玩家喜欢反着游戏内引导行动都是因为什么原因呢?
让我往东,我偏要往西走到底看看会不会触发什么奇怪的事件。总是碰壁之后回到游戏引导的目标上,一有机会又会反着游戏来。这种习惯大概是早年的rpg游戏需要搜刮道具触发支线。后来自然而然的因为这种习惯在偏向开放式的游戏里南辕北辙,还会触发各种bug和bad end。
但在部分游戏里依然延续了这种鼓励玩家反向探索的,让我忍不住在各种游戏里沿着墙角到处找可交互的物体,或者刻意被某些敌人弄死想看有没有特殊台词。
你已经回答完了 死路有宝箱 为了自由! 好奇心 这不是最近的。从二十多年前的MDK一代,第一关出门前先往后退能吃到HP上限+50%的超级Buff,后面都没见过。 有些会永久性miss东西的就不提了,即使后面能返回的,游戏一旦开始引导往往就一环扣一环,引导结束时人已经在二十里开外,可能都忘了当时看到什么可疑的岔路了,还不如现在就去拿 往地图边缘的海里游,看最多能游多远比较蛋疼,尤其是不能随时瞬移回去的游戏.但就是忍不住. 一开始应该都还是听从安排,直到被各种藏东西不讲道理的rpg培养,意识到可能走个剧情以后就拿不到了,所以只要不推进主线什么别的事都去尝试一下。主线开战火烧眉毛,等我去休息一晚回个血,再出趟远门送个信~如果不希望玩家这么做的就会用空气墙挡住,倒也没什么,不过没意识到自己即将不自由,意外发现被挡着的那种就有点难受了,有种真切的好像已经错过了什么没有搜刮的焦虑,恢复自由前剧情都没法好好看了,就惦记着想存个档再读前面的档。 想起以前被朋友猛烈推荐的psv某代伊苏,这么玩0收获,什么宝物都没有,我觉得不好玩弃了 本帖最后由 火红之眼 于 2021-10-13 05:13 编辑
单纯就是填充探索元素吧,你觉得他反着来,但很多时候只是二择,他不放你前面就只能放你后面了,啥都不放只会降低你探索欲望,到最后就觉得游玩元素不足
玩家喜欢这么干也是追求这点吧,试过几次无果也大概会猜到这游戏的制作思路有没做类似的探索元素从而放弃或者积极这么干,也算是游戏引导的一种吧
也算是一种互动,属于玩家自主性的探索
有些教学会扔出一个常规下必胜的敌人给玩家做沙包,故意输掉的话,机制会吐槽玩家
我还记得家父第一次玩使命召唤现代战争2,刚开始训练时,家父拿起枪对准教官就是一梭子 不漏支线啊 所以这一点还比较喜欢ff13,到大草原之前,全是**,没有给玩家额外想法的空间,省心
----发送自 Sony XQ-AT72,Android 11 因为非引导的也是设计好的,单纯是强迫症要全收集不想漏支线和道具 可能有彩蛋啊。有个人虫对抗游戏,教学关是用虫子远程控制机枪兵。如果你“一不小心”和机枪兵近身肉搏被杀,旁白会提醒你你用的角色是远程攻击的,不要和机枪兵站捅。如果你继续下去,旁白会变的很困惑,提醒你机枪兵子弹无限并且永不疲劳,别想耗死他。如果你坚持无视他,他会觉得你是不是被迫不断地送死,然后打电话911“喂,jc局吗,我这儿有个客户,坚持在教学关里送死,我怀疑是不是有人强迫他这么做。喂喂,你别挂啊……”。最后旁白也服了你,提示你换个路线推进试试,同时给你一个成就。 freedom!
----发送自 OnePlus GM1910,Android 11 这就是年轻人的叛逆吧 因为有些游戏就是这样来丰富内容的
这种机制好多了,一些2D游戏的隐藏房间是真的恶心。有些地方墙有裂缝,或者明显感觉后面还有一个房间的还好,毫无道理的一块砖就是能打碎拿到东西是真的折磨 楼主你自己已经回答完了啊 不一定局限于地图引导这块啊,可以是操作、机制或者AI,总的来说就是试试游戏设计的上限在哪 多玩点r星的游戏,你一不按脚本走,甚至不按脚本给你设定的方法走,让你开车去硬要走路去就给你任务失败甚至触发bug,这习惯就被改掉了 我还有反向的一种习惯,如果打完觉得不是游戏想引导的打发风格/氛围,会读档再打一遍“模范”的。比方说瞎爬墙探索时从后山悬崖恰好跳进某个地点触发剧情,但剧情中的处理方式是当作你正常走进来的,那我会想重开然后去光明正大敲前门 DNA里想抓bug 好像以前看过类似的视频谈论这个话题。就是玩家都有一股破坏的欲望,不好好按照设计好的程序触发。类似的还有对话选择,要不要加入反派阵营还是对抗到底,虽然选哪个最后都是对抗。
所以我一直觉得,好游戏一定是不怕玩家玩坏的。 因为你玩的大部分游戏还是鼓励你往回探索的,要是很多游戏往回探索空无一物久了你也懒得反着来了 反着来没宝箱也有收集品,玩古墓丽影暗影的时候不断的去岔路拿收集品和道具再去主线让我的游戏体验十分割裂,现在玩游戏已经尽量不去岔路直奔主线了 故意被怪打死触发战败CG oyss 发表于 2021-10-13 04:10
往地图边缘的海里游,看最多能游多远比较蛋疼,尤其是不能随时瞬移回去的游戏.但就是忍不住. ...
R* 想到了 送你大鲨鱼一条 顺便送你一个成就 为了获取稀缺资源容易让人产生挑战机制底线的冲动,比如明知tk超过一定数量电脑队友会沦为伟大祖国的叛徒,但是他们掉波波沙啊 其实这也是一种引导吧,就好比说面前有两条路,系统说往左走是主线,往右走是啥我不告诉你,其实也变相地引导玩家去右边看看 岔路有宝箱,或者能触发一些奇怪的事件
永远跟着引导走肯定会错过很多东西,慢慢就养成习惯了,让我现在打超级玛丽我估计都会下意识地在第一关回头走几步日墙 指引性比较强的游戏容易出现这种问题,玩家潜意识里感到被牵着走了,就会产生逆反心理。有些游戏设计利用了这一点,会为逆反行为设计奖励
另一种是做得精致的游戏,比如顽皮狗或者r星,玩家做些不合常规的事,就想看看到底精致到什么程度 就是因为厂家喜欢搞一些隐藏要素,而只按照游戏提示通关就会错过这些隐藏内容,同时有些关卡一旦通过后就无法返回。 本帖最后由 liangyi345 于 2021-10-13 11:13 编辑
"史丹利进了左边的门" 打神海时就这样。正常按剧情流程打会很流畅,体验很好。但是各种收集品宝物就在角角落落里,不得不搜刮遍,打得非常累,和演出很割裂。就这样还经常漏掉,到后来就一怒之下一个不捡了。 岔路里往往都藏在好东西,而且为了减少玩家的挫败感,即使什么都没有也会给点加血药之类的,总之不亏。
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