Rinne70 发表于 2021-9-4 15:41

楼主是怎么做到说一个定义出来可以扯出这么多待定义的概念的。
说魂A也A不行、R也R不是,这不是楼主想比较的,那就结合着来?魂的RPG对ACT部分有任何影响吗?绿条从10点到10000000打怪可以从r1r1变成r1r1r1r1r1r1r1r1r1r1r1r1吗? 好吧怪物韧性低的话还是有可能的。
ACT对RPG元素而言呢?这游戏对玩家操作做出的数值和机制反馈体现在哪?不受击送红泪BUFF?完美闪避下次行动不耗精? 好吧兽丸如果不是消耗品的话姑且也算,晕值积累也还算比较常规的层面了。
综上,哪怕是原来走下坡路时期的传说也能在A+R融合的层面秒了魂

GuardHei 发表于 2021-9-4 15:53

愤怒的老绵羊 发表于 2021-9-1 14:46
精力条的设计可以说是一个非常精髓的平衡点,但其实黑魂从一代开始每个武器都有不算少的攻击模组,可是通过 ...

魂最大问题不就是看起来动作模组巨多,实际上你可选的动作就那两三种。
很多特殊武器花里胡哨搞了特殊动作,实际玩起来真能用的有多少。更别提武器之间联动也无限接近于0,更没法提高深度。
魂三那个weapon art+魔法招式思路更开阔我感觉路子上有点意思了,结果后面就是只狼…这战斗重复度更离谱

—— 来自 S1Fun

GuardHei 发表于 2021-9-4 15:59

Rinne70 发表于 2021-9-4 15:41
楼主是怎么做到说一个定义出来可以扯出这么多待定义的概念的。
说魂A也A不行、R也R不是,这不是楼主想比较 ...

绿条加满可以滚滚滚滚,然而在三里缓慢剑法和攻击锁定的滥用下也不行了

不过一里面防具加韧性的rpg部分确实可以影响到act部分,巨人爸爸和哈维尔站撸低周目Boss还是很常见的。

—— 来自 S1Fun

415452356 发表于 2021-9-4 16:09

愤怒的老绵羊 发表于 2021-9-4 16:33

GuardHei 发表于 2021-9-4 15:53
魂最大问题不就是看起来动作模组巨多,实际上你可选的动作就那两三种。
很多特殊武器花里胡哨搞了特殊动 ...

魂系列靠平A打其实问题不算大,毕竟各种敌人打法套路的设计每代都肉眼可见的有新鲜东西。
毕竟大家真的打完1-3代+血源才有点腻味。战技我觉得并没对系统开拓了多少,感觉只是多了一个特殊技能,稍微拉开点武器间玩法的丰富度。

其实血源的变型武器思路挺不错,但是实战用起来实在太惊吓,奖励激励也不够大,挺可惜的。如果把变形斩更往核心玩法靠,比如增加削韧甚至能打断BOSS出招,那估计很刺激。

只狼的话其实和黑魂思路差不多,靠主角的简单性能来应付各种强设计的敌人攻击套路,但感觉做得保守了点,或者给续作留了一手,想想只狼主角的实际性能可比魂丰富多了。3年前义父这种级别的BOSS完全有可能设计多几个的,甚至下放到精英怪。

无攻不受鹿 发表于 2021-9-4 17:00

zoomegg 发表于 2021-9-4 17:06

两样单拿出来都比较拉垮,确实平衡

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wtyrambo 发表于 2021-9-4 19:55

就我一个觉得龙信的ACT部分稀烂么,通关二周目了,没有带无敌帧的闪避方式导致规避伤害全靠站位,远程的职业只要站远了怪基本打不到,近战站位很多招式躲都躲不开就硬嗑药扛过去,完全没有和怪物立回的感觉,反而觉得更接近鬼佬游戏的流程怪,大多boss都是重复打弱点-》大硬直输出这个循环。

wzh5555 发表于 2021-9-4 20:02

本帖最后由 wzh5555 于 2021-9-4 20:17 编辑

GloryXie 发表于 2021-9-4 09:15
希望所有觉得不是的人都能带上你们觉得最好的arpg
新战神,另外怪猎算arpg的话也可以算一个。
新战神怪种类单调,部分战斗很枯燥,部分boss战敷衍,但基础act的打击感、手感、敌人受创细节、物理效果、招式设计等等综合都是上乘,敌我交互手段多(鼓励地形杀,闪避动作会匹配敌人攻击动作而不同),act部分的复杂度和深度也有,和世界观也比较搭调,总体act部分属于基本功超高水准,单独拎出来换个皮都是顶级水平(这一点魂类大部分作品脱离整体世界观和美术就很难做到),但由于敌人类型枯燥问题实际并不那么好玩。

RPG部分,装备等级规则拉跨、数值平衡以及配装打法的结合还算凑活。探索部分中上,场景出色,故事部分和演出部分上乘,战斗与演出的结合也是顶级。 同样属于整体水准很高,但缺点明显。
两边都是基线很高、体量很大,但问题也很大,总的来说很平衡,而且也结合的不错。


芷雅居 发表于 2021-9-4 21:37

オルガピピック 发表于 2021-9-4 22:11

凑斗景明上s1 发表于 2021-9-4 11:48
更新一下:

这里说明一下我这里想要讨论的“平衡得好”的定义:


別硬杠了好嗎 魂優秀的地方不是小兒麻痺一樣的動作系統跟局限性極強的build 而是美術和地圖
一個連組合鍵都不需要用 被老的2d動作遊戲完爆的系統叫足夠深度和複雜度? 那我做個沒有任何深度 學齡前兒童都能隨便玩的arpg是不是也能被稱為平衡最好 為了銷量和受眾以簡為榮就算了 拿出來跟其他前輩比還以簡為榮的我們一般稱為鴕鳥

astrayveller 发表于 2021-9-4 22:36

魂系的战斗本质回合制 动作要素太少了

duraa 发表于 2021-9-4 22:49

你要觉得魂战斗做的好真的好,不如脑补下没有魂味地图美术拉稀的魂是啥样子
其实这类的玩意还蛮多的,所谓的魂like

千本blur 发表于 2021-9-5 02:37

本帖最后由 千本blur 于 2021-9-5 02:44 编辑

感觉对于不少像我这样的动作游戏菜鸟而言,搓A招式和B招式似乎没有什么区别,本质都是一通乱打图个热闹。

我认为最好的设计应该是仁王或者怪猎这种化繁为简,易上手难精通的游戏。魂系列的战斗系统完全建立在一对一慢节奏上,这和它强调步步为营的探索是紧密联系的,其实什么深度,魂3稍微加了一点战技就露怯了。

TTAA 发表于 2021-9-5 08:19

wtyrambo 发表于 2021-9-4 19:55
就我一个觉得龙信的ACT部分稀烂么,通关二周目了,没有带无敌帧的闪避方式导致规避伤害全靠站位,远 ...

龙信act战斗的部分一点都不纯act,但是rpg战斗的部分特别写实,个人感觉

囧Smith 发表于 2021-9-5 08:43

千本blur 发表于 2021-9-5 02:37
感觉对于不少像我这样的动作游戏菜鸟而言,搓A招式和B招式似乎没有什么区别,本质都是一通乱打图个热闹。

...

是这样的,大部分人act其实都只会乱打一通
什么连招,只要会连续次元斩和核爆拳dmd你就通关了

囧Smith 发表于 2021-9-5 08:58

仁王和怪猎这种层次的act元素我觉得是大部分人能玩得起来而且玩的比较舒服的那种,能通关一周目的人基本就对动作系统有了一个基本的掌握,给人一种我的确多多少少玩会了这个游戏的感觉。而且细究起来,这两者的动作系统深度也足够。
魂则是回归了纯粹的攻防博弈,动作部分和rpg部分都没法和前面两者比,优点在于其他部分。
至于传统act,通关了dmd我还是觉得我懂个屁的鬼泣。

q48425709 发表于 2021-9-5 09:10

太难了,虽然讨论的多,但是注定是核心圈的小众游戏。手残党表示第一个boss死了一百多次,从此远离该系列

万里小路さん 发表于 2021-9-5 12:49

只狼还可以,虽然武器就一把了,魂就差点意思

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Mikumiku831 发表于 2021-9-5 13:57

为啥会有人说鬼泣做这么复杂反而不适合新手了 明明难度可以自己选 也不强制你必须评分多少 自己喜欢怎么打就怎么打 我菜我搓个红刀四连次元斩也很开心 反正没搓成功又没啥惩罚 魂类游戏处处限制你真的舒服吗

wzh5555 发表于 2021-9-5 14:17

Mikumiku831 发表于 2021-9-5 13:57
为啥会有人说鬼泣做这么复杂反而不适合新手了 明明难度可以自己选 也不强制你必须评分多少 自己喜欢怎么打 ...
不排除不少玩家是完美主义者,如果要投入一个游戏就想要至少到入门水平,甚至要到精通水平才能封盘。
魂这种上手和试错较难较麻烦,但入门和精通简单,比较容易真正意义上地完美封盘。
鬼泣这种上手简单,入门和精通地狱级别地,对普通玩家来说真要封盘可能就是无底洞了

当然如果单纯以"通关"为主要目标地玩家一般就不会出现这种问题了。

415452356 发表于 2021-9-5 21:45

屑猫猫 发表于 2021-9-5 21:52

憋辩经了,等elden ring出来不就知道是骡子还是马了

爱吃冻鳗的猫 发表于 2021-9-5 21:57

否,一直觉得魂系胜在美术和氛围塑造,一直觉得这是魂系成功的另一个原因。
说起来也是巧,如今魂系的很多机制完全就是当年宫崎英高没充足经费下做出的妥协。道具文案和极简化战斗机制反而成为它的特点和优势。

—— 来自 Xiaomi M2010J19SC, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1

炎阳之谶 发表于 2021-9-6 02:48

魂的战斗系统在普遍意义上都不能说是优秀的战斗系统,但我坚持认为这个系统就是目前而言最适合魂这个模式的系统

说到底游戏系统就不是越复杂越好的,深度和复杂一体两面,策略游戏最能体现这个道理了,只要官方或者mod作者想,他们大可以给游戏加上一堆叠床架屋互相关联的系统,而且还真的都有用,到时候ui上弹一万个窗口让玩家处理,永远都有待办提示催促玩家去做什么事情,烦都烦死了。
trpg不是规则书越厚越好,slg不是单位越多越好,带动作性的游戏也不是动作系统越复杂越好

一个系统,一个内容只要存在就会分散玩家的注意力,游戏,尤其是单机游戏,这个媒体的逻辑就是催促玩家相信里面的所有东西都是有某种意义的,这就是游戏这个娱乐题材的立身之本:如果体验和收集没有意义,那么游戏本身又意义何在?游戏就是在吸引玩家去收集去完成某个没有任何物质价值的目标,现在却又要让玩家接受他其实达不成其中一些目标,甚至学会都不需要学会,理解都不需要理解?如果轻度玩家真的接受了这种思考方式,恐怕下一步就是怀疑整个游戏作品本身的存在意义。窃以为这也能一定程度上解释ftg和星际式rts的式微:其实没那么多玩家能接受自己距离完美居然能那么遥远

以魂这种初见通关普遍就需要五十个小时的游戏来说,这个复杂程度的系统足够了,要知道很多人一周目通关还没用过任何一种法术呢

nekomimimode 发表于 2021-9-6 03:58

本帖最后由 nekomimimode 于 2021-9-6 04:02 编辑

其实本就不是动作游戏,RPG成分居多。当然如果硬要当成动作游戏玩也没问题,刷个十几二十周目的人也有。

不过像我这种大部分的动机是为了探索世界和剧情去的... 比如如果两周目就能解决所有结局和npc事件就绝对不会碰三周目。只是因为这种三人称动作视角更能代入,再加上相对某些纯线性的游戏,可探索度比较自由。(所以同时我也是老滚和辐射玩家)
想当初黑魂入坑就是因为魂1明明正常路线是绕过那个大屁股从楼上跳下来杀,但是看到某个视频居然它允许拿个短剑柄在那捅,居然还允许以这种抛光模式捅死而不是强制跳转动画啥的

BOSS挑战过一次就觉得关于它的故事已经说完了,包括挑战过程中我自己的不停死亡也是了解boss故事的一环。既然已经说完了,那就没有必要再重复挑战了....

海拉尔的风 发表于 2021-9-6 08:41

leo204672099 发表于 2021-9-1 14:46
说起来,为什么那么多人要吹FS社魂一类游戏的动作系统?

1,炫耀自己能通关高难度游戏的技术
2,网上魂系爱好者多,可以互相交流玩梗
3,很多人不会提到的:魂系重复跑路多,耐刷,隐藏多,可以杀时间

nohope 发表于 2021-9-6 08:53

猛汉系列也是rpg啊,你们几个一起上吧

愤怒的老绵羊 发表于 2021-9-6 11:18

wzh5555 发表于 2021-9-4 20:02
新战神,另外怪猎算arpg的话也可以算一个。
新战神怪种类单调,部分战斗很枯燥,部分boss战敷衍,但基础ac ...

新战神战斗手感是很好,但只限于那个斧头,而且中期角色性能提升后,BOSS打法设计显得太水了,除了流程型BOSS,基本就是战技+儿子技的大招CD流轮着轰(特别女武神)。感觉这套打法是否会沿用到下一作都难说,更别提换皮了,而魂LIKE可是有不少比较成功的例子。

粪坑战士 发表于 2021-9-6 11:21

怎么还有人提战神4的?那数值系统也好意思说?做了支线任务主线就碾压 没做就刮痧的奇奇怪怪rpg也能拿来当标杆?

SorroFrost 发表于 2021-9-6 11:31

魂说到底还是一对一……

wzh5555 发表于 2021-9-6 11:37

本帖最后由 wzh5555 于 2021-9-6 13:01 编辑

愤怒的老绵羊 发表于 2021-9-6 11:18
新战神战斗手感是很好,但只限于那个斧头,而且中期角色性能提升后,BOSS打法设计显得太水了,除了流程型 ...
混沌之刃手感并不差,只是没有斧子做得认真, 功能性少。另外新战神这个卡帧设计匹配混沌之刃多段攻击之后,爽快感会大幅下降这是真的。

怪种类和大部分boss敷衍是最大问题,这游戏战斗构架重心是在杂兵群战和试炼里的,而不是boss战,boss战反而是凑数+演出性为主的设计。

【基本就是战技+儿子技的大招CD流轮着轰】并非如此。新战神的战斗规则主要围绕群战,鼓励地形杀、碰撞连锁、破霸体结合连招。boss战解法自由度也比想象得多(玩家有很大的主动性,玩家还可以抓boss很多招式的意想不到的打击死角),也有一些高难度的特殊连招也被开发出来了 (例如www.bilibili.com/video/BV1cJ411e7kT   www.bilibili.com/video/BV1xJ411a7QF)。当然也就在最高难度开荒流程、试炼中才能体现这种操作的必要性。

话说回来,这游戏流程内很多地方战斗很枯燥+不好玩是真的,act水平高和好玩很多时候并不是等价的,就像忍龙、仁王act水平高但很多boss都是粪设计一样。新战神缺乏足够的合格的boss或精英充分展现它的战斗特色。


超友善伙伴 发表于 2021-9-6 12:05

Mikumiku831 发表于 2021-09-05 13:57:48
为啥会有人说鬼泣做这么复杂反而不适合新手了 明明难度可以自己选 也不强制你必须评分多少 自己喜欢怎么打 ...因为练习搓招这件事,对于一部分玩家来说,并不是快乐。这部分玩家想的是打赢通关的快乐。简单难度能通关,但通关获得的成就感不高,高难度再怎么练(练半天以内)也打不过,通不了关,更没快乐。
魂系列难度不高,操作稍微练练就能上去,实在手脑操作不过来还可以去刷级,总的来说就是用rpg的快乐(策略和资源积累)将act里受苦和练习的部分替代了。

-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端

屑猫猫 发表于 2021-9-6 12:24

炎阳之谶 发表于 2021-9-6 02:48
魂的战斗系统在普遍意义上都不能说是优秀的战斗系统,但我坚持认为这个系统就是目前而言最适合魂这个模式的 ...

魂确实说不上优秀的战斗系统,可问题是简洁不等同于简陋啊,魂那个战斗系统可以堪称简陋甚至复古(实际上街机 老掌机上的战斗都不至于R1按到死,偶尔释放下战技和法术)。魂的战斗复杂程度其实不足以支撑哪怕一周目的游戏体验,基本上是翻滚 走位 滑步 打硬直处决那几项机巧的频繁使用。
一周目通关还没用过任何法术真不能怪玩家,因为平A收益确实很高,除非玩家乐于挑战乐于尝试或者挖掘出更高收益的法术,否则一般玩家是不会去选择玩法术的,哪怕是换掉黑骑士钺 锯肉刀这些武器让多数玩家走出舒适区也是一件困难的事。在使用超模武器 法术的时候,复杂程度近乎等同于没有,玩家可能会直接舍弃掉其它策略选择,只把进攻的招式和翻滚滑步做好就能应付一两个周目。

Cortana 发表于 2021-9-6 13:43

屑猫猫 发表于 2021-9-6 12:24
魂确实说不上优秀的战斗系统,可问题是简洁不等同于简陋啊,魂那个战斗系统可以堪称简陋甚至复古(实际上 ...

不敢苟同,“某种策略能够通关”并不代表该种策略就是制作组想让玩家体验和掌握的。回合制能通关因为制作组允许玩家这样通关,为什么要这么设计?因为这种打法最直观最通用,对玩家要求最低,忍龙、鬼泣、怪猎里这种“新手福利”设计也屡见不鲜。如果FS只允许控制类打法过关,那对轻度玩家的要求就太高了。
所以,与其说魂的战斗系统平A收益太高,不如说是由于众多玩家未能深入游戏而造成的误判。

PS:玩家天生就是功利的,这是所有游戏要面对的问题。

stone_heaven 发表于 2021-9-6 14:08

stone_heaven 发表于 2021-9-6 14:15

屑猫猫 发表于 2021-9-6 14:17

Cortana 发表于 2021-9-6 13:43
不敢苟同,“某种策略能够通关”并不代表该种策略就是制作组想让玩家体验和掌握的。回合制能通关因为制作 ...

wtf?那万一玩家深入研究发现你游戏上限就这么点呢,那还不如无脑R1到爽。游戏上限和下限差距不太大也别怪整个轻度玩家群体偷懒了。

Asukalangley33 发表于 2021-9-6 14:25

Cortana 发表于 2021-9-6 13:43
不敢苟同,“某种策略能够通关”并不代表该种策略就是制作组想让玩家体验和掌握的。回合制能通关因为制作 ...

功利不一定,不愿意尝试稍微有那么一点点学习成本的新套路或者进阶技巧是真的,就认准最开始的那一套了
随便举几个例子
大多数玩家玩英雄无敌3都是一个英雄用到黑
玩泥潭真爱XB2 XBDE大部分人从头到尾没有换过队伍配置
魂1飞龙剑从头拿到尾,后期砍不动了还要硬着头皮用
魂2嗯要拿着大剑打阿玛拉祭坛,然后死了几百次骂游戏垃圾,就是不肯换把弓或者法杖
提到魂3就是直剑
血源没换过武器,没进过迷宫

单机尚且如此,网游上这种玩家就更多了,一大堆玩了10年还在中军 黄金的老哥

猫坤 发表于 2021-9-6 14:35

囧Smith 发表于 2021-9-5 08:58
仁王和怪猎这种层次的act元素我觉得是大部分人能玩得起来而且玩的比较舒服的那种,能通关一周目的人基本就 ...

仁王没玩过不讨论,怪猎怎么可能算是简单,你们天天说魂系游戏小儿麻痹,但魂系游戏按一下平A就一下平A,按两下平A就两下平A,该跑就跑该停就停,你怪猎按多几下平A就在那里做体操不能动,跑个步就要收武器更让我觉得小儿麻痹。怪猎是因为可以联机,可以做的事情多,可以打辅助可以做混子也可以军事化狩猎四个人用赖逼套路把怪屈死才多人玩好吧
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