的系统,精致的战旗地图,精致的任务,精致的故事,精致的音乐,一切的配合都是那么的完整。但可惜游戏节奏上实在是过慢,即便相较当年的其他游戏,皇骑2也是一款十分慢的游戏了,可能只有放暑假的孩子能在游戏机上原封不动的花一个暑假耐心打完,并获得最完整的体验。

* 游戏主要想要讨论的其实就是“是否能够为了实现理想而弄脏自己的手”。主题很平常,讲的很精彩。没有像其他日式游戏那样将问题简单化处理,最大幅度的降低了德尼姆一行的主角光环。游戏全篇点题之处在于第一章结尾的选择,初见真是十分震撼了。

* 战旗玩法上的高低差感觉在美术观感上要强于实际作用。不过攻击方式上是真的考虑到了抛物线等等物理还是让我挺震惊的。


恶魔之魂(PS3)
* 十五个小时通关,总体来说虽然也是峰回路转的迷宫但依旧还是比较线性的关卡居多。毕竟是关卡制的设计。


勇者斗恶龙II 恶灵的众神(FC)
* 通关时间大概15小时,真是没想到花了这么长的时间,大部分时间还是花在跑图上了,本作的一张大地图算是游戏的绝对闪光点了。前期三位罗特子孙齐聚一堂算是游戏的前期教程,直至拿到船,游戏真正的魅力才算是铺陈开来。我想,如果要评价一款游戏的地图设计是否优秀,那么看他在通关之后是否能够记住游戏的地图绝对是一大重要的考量标准。而DQ2在这一点上做的真是非常到位了,不同于初代及其他传统的线性JRPG,初始村几乎没有存在感,DQ2的初始城在拥有了帆船后成为了游戏的绝对中心城市,无论去哪都需要到这里作为中转,这种真正的主城感是很难在其他游戏中感受到的。

* 迷宫的通道由初代的一格变为了两格,扩大了通行感的同时其实也简化了迷宫的复杂度又不会让玩家觉得迷宫太小。

* 游戏如同初代一样,在最终迷宫处有个陡然提升的难度曲线,并提供了一片十分适合练级的地图,不知道是不是制作组刻意为之。

* 一个想法,要在玩DQ3的时候自己画地图。

* 勇者斗恶龙2:早期DQ的精髓就在于这张世界地图上,而冒险感的营造就出自这张地图,这也是为什么2代相对于初代来说大幅增加了大地图的面积以及各种场景,除了同伴之外,更重要的就是加了船在各个大陆航行,大幅度加大了冒险感。大地图的设计一定程度上来说顶替了其他JRPG的迷宫设计,这也是为什么我如此喜欢真女神转生初代与二代的原因,大地图所带来的冒险感要远强于一个选单界面。


节奏天国 黄金版(DS)
* Rockers关卡:当逐渐和搭档配合成功后,我真的感受到了弹一首好歌的魅力,惊了。

* 游戏的难度相比GBA版其实是高了不少,但主要还是体现在了划屏幕总归是比单纯按按键要复杂不少,属于操作上的复杂。游戏关卡设计上,游戏同样也比GBA版复杂了不少,GBA版通常只是点按,有没有长按我都记得不清楚了,但肯定不多。而到了DS版,明显制作组是且想了一些操作方法,点按、长按、划屏作为三种最基础的操作,融合上节奏后就变得千变万化了,总体而言虽然触屏操作徒增了烦恼,但游戏的乐趣性也因此增色许多,算是优秀的创意,对比Wii版,我本以为挥摇杆结果还是按键,虽然能够明白Wii手柄的准确度上可能会差点,但依旧是有些失望的。

* 最后游戏的乐感评价竟然到了七八十分,确实是令我没想到的,可能的原因可能在于模拟器延时导致的容错率降低了。


大家的节奏天国(WII)
当时是甩着Wii手柄玩的,虽然游戏完全没有体感要素,但如同应援一般玩《节奏天国》让游戏有了别样的乐趣。

* 通关时间大概5个小时左右,Dolphin不知道什么时候终于更新了减少声音延时的功能,能够模拟节奏天国这类游戏了。

* 相较于之前的两版节奏天国,Wii版好像并没有什么突破性的进步,比起DS那种与机能结合的十分优秀的作品,Wii版反而毫无体感痕迹也只能是怪体感确实不够准确的原因。得益于游戏平台终于到了主机上来以及存储介质的改变,有了更高音质的音乐,以及贡献了4部作品中可能是最知名的乐曲 REMIX10。可惜我不是在游戏中第一次接触到的这首曲子。


塞尔达传说 天空之剑(WII)
在天剑重制版发售前把Wii版给补通关了,但用的并不是Wii手柄,而是普通手柄看的网上的教程改的键位,体验类似NS的高清版。第一次玩天剑用Wii手柄其实十分开心,但这次是午休补完的所以就怎么方便怎么来了。

* 通关时间26小时,总共应该花了30小时到35小时之间。

* 作为旷野之息之前最具革新性,尤其又是接在黄昏公主之后,更显得游戏的独特。

* 天空村,云海,手柄与体感操作,地面设计:side quest、静域、三龙,迷宫设计,BOSS设计,道具设计,剧情,与藤林和缩小帽的联系,

* 首先还是先说游戏的记忆点吧:首次驾鸟,首次放出飞虫,击打时空石,沙漠迷宫BOSS六刀战,最终BOSS战雷电奉还。

* 本作充斥的各种缩小帽元素对我还是挺开心的,魔法壶、鼹鼠爪、地底怪物的设计,都可以看出是出自缩小帽的。

* 虽然初始心心加到了6,但战斗难度却更难了。

* 天空村作为游戏的初始村庄,虽然开始时间也很长,但体验上要比黄昏公主好上了不少。主要原因对我来说是因为剧情上有与塞尔达的互动,以及开头的故事更有“主线感”而不像黄昏公主那样让林克在村子里闲逛。天空村比除了假面的历代塞尔达传说的城市都更有中心感,天剑的流程变成了:天空村 - 地面 - 迷宫 - 天空村、诗岛的循环,而这也是让天空之剑在体验上变得线性的一大原因:缺少了一些探索未知的冒险感。天空村的两个商店的整合做的不错,把各类增强道具(炸弹袋,弓箭袋)变为在商店逐步升级的想法倒是不错,但明显通过小道具升级与塞尔达风格不合,虽然从风之杖开始好像就有各类收集品的想法了。

* 云海可以看作是对风之杖的大海原的反思与升级,首先是缩小了范围,其次是加快了速度,将地面部分改为三个传送点以及积雨云与天空村分隔提取出来加载某种程度上说是弱化了游戏前作的那种冒险感,不同于时之笛和黄昏公主的大平原,云海虽然也是类似的中心地图,但其本身类似大海原的特点导致了其从地图变成了选关画面。

* 本作为适应WII手柄所做的操作革新可以说是很对我胃口的。首先的一点是游戏的主要操作模式由遥感中心改为体感中心的变化,以及围绕体感改良的道具设计。

最基础的就是剑和盾的操作优化,甩鸡腿盾反以及甩直柄挥剑作为主要攻击手段让游戏的体验大幅革新,但敌人AI的问题导致剑攻击的爽快感大幅下降及烦躁感骤升,感觉上敌人AI的设计是横档必须横砍,因此即便敌人上横防,从下攻击时敌人也会瞬间切换到下横防。敌人竟然会预读操作进行格挡导致挥剑大概率被挡掉。

加之WII手柄的体感实在比不上遥感按键的精准,甚至在我敲下这段文字的时候依然会有烦躁感,可以说是天空之剑最重大的设计失误了。

然后是比较常规的弹弓、弓箭、钩爪、魔法壶四样偏固定瞄准的道具,思路应该是取自光枪射击以及密特罗德Prime系列的设计思路,算是最常规的体感设计思路,传统道具中规中矩的升级但因为体感设计其实是加强了使用频率的。

钩爪沿用黄昏公主的双钩爪设计可以算作塞尔达系列最成功的道具升级设计了。

魔法壶应该是四种武器中最有新意的道具,配合沙漠地图吹沙子和小风车为玩法增添了很多新意。

然后是飞行,水下以及最重要的,机械虫子的设计。这三类操作的核心是自动前进,通过平拿手柄控制方向,算是3D世界的常规飞行方法。机械虫子将这种操作方式引入到了道具中,让游戏的解谜有了十分新意的玩法:飞虫扮演了一个无人机的角色,解决了许多诸如探路与远程攻击的手段,这是塞尔达系列之前从未有过的。

* 地面设计是我本作不喜欢的最重要的一点:设计的太迷宫化了。

塞尔达系列的非迷宫地图最重要的应该是冒险感,是那种在边边角角发现秘密而后获得个心之碎片或者什么重要辅助道具的地方,而本作的三块主要地面部分沦为了迷宫的外层,而无论是收集,静域还是三龙任务,其实都是将外层再设计后应用到不同任务玩法中去,那就必然的缺少了闲逛的必要,也就无从谈起探索感和冒险感了,可以说是捡了芝麻丢西瓜。

但从流程长度上来说,这芝麻也很重要,填充了游戏的大部分游玩时间。而且三张地图反反复复用三次还能每次都有新感觉也不得不说任天堂的关卡设计功力还是在这的,只不过这些本应属于迷宫的部分被散落在了地图中实在是不能说好点子。

* 本作的BOSS设计可以说要比黄昏公主强了不少,而且并不局限在迷宫中就使得游戏的BOSS都大气了不少。最出彩的肯定是水神殿的那位六刀勇士,无论是解谜感还是爽快感还是演出的魄力都十分优秀。其实本作的BOSS就是靠火迷宫,水迷宫,海盗船和巨鲸撑起来的。以及最终BOSS战的演出魄力十足,但有点短了,有一种还没开始就结束了的感觉。

* 道具设计还有几个没写,炸弹的保龄球化算是解谜上的进步,魔法鞭虽然挺有意思但设计上没什么出彩的谜题,除了迷宫就没什么地方用上了。鼹鼠爪是和小游戏挂钩的,但这小游戏其实没什么意思且有些破坏节奏。以及道具上第一个是弹弓最后一个是弓箭,但弹弓的存在感依旧不是太强,确实就不该有这种上下位道具分离的设计,估计还是制作组抛不掉弹弓或者说没工夫做新的其他占位道具了。

* 迷宫设计大幅改变,最明显的一点就是大幅减少钥匙设计,促进迷宫一体化。从第一个迷宫就传递出了这种感觉,这种改变让迷宫从原来的整体化思路或线性化思路变成了围绕主房间的单房间或几个房间的解谜。 这种一体化最后就变成了旷野之息的四神兽,感觉是为四神兽铺路的。

* 剧情方面算是塞尔达系列里着墨最多的了,但也仅限于关头和关底,流程中的剧情也没很多,虽然剧情挺多,但依旧是脸谱人物,并没有什么人物真的刻画出了弧光,因帕故事结构虽好,但流程中对其着墨其实也不够,结局时的情感也没那么到位。旷野之息就彻底不考虑剧情了,其实也挺不好的。



塞尔达传说 黄昏公主(WII U)
今年补通关的第二部塞尔达

通关前部分:
* 开场两个半小时才进入第一个迷宫着实是久了点,但好像也没天剑长。村子里的任务其实还好了,没第一次玩那么难受。迷宫之外两遍森林的探索-找孩子与找水滴的设计实在是不有趣。

* 不得不说玩了高清手柄流畅不卡顿版后对黄昏公主的评价搞了许多。起码没有了Wii手柄带来的操作上的不适感,游戏本身的魅力就出来了。

* 铁鞋的设计算是时之笛的进化,除了可以潜水之外,游戏又新增了磁力吸附和与哥隆族的小游戏。为哥隆迷宫增色不少。

* 马战,尤其是桥上战着实不能算是好的设计,由于黄昏公主中的马操纵起来并不是十分听话,导致其实在马战的时候并没有想要的精确感,加上马战的攻击方式是挥剑而非刺击,导致了攻击范围过小。这些问题又都被桥上战的低容错率给放大,得到的结果就是击中更像是运气而非技术。

通关后部分:
* 通关时间30小时,算是历代塞尔达里花的时间最长的一部了,算算迷宫数量:猴子、哥隆、卓拉、阴之镜、森林、雪山、天空、黄昏、海拉尔城。竟然有9个迷宫而且有7个都算是常规来说的大迷宫,不得不说黄昏公主在量上确实是传统塞尔达当中之最了。不过游戏的迷宫多也就带来了一点:游戏的迷宫同质化也是十分严重的,可以说虽然小地方确实是有挺大的差别,但总体的设计思路是一致的。游戏流程中甚至找不出一次同时持有两个钥匙的时候。但游戏是如何通过单个房间的设计让没个迷宫都不同的,这其实才是黄昏公主中最见功力的地方。最典型的例子便是卓拉迷宫:同样是中心房间关键道具的设计,但卓拉迷宫中上下两层的楼梯与滚轮单向开门的设计让游戏的解谜思路瞬间就上来了。

* 简单概括一下黄昏公主的迷宫设计思路就是:将迷宫通过中BOSS分为上下两端,前半段主要用迷宫外新得到的道具,后半段用打败中BOSS后得到的道具。虽然这么做稍显灵气不足,但这也是为什么黄昏公主能做到量大管饱的主要因素。这点上黄昏公主之于时之笛就好像血源诅咒之于黑暗之魂。同样是将游戏的核心流程化的产物,关键在于如何让量产迷宫有各自的特点。血源诅咒和黄昏公主都做的不错。

* 游戏还有一个问题是节奏进入的太慢了,我第一次玩玩到卓拉迷宫之前,体验就非常不好,因为游戏真正浸入如同时之笛一样差不多开放水平的时候,已经是第四个迷宫结束了。这点上也是为什么第一次玩的时候我会对黄昏公主评价很低的原因。塞尔达之所以是塞尔达,不仅仅是因为迷宫的特别,更是因为迷宫之外的那些收集品,以及小任务,这些也是塞尔达的魅力之一。而黄昏公主虽然也是在第二个迷宫处到达卡卡利科村,但本次的卡卡利科实在是过于荒凉,这导致游戏中虽然村子是逐渐热闹了起来,但刚开始的那种生活感就逊色时之笛不少了。黄昏公主里城下町承担了一部分时之笛中卡卡利科村的功能,而城下町是卓拉迷宫完成后才开放的,这也是为什么游戏节奏进入的慢的原因。


奇异 猴子们的宝岛(SFC)

* 通关时间15到20个小时作为96年的作品,游戏的硬件水平已经达到了SFC的巅峰,但同年已经有了FF7可能对于当年的玩家来说,这部作品更适合以怀旧的眼光去欣赏他的好。

* 一半MOTHER2,一半塞尔达。

* 可以说算是一部审美水平的好。各个故事的起承转合并非JRPG那种抓住情感点的猛击,也不像是里见直的作品那样超脱于人物之外。用哀而不伤或乐而不癫来形容故事的描写可能会更合适。不知道是不是受限于作品的平台与年代,奇异与MOTHER2在描绘人物上有着异曲同工之妙。作为SFC平台的作品,游戏的文本量其实是受限的,因此在刻画人物的时候往往需要用尽量少的文字去突出鲜明的性格,对奇异和MOTHER2这种有大量NPC的作品来说更是如此。因此,我们可以看到两部作品的角色们往往都是情感外放的,但好在两部作品的创作者们都很好的控制了人物,并没有让这种情感过于外放影响观感。对于主题而言,MOTHER2与奇异两部作品也形成了有趣的对应,作为同样的冒险主题,MOTHER2选择了美国城镇RPG,而奇异则是选择了寻宝题材的冒险游戏。作为同样是孩子们的冒险,两部作品的故事都透露了一种童话或者说儿童书的感觉,故事天马行空,对奇异这部作品来说,西部,密林,小人国,可以说是各类冒险题材的汇总了。而以儿童的思路去看待这些问题并解决各种事情,更加剧了这种天马行空的感觉。

* 作为青沼英二(当时还是小野冢英二)指导的首部作品,可以说这部作品才是最能体现青沼对游戏设计尤其是迷宫设计的思路来。时之笛为了体现3D与2D迷宫的不同,在第一个迷宫中设计的蛛网谜题绝对可以说是游戏的神来之笔,一方面,这是一个打破惯有思路的谜题,其并非是推箱子开门这类数学解题式谜题,而是真正结合了生活经验才有的谜题;另一方面,他又天马行空,毕竟现实生活中不会真的有能站住人的蛛网,也不会有人从那么高的地方跳下去。而这种设计思路在奇异中则比比皆是,用遥控器操纵机器人给水灌溉,叶子长大形成了桥让伙伴们过去,为了得到青蛙,需要给没个企鹅配对。整个奇异的迷宫设计就是数学解密和思路解密的结合,而游戏的最后一个大迷宫,在迷宫设计上已经完全不输任何一个优秀的塞尔达式迷宫了,迷宫一共7层+12把钥匙,仿佛是青沼在向宫本茂证明自己的设计能力。

* 塞尔达传说系列作为我最喜欢的游戏系列,我反而不像喜欢小泉欢晃那样喜欢青沼英二。一方面是因为3D塞尔达传说系列一作比一作线性,另一方面也是因为塞尔达系列截至天空之剑已经垂垂老矣的感觉。而奇异则让我对青沼有了些新的认识,我最喜欢的塞尔达记忆,如破网的时刻,如青蛙唱歌的时刻,像天空射箭并得到道具。这些天马行空,在我开来要比推箱子获得钥匙更令人兴奋也有趣。

* 像素游戏的真正精髓其实在于动态之上,而这正是很多如今的独立像素风游戏忽略了或是力所不逮的地方,而作为1996年的任天堂本部游戏,本作在16位像素艺术的造诣上可以说登峰造极。

* 拿的起放不下,一旦放下了就拿不起来。

* 音乐足够惊艳,不知道是时代造英雄还是英雄成就时代,无论是MOTHER还是这位都是不同于游戏传统而牛逼的作曲家。


密特罗德(FC)
初代密特罗德通关后我终于搞明白了为什么《超银》和《月下》两部作品的地图会给我感受如此不同,早期的密特罗德其实是用竖向通道连接横向通道和大房间,而月下则是横向通道和斜向通道连接大房间。

* RA记录的时间是1个小时15分钟,实际上花的时间应该在3到4个小时。

* 没想到这么好玩,真是没想到,虽然是拿着地图通关的,但打破了我对FC早期游戏的偏见,甚至是对R&D1组的偏见。游戏在横向上做出的进步令人惊叹。可以说是融合了马力欧的平台跳跃与塞尔达的探索解谜于一体,并展现除了自身的优势的一部作品。游戏并不像塞尔达2或恶魔城2一般,真的做出了一个错综复杂的迷宫地图出来。虽然看起来有些地方的设计没什么考量,但作为银河城开山立派的作品,地图设计上依旧称得上可圈可点。

* 游戏的流程与后期的超银比起来就相对简洁些。以我首次游玩的路线规划来看,游戏并没有像后期超银一样引导玩家进行游戏,而是从一开始便将整个错综地图交给玩家手中,玩家根据自身进度与探索来找到道具。我能想到的最理想的情况是:玩家准本一张纸,所到之处需要亲自画地图与重点,才能获得最完美的体验,对于如今的时代则显得过于复杂了。核心道具是高跳鞋和炸弹,因为游戏没法向下攻击,炸弹在本作中就显得尤为重要。

* 游戏还是将地图简要分为了五个区域。一个作为开始与结束,两个作为BOSS区域,剩下的两个便是收集道具的地方。游戏的连接也是很有意思的地方,常常出现的巨大竖廊连接起了各个区域,这在之后的作品中是很少出现的。游戏的流程为收集道具 - 打BOSS,这也是和后续的作品不同的地方,明显在设计思路上就不一样,也使得游戏迷宫的设计与解法上有很大的不同。

* 初代密特罗德好像并不强调回环设计,游戏的迷宫常常是走到尽头得到物品后再回头出去,虽然回程依旧是十分具有挑战性的,但设计上就明显没有后来的回环设计更加精巧和让人眼前一亮了,算是早期游戏“硬”的最直观体现。“硬”还体现在了最后的密特罗德部分,没有冰枪,寸步难行,这可能也是为什么游戏会准备两个冰枪的原因,怎么说呢,还挺暴力的,明明可以设计为冰离子枪嘛。

* 密特罗德作为横井系的作品,确实是做出了我们不那么熟悉的任天堂风格的同时,又兼顾任天堂对探索与解谜上的核心设计思路。绝对可以算作佳作水平。

* 密特罗德的核心:用竖线连接横面。


bighand3714 发表于 2021-12-9 22:22

本帖最后由 bighand3714 于 2021-12-9 22:31 编辑

老游戏(清版等):

超级恶魔城4(SFC)

* 通关时间大概3个小时,但其实要分了大概4、5次才真正打完。总的评价就是不够有趣。横板游戏应该追求的爽感没有做出来,机能特性倒是有了,类似马世界的路线翻面,以及旋转迷宫,但都是浅尝辄止,并没有做出有趣的关卡。

* 恶魔城4这一代倒是对游戏有许多变革,比如八向攻击、比如可控落点的跳跃(但还是很硬)、比如甩鞭子、比如荡绳。本作的无趣可能也是科乐美在后续作品中没有沿用这些设定的原因。

* 但本作真正的问题其实还不仅在于此。加上上面提到的这一点外还有两点造成的游戏的问题。人物操控上的问题是需要先说的:人物虽然花哨,但并没有给游戏在乐趣上带来多少提升。比如不知道为何SFC时代大家都喜欢的荡绳,操作起来就无甚乐趣而且还很难控制,这既是操作的问题也是关卡设计的问题。

* 第二点是西蒙的攻击力在本作有了大幅度的降低,对于恶魔城这种以爽快干净利落的动作游戏来说是致命的。动作城最受好评的几作其实主角的攻击强度都很高,这就能让玩家把关注点放到动作系统上面,并且最需要考虑的是攻击的时机,对于恶魔城这种攻击前摇很长的游戏来说,如果连普通小怪都要两次攻击才能击杀的话,那么玩家在考虑攻击时机的基础上还需要考虑回合等方面,大幅度降低了游戏的顺畅感。让游戏慢吞吞使得游戏的清脆感大幅度削弱,一次攻击无法打掉BOSS一格血让BOSS战都变得慢吞吞,对战德古拉时尤其明显。

* 第三点是关卡设计上的缺陷在4代中也很突出。最典型的例子便是旋转关卡,动作城里竟然会迷路,这是在是件令人震惊的事。其他地方各种卡人以及上下楼都是问题操作上的问题,这都是很难在甚至初代里见到的。和血族比起来确实是有些差距。

* 游戏攻击力过低也让甩鞭变得没什么必要性了。


密特罗德 融合(GBA)

* 通关时间7个半小时,游戏内计时4个小时。

* 总算是通关了玩过的第一部密特罗德,总体来说并没有初上手的那次所感受到的那么难,任天堂的游戏都有这种感觉,一个系列玩的作品越多经验越多,相对的也就会觉得游戏越简单。

* 初上手时觉得这游戏如此优秀,而等玩完了一圈尤其是玩过了超银后再回来对比融合,确实感受到了游戏设计重视方向的差异。

* 融合之于超银更像是血缘之于黑魂1。相较于银河城,融合更想给玩家的是一种类似于塞尔达的迷宫的感觉。

* 迷宫本身十分精巧,但相对的可能对于密特罗德老玩家来说就没有了那种顺畅一体的感觉。这点上零点任务就做的更强一些。作为密特罗德系列的小型改变尝试,融合做的还是不错的。

* 剧情上,本作加强了超银的异形式叙事,主体的故事和主题是一致的,但对话还是有点多。和亚当的故事可以说互为关联,因此有利有弊。

* 总体评价在超银和零点之后,算是一款不错的作品,适合新人入坑尝试。


腐尸之屋2(MD)
* 游戏中的B级片感名不虚传,但其他方面就差点意思。打击感优秀,各种道具的使用也有那么些意思。跳跃与移动的手感就稍欠火候了。但考虑到独一无二的B级片气质,还是值得一玩的。另外难度的设计上也有些不那么上心,更多的还是背板而非需要玩家思考。


腐尸之屋3(MD)
* 和第二部一样的问题,手感上没得说,十分清脆爽快。但是其他部分尤其是移动和敌人攻击AI上问题不少,普通难度下,游戏虽然爽了,但并没有什么成就感。敌人攻击意愿十分不强,被打一下就是半管血,让玩家会觉得很憋屈。

* 游戏竟然将迷宫探索与横板清关游戏结合在了一起,不知道是否为本游戏首创。不过不得不说这个创意玩起来其实还不错。不过对于现代玩家来说,你就会觉得这个创意没怎么发挥出其应有的水准,既然明明是迷宫了,那么为什么不把迷宫地图放到小BOSS身上呢,为什么不让游戏有有限的升级系统,更加RPG化呢。不过如果游戏真的有了这些系统的话,我又会嫌弃游戏用一些增加烦躁感又没什么必要的东西来拖延游戏时常了。归根结底,其实还是游戏的动作系统部分做的并不十分出色。动作系统上爽快有余深度与可操作性上都不是很足。也就让游戏没有了那么多可以让玩家心甘情愿多花时间游玩的兴趣。

* 游戏在B级片风格上还是延续了上一作的特点。但本作加入了孩子之后,故事变得有些往老忍龙的剧情上靠拢了,损失了一些游戏上的独特感。不过这并非什么特别重要的事,也就无所谓了。


森喜刚国度(SFC)
* 游戏在关卡设计上其实有些令人难受,加上CG画面的缘故,判定的范围没有那么清晰,让游戏的难度有很大的提升,但这种提升并非能让我喜欢,更多的是带给我的烦躁感。

* 我通关时只有31%的收集率,可以说并不是按照探索的方式游玩的,但依旧会觉得有些关卡的设计十分别扭,不通顺感一直贯穿游戏。

* 初代森喜刚并非没有十分优秀的关卡设计,举例来说方向板关卡所带来的游戏体验就是十分出色的,玩家在这个关卡中目的明确,路线单一的同时,挑战也十分明确,玩起来就会十分顺畅。

* 但游戏中的大多数关卡其实卡人的情况会更多,这可能也是为什么一般都会认为森喜刚系列是最难平台跳跃的原因。我认为原因主要在于这几个方面:

* 第一个也是最关键的一个,游戏人物占比过大,玩家可视范围太小,让玩家没有充分的时间作预判。作为本身就讲究快速移动的游戏,这之间的差别就是有没有这零点几秒的反应时间的差别。与人物比例相对小的马力欧系列对比来说。相同的难度下,马力欧可以站在安全区观察前方的危险后在做出选择,而森喜刚站在安全区是大多数时候是无法观测到前方的危险的,或者说能观测的部分非常有限。那么如果想要玩好森喜刚,没有即时存档的情况下不断用命试错就是唯一的途径,要么玩家就必须是真正的高手,能够在跳跃后的空中非常短暂的时间里做出正确选择,这其实是非常考验即使操作的。加之森喜刚作为老游戏并不会像肉肉哥已降的平台游戏那样快速重开,试错成本还是非常高的。

* 第二点还是上面提到的判定问题,作为早期CG画面游戏,游戏的判定却并不小,让玩家可能不那么好去判断子弹类这种相对偏小的物品的攻击范围,实际上游戏在这方面还是注意到了,游戏中的子弹类攻击都是偏大的,但依旧不能说很好的解决了这个问题,这就让游戏的跳箱子、跳子弹这类需要连续操作的地方很容易出错,加剧玩家的烦躁感。加之画面在当时的低清环境下带来的模糊,虽然森喜刚作为SFC的作品已经非常不错的区分开敌人和背景了,但依旧是被机能限制了观测敌人的难度。当年可能是要以此为卖点,但到了如今确实就成为了画面上的短板。

* 游戏的优点还是十分突出的。画面,音乐这些硬件上的体验十分新奇。虽然如今拿模拟器玩会觉得画面糊成一团,但是即便是只开个滤镜也能感受到游戏在CRT下的优秀动态及超越一般像素的画面表现。这类CG画面的游戏要想有个良好体验,起码是要开个滤镜的。音乐上的表现也是十分值得一提的,游戏音乐在饱满程度上也要超出其他游戏一截,只可惜这导致了游戏的音乐没那么多,并且旋律优秀的曲子也不会太多,更多是烘托游戏氛围的曲子。

* 这游戏的优缺点其实就很能体现日美游戏制作上的差异了。森喜刚国度即便是任天堂的IP,也能一眼就看出来游戏是欧美人做的。两方游戏的发力点就有很大的差别。像森喜刚这样注重画面呈现,注重音乐效果的游戏,就注定要在关卡设计和游戏逻辑美学上粗糙一点,这是十分可惜的。不过毕竟是系列的第一作,我还是十分期待后面两作会带给我什么新体验的。



森喜刚国度2(SFC)
* 不得不说游戏在各种地方都有了明显的进化,最主要的就是把前作中不成熟的地方完全细致化了,是的游戏的节奏变得十分的顺畅且具有了挑战性。可以说将这些“硬伤”去除后,游戏的品质一下子就上升了一大截,真正发挥出了rare的完全实力。我觉得这主要归功于游戏将前作那些恼人的部分克制了,这样就使得在原作中十分烦躁的部分变成了游戏的特色。

* 游戏相较于前作更加的线性化了,或者说在关卡设计上更加的直观了,玩家的目标更明确的前提下,也就更能够去欣赏游戏中为玩家带来的丰富的动物变身或是景色与音乐。这也是为什么前作明明也有这些却并不令我关注的原因。

* 黛西刚的加入让游戏变得操作更加的丰富了,也让两个小体量的角色操控使游戏的可视角度有所加强,玩家可以更轻松的预判危险,才能更好的体现游戏的关卡设计。

* 丰富的动物变身在这一作的作用可以说完全显现了出来,游戏每种动物变身都有了一技之长来完成关卡,让关卡的设计有了不一样的感受,不得不说在不考虑普通形态之后要比初代有趣的多。


超级击拳热斗(SFC)
* 游戏总体进化不大,新加入的必杀系统和左右拳也没觉出来什么变化。一般。


合金弹头(NEOGEO)

我其实挺好奇大家是如何给合金弹头排座次的,在我的感觉上其实大差不差

* 如果3D游戏有电影化这么个趋势,那么2D横板游戏与之相对的大概就是合金弹头这样的作品表现了。游戏的动态效果之类可以算作是2D像素游戏的巅峰了,加之其幽默的人物动作以及多种多样的武器道具选择,如果没有3D,可能游戏的进化轨迹就是这个样子。

* 游戏的单摇杆控制方向和设计角度说实话有些令人难受,尤其是在装甲车上的时候会有一种明显的异步感,枪转速度跟不上遥感转动速度就导致了有些时候控制枪口方向会向坦克式移动一样让人摸不到头脑。算是游戏操作上的一个特色。


合金弹头2(NEOGEO)

* 画面上的进步没那么明显感觉上,但游戏的难度尤其是最后一关有所增强,总体来说是和初代同一水准的作品,十分体现开发团队的横板设计功力。但是画面如此之卡确实是稍微影响了游戏的体验,总体来说能玩,而且比较舒服。算是初代的增强版。


合金弹头3(NEOGEO)
* 合金弹头的集大成之作,画面及动效上都达到了像素艺术的巅峰,游戏相比于二代更加天马行空了许多,添加了许多新的关卡机制。游戏不愧为横板动作中的神秘海域。游戏后两作都不像第一部那样运用3D效果了,但该有的特效依旧华丽无比。不好说两边哪个更好看一些


出击飞龙(MD)
* 游戏有些一言难尽,不是款可以超越时代的作品。打击感近乎没有,可能是为了展现攻击的速度感而选择的如此这种处理方式。判定也比较奇怪。唯一值得称赞的是游戏的操作设计还是有些意思的,上拉平台和飞天怪盗德和赤影战士差不多,但比这两款做的手感以及存在意义要强一些。游戏移动速度的惯性设计也算是游戏的一大特点,加速度比索尼克还要长,但意义其实不是很大。
* MD版真是差了CPS版不少,感觉这类街机移植作品还是不能玩家用机版,街机版要强太多了。


兽王记(MD)
* 没想到是这么一款游戏,作为主机端的作品倒是不会太长,这是挺不错的。三次升级变成兽人获得新的技能也算是不错的创意,但应该算是街机早期作品的移植,质量还是不那么高。


魔界村(FC)
* 相较于恶魔城3,魔界村还是差的有点多,但魔界村还是有其独特的魅力所在的,并非无脑难的哪一类型。从这点上来说,其还是有优点的。

* 音乐真的是不大行,第一首曲子不错,但一共就两首曲子显得曲子不足。

* 有记录的通关第200款游戏是魔界村,倒是也不错。


大魔界村(ARCADE)
* 游戏要比FC上的初代强太多了,无论是打击感还是手感都要相较初代有一个翻天覆地的变化,游戏依旧难,但此回终于算是难得有道理了,像是一个终极难度版的恶魔城了。

* 二周目更像是用来爽的,米迦勒的祝福可以防子弹直接让游戏的难度降到了一个可以接受的水准。


超魔界村(SFC)
* 通关时间3个小时,应该算是通关时间最长的魔界村了。相较于街机上的大魔界村,不知是硬件水平还是其他原因,拖慢实在是太影响游戏的体验了。

* 游戏加入二段跳真是他妈天才的想法,配合这不能控制方向的跳跃,想整死玩家真是从起跳就定好还不行,还要再跳还是死。不过我不知道回身攻击算是基操还是进阶操作,配合定点跳跃打中了还是很爽的。


忍者龙剑传2(FC)
* 很少见的没什么好听音乐的FC游戏,感觉忍龙的难度还是集中在了恼人的判定和反复刷怪上,其他地方其实还可以。游戏2代加入的两大神技一个是转转乐,一个是分身,都挺有效的降低了游戏的难度。

忍者龙剑传3(FC)
* 虽然游戏相较于2代简单了不少,但这是人性化设计和判定变得规范了的结果,应该说是一大进步。游戏的音乐也要相较于上一代有大幅进化,好听了不少。刀加强的设计也比2代的影分身显得更有用了许多,这些都是优秀的进步。

* 3代的剧情变得简单了不少,感觉上忍龙团队也发现过场没什么实质性的用了,随便套个故事看着开心就行。但演出上的魄力要比2代小了许多。


刺猬索尼克(MD)
* 游戏在设计上感觉有些问题。尤其是不适应只是想大略体验一下的,像我这样的玩家。初次游玩可以说十分不爽了。

* 游戏最大的问题是跑不爽。作为一个以高速运动的平台跳跃为卖点与核心的游戏,游戏竟然会存在迷宫。这是在是让我无法理解的设计。即便对于马力欧系列来说,迷宫都已经是一个非常令我头痛的设计了。而到了索尼克中,这个问题就被无限的放大了出来。索尼克系列既然要突出跑酷的感觉,控制角色的设计上一定是前量与后量都是十分之长的这可以理解,但到了需要精确跳跃的迷宫中,这种人物惯性所带来的体验就是毁灭性的。玩家如果无法在跳跃中找到落点,那就很难说游戏还有什么乐趣可言了对于平台跳跃游戏来说。但是话又说回来,游戏多线路的选择我是无限支持的,只不过这种选择不应也不能加入迷宫这种影响节奏的东西,会让游戏的节奏被破坏的稀碎。


火枪游侠(MD)
* 游戏重点关注大量敌人与丰富的子弹设计,让游戏节奏变得十分块,屏幕上的各种子弹与爆炸也让游戏观感上十分刺激。横板游戏的剧情可有可无,但无疑枪火游侠的反派与BOSS结合到了游戏中就做的十分不错了。两个兄弟都成了BOSS,结合了剧情的关卡设计总是能让人有回味的空间的。敌人的设计与合金弹头有些类似,都是走的这种恶搞风格。各种角色设计也比较符合那个时代的审美。我很喜欢。


兰斯6、战国兰斯、兰斯8、兰斯9(PC)
本来是为了玩兰斯10而玩的前九作,但好不容易通关这些作品后反而对玩兰斯10有了种疲惫感。不知道明年能不能开始玩兰斯10。战国兰斯还是挺不错的。


街头霸王3 三度冲击(ARCADE)
* 像素,打击感,动态,人物设计,游玩心流
* IBUKE通关,这种游戏就没什么通关时间了,打完吉尔应该是10个小时差不多完了,实际上打到隆的时候就已经很吃力了,最后三位都是靠着SL才过去的,尤其是最后的BOSS更是不断SL才通的关,在33上还是有很长的路要走。
* 对角色一招一招的练倒是确实是一个很不错的训练方法,对一个技能逐渐精通的感觉还是十分舒适的,很有训练的快感。
* 不知道角色是不是3D建模后转换而来的,不太像,但是动态之丰富之流畅只能说不愧是当年作为街机顶点的游戏了。

bighand3714 发表于 2021-12-9 22:22

本帖最后由 bighand3714 于 2021-12-9 22:32 编辑

囫囵吞枣:
这一部分的游戏虽然都是今年玩的,也都打完了,但确实没太多感想,甚至已经忘了玩过了。

特技立体赛车(SFC)
3D呈现效果要优于星际火狐,应该算是最早的全3D卡丁车游戏?速度起来后还是很爽的。就是帧数和星际火狐一样拉跨。Super FX芯片的最佳性能演示游戏,全3D的玩法出现在SFC上还是让刚上手的我吃了一惊的,唯一的问题可能就是游戏确实在内容量上有些少了,不过我想如果没有即时存档的话即便这几关也足够玩家玩上一个暑假了。

豪血寺一族(MD)

侍魂零(NEOGEO)
简单通了个关,侍魂零好难。
* NEO GEO首通应该是,游戏还不错,终于解决了RA的截图问题。游戏没玩明白,但人设真的很有看点。


街头霸王 ZERO3(ARCADE)
* 相较于3代,动态没有那么足,但动作一板一眼加之较于2代更强的打击感,总体上我会更喜欢这一代的手感。
* 春日野樱通关,人机的难度相较33要差上不少,真正感觉到难度的也就隆有点。


瓦力欧制造(GBA)
唯一的教训就是瓦力欧制造一定要杜绝即时存档,有了即时存档玩了等于没玩。

吞食天地2(ARCADE)

圆桌骑士(ARCADE)

1941反击战(ARCADE)


宇宙巡航机(FC)
* 通关时间40分钟,但感觉很漫长。
* 虽然早,但吃豆选择升级的机制还是只有他用,所以现在玩依旧是很新奇。作为FC上的劣化版,游戏性上做的不错,每关都是新敌人说实话没注意过,不过作为一个全机身判定的游戏后期弹幕如此密集还是难顶。


宇宙巡航机3(SFC)
要不是宇宙巡航机街机版即时存档有问题,我是一定不会玩主机板的。


大蜜蜂(FC)
靠着即时存档玩到第101关,确定了游戏确实是无限循环的之后,关闭,并思考到底为啥花时间玩这个。
* 玩了1个多小时,有种当初玩贪吃蛇的感觉了,但没贪吃蛇那么优雅,但依旧是十分上瘾的一款游戏。
* 后期难度如同脆皮去割草,比弹幕游戏可难多了。


三目童子(FC)
* 没想到是手冢治虫的IP,游戏放在FC的横板平台游戏中还算是比较简单的一个,但是作为游戏核心的两个机制:射击硬币变大和长按攻击召唤红枪,游戏对这两个机制并没有进行更进一步的挖掘,而简单运用上也是浅尝辄止,让游戏虽然特色鲜明,但其实噱头更多一些。


赤影战士(FC)
* 说实话不大行,在众多FC动作游戏中算不得出众,但最后几个BOSS的设计还是可以的,游戏武器设计上有些奇怪,远程代替近战有些奇怪了。能往上翻确实在机制上看出了点意思,但其他的还是大众水平。
* 感觉游戏要能出个续作应该会改进许多,没准能成为忍龙之类的一代经典,但如今也就只能处于这个说火不火的水平了。还是一个早期的设计思路。


双截龙3(FC)
补完小时候打不过第一关的遗憾。
* 游戏特色在于回旋踢,掌握了之后大幅降低难度,但依旧是挺难的。汉化十分不行,不知道怎么想的。整体来说不能算很优秀的横板过关,没什么重复游玩的想法。


蝙蝠侠(FC, SUNSOFT)
* 通关时间2个小时,本身算是FC游戏中较难的那一档了,但BOSS相对来说还是有设计的,掌握了之后还是可以找到通关方法,就是如果没有即时存档的话游戏时间可能会无限拉长。
* 游戏反墙跳真是玩出了花,相较于同时期的其他游戏,本游戏可以说是将反墙跳作为了游戏的核心机制,掌握了之后游戏难度可谓大幅降低,算是本游戏的一大亮点。


周五夜放克(PC)
看泥潭推荐玩的,啥也没记住,就记住岳母那关背景魔性的舞姿了。

760194962 发表于 2021-12-9 22:25

bighand3714 发表于 2021-12-9 22:22
占楼编辑

蹲个ICO
周五夜放克有段时间没更新了吧

Lunamos 发表于 2021-12-9 23:00

本帖最后由 Lunamos 于 2021-12-10 00:02 编辑

每次这类总结帖总有一个大家想问而不敢问的问题,先替大家问了:
LZ那儿还招人吗

另外不知LZ如何定义通关街机和古典动作游戏……看列表里有些游戏还颇得费上不少的功夫,不一定比RPG耗时短。靠接关或者即时存档的话或许体会不到许多东西~

游公子 发表于 2021-12-9 23:04

我感觉楼主应该是收租的。

bighand3714 发表于 2021-12-9 23:14

本帖最后由 bighand3714 于 2021-12-9 23:19 编辑

Lunamos 发表于 2021-12-9 23:00
每次这类总结帖总有一个大家想问而不敢问的问题,先替大家问了:
LZ那儿还招人吗



其实只是把写得多的挑出来放到一组里而已后面自己也乱了。

我是觉得游戏首先要玩下去获得快乐才是最重要的,实际上这一箩筐街机/横板游戏如果只是简单通关的话耗不了多少时间的,也就是两部电影不到的时间就差不多一款游戏了。当然评价也会和认真玩的玩家有很大区别,但毕竟这么玩一没压力二很放松。

时间上真花时间的今年也就有限的那几款而已,今年下半年甚至没咋玩游戏,还有就是开源掌机真拿来玩的话碎片时间会非常多

Lunamos 发表于 2021-12-9 23:35

bighand3714 发表于 2021-12-10 00:14
其实只是把写得多的挑出来放到一组里而已后面自己也乱了。

我是觉得游戏首先要玩下去获得快乐才 ...
确实,自己开心才最重要~~

街机一币体验和随便通关基本是两个游戏,我也是后来才发现一币乐趣多多,就是要耗费大量时间。有些可能限制两三币比较好。
其实不限制接关的话,可以省点时间云一下美术和关卡算了,还能看看高手的操作。

Kojimaru 发表于 2021-12-9 23:36

借楼问一下,我通勤的时候想补下gba、sfc的游戏,3ds够用吗?

bighand3714 发表于 2021-12-9 23:55

Lunamos 发表于 2021-12-9 23:35
确实,自己开心才最重要~~

街机一币体验和随便通关基本是两个游戏,我也是后来才发现一币乐趣多多,就是 ...

我也知道街机一币通关和60币通关的区别,但还有一个问题在于时间和脑力。

我玩这些街机/横版的场景要么是通勤,要么是等人,其实很难说全身心投入到游戏里。

至于大块的时间我又很难说服自己为什么不去玩RPG或3D游戏:这些游戏碎片时间真是玩不动啊。

当然我也想花时间练练马3 动作城和合金弹头这些的,甚至超银的速通。但这些都要时间和精力放到里面去,广度和深度不可兼得啊。

bighand3714 发表于 2021-12-10 00:04

Kojimaru 发表于 2021-12-9 23:36
借楼问一下,我通勤的时候想补下gba、sfc的游戏,3ds够用吗?

够用,但画面可能不会太好(糊),我自己不太在意SFC糊,但很在意GBA糊。还是看个人喜好。

还有3DS模拟器不知道效果怎么样,转成cia的话没有即时存档和加速。

CswStar 发表于 2021-12-10 00:21

我的天.....数了一下大约有60个游戏,楼主你有几个肝啊.......这是全自动游戏机器吧......

christiny 发表于 2021-12-10 00:43

本帖最后由 christiny 于 2021-12-10 00:57 编辑

赤影战士,不是没有成为一代经典,而是,它就是一代经典,甚至是多少中国玩家心中的神作。
动作流畅,音效到位,优秀的BGM,丰富的隐藏要素,惊艳的自杀忍术,而且还能双打。
虽然忍具不如忍龙丰富,不过在武器深度上下足了功夫。不论是刀或忍镰,还是手里剑或爆弹,每个等级都有不同的变化。
忍龙2的关卡设计难点全部是充满恶意的“恶魔城计时塔的美杜莎”,相比之下,KAGE更有设计感,更合理。
最有趣味的双打模式,可以和小伙伴配合出不少玩法。比如一人负责打,另一人负责保存爆弹,到了BOSS一顿狂炸,跳阶段秒杀。还有传为后世经典的“双人吃宝”。
可以说各方面都超越了之前大获成功的忍龙2。忍龙3的变化,恐怕也是受其影响的结果。

再说回这家公司,员工出自于科纳米,也继承了科纳米的血统,做射击游戏拿手以及优秀的游戏音乐。
最终任务,赤影战士,三目童子,鸟人战队,特救指令,这些都是国内大名鼎鼎或者小有名气的游戏。小公司,艰难活命。SFC上还有一个算不上遗作的遗作,荒野之枪,也是非常好玩又火爆的射击游戏。

另外,三目童子,不能拿现在这些花样百出的平台跳跃独立游戏的眼光来看当时的设计。黄金枪也能做一点有趣的事,升级之后带有攻击判定,跳上去可以固定位置,这样金币落到上面就可以自动打。
而这游戏同样给每关都设计了一个隐藏黄金鸡,可以获得大量金币。这个内容基本已经失传。

评价老游戏,要适当代入当时的环境。因为很多要素的改动,在当时很受欢迎,但是放到现在来看平平无奇。




bighand3714 发表于 2021-12-10 08:18

christiny 发表于 2021-12-10 00:43
赤影战士,不是没有成为一代经典,而是,它就是一代经典,甚至是多少中国玩家心中的神作。
动作流畅,音效 ...

即时存档玩的,评论也是玩完直接写的,只是记录当时的想法,肯定有各种问题,别太在意

杉田悠一 发表于 2021-12-10 08:52

我这一年通关了俩半吧也就羡慕

杉田悠一 发表于 2021-12-10 08:54

Kojimaru 发表于 2021-12-9 23:36
借楼问一下,我通勤的时候想补下gba、sfc的游戏,3ds够用吗?

足够,像素平台3ds怀旧基本是最佳,分辨率低在这个应用环境里不是短板,

KyonSuzumiya 发表于 2021-12-10 09:58

羡慕啊。搁三年前我也能发个年度总结,现在就不行了

ryle 发表于 2021-12-10 12:06

其实融合比零点早出,生存恐惧能加些萨姐内心独白就更好了,比如坐电梯时

flyzzhj 发表于 2021-12-10 12:52

christiny 发表于 2021-12-10 00:43
赤影战士,不是没有成为一代经典,而是,它就是一代经典,甚至是多少中国玩家心中的神作。
动作流畅,音效 ...

这代超棒的,还好我完整的看完楼主的评价,不然无脑+1鹅觉得浪费了

胖胖Ω 发表于 2021-12-10 23:43

感想有条理,排版看得舒服,阅读体验好评

YESIARE 发表于 2021-12-11 00:08

能有时间玩那么多游戏 羡慕了顺带推荐下星际拓荒的DLC 个人的GOTY(虽然今年也没通关多少游戏)

哈尼马甲 发表于 2021-12-11 09:06

奇异 猴子们的宝岛
请问楼主用什么补的?
我手机上的snes9xex读取自动存档时,都会卡死,以致模拟器报错无响应。请问有知道是什么情况的吗?

—— 来自 HMD Global Nokia X6, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

bighand3714 发表于 2021-12-11 09:13

哈尼马甲 发表于 2021-12-11 09:06
奇异 猴子们的宝岛
请问楼主用什么补的?
我手机上的snes9xex读取自动存档时,都会卡死,以致模拟器报错无响 ...

xex是个什么版本。。我用的哪个是带+的那个,后来换的手机版Retroarch

哈尼马甲 发表于 2021-12-11 12:17

bighand3714 发表于 2021-12-11 09:13
xex是个什么版本。。我用的哪个是带+的那个,后来换的手机版Retroarch

snes9x EX+ 1.5.37
看来换个模拟器可能可以吧

—— 来自 HMD Global Nokia X6, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

kyonkoism 发表于 2021-12-11 13:39

我靠,这什么行动力,一年玩了我学生时代两三年玩的游戏量
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查看完整版本: 整理了一下今年写的游戏通关感想(老游戏为主)