ddjj 发表于 2021-8-12 20:19

walfeds 发表于 2021-8-12 20:41

至今不知道很多很基本的谜题是通过什么规则设计规划出来的,比如推箱子数独

nitrome 发表于 2021-8-12 21:15

本帖最后由 nitrome 于 2021-8-12 21:23 编辑

GMTK的主题视频——如何做一款好的解谜游戏
https://www.youtube.com/watch?v=zsjC6fa_YBg&ab_channel=GameMaker%27sToolkit

Ty Taylor - The Art and Science of Procedural Puzzle Generation
https://www.youtube.com/watch?v=RLcMvCS4-gY&ab_channel=FullIndie

ASDZ 发表于 2021-8-13 09:16

doodle_z 发表于 2021-8-13 09:57

远征主要是因为,看似很开放,但是树木在地图上的结构都挺离散的,整个盘面的变化数量都比较有限。
baba的难度曲线确实更优秀,前期舒服。然后卡我最久的,要不就是用了意想不到的规则(比如 empty is push 这种脑洞型的),要不就是盘面过大,复杂度急剧提升的。。

回到标题,我觉得推箱子这种。。也许可以抽象成数学模型?

liangyi345 发表于 2021-8-13 10:00

上个月吹哥正好在直播里捏了6个小时左右推箱子的关卡
油管上有录播 不怕被剧透的话可以康康
https://www.youtube.com/c/UNOFFI ... esign%20fun%20times

ddjj 发表于 2021-8-13 10:11

nitrome 发表于 2021-8-13 11:09

ddjj 发表于 2021-8-13 10:11
翻不了墙,猜测是熟练一些套路后 围绕它们组合起来关卡 ,也就是根据机制来做的 。比如推箱子类的香肠卷...

https://www.bilibili.com/video/BV18W411p7XU?from=search&seid=17763927811505188208
这是第一个视频的B站版本。第二个视频讲用程序来生成谜题的相关内容,貌似没人搬运。

weiyun 发表于 2021-8-13 14:13

本帖最后由 weiyun 于 2021-8-13 14:17 编辑

不知道你通关了没有,这游戏地图上用雾把没去过的地方挡住一方面是增加探索的感觉,一方面是把难的地方全部隐藏起来让玩家不要焦虑,实际上难点是很多的,但存在知识锁,没有在主线学到某个机制的用法你可能意识不到隐藏点的存在。在初始点就有需要跨岛技巧的谜题,但直到终点才明确告诉你有雪人,这种设计其实是非常难的。现在有60个雪人很多都是靠多解,改变连通性这些,很多比较巧妙的谜题都在这里面,通关不看攻略的话要50小时,上限也是很高的。
还有就是整体设计,其实大部分有主角的游戏只要有解谜部分大多都是图论类谜题,只不过3a里面基本是到a点拿物品i到b点用这个水平,相当于只有几个点需要连接,而把整个地图全部分散成节点,然后靠树做桥组成无向边,木筏作为有向边,需要玩家一步步连节点的游戏这是独一份。再加上重置是作为机制存在的,就是任意一点周围都可以随时重连,在这种情况下保证不卡死还可控那是非常难的,这游戏虽然做了很多测试还是有漏的地方,甚至卡bug速通以前能在2分以内。

weiyun 发表于 2021-8-13 14:13

重复了,编辑

ddjj 发表于 2021-8-13 14:42

放大镜 发表于 2021-8-13 14:44

ddjj 发表于 2021-8-13 10:11
翻不了墙,猜测是熟练一些套路后 围绕它们组合起来关卡 ,也就是根据机制来做的 。比如推箱子类的香肠卷...

正常情况下出题比解题难,这一点毫无疑问。

你假定的“熟练一些套路后”本身就是一项持续投入,远比解题耗费心力。而“甚至都不如去创造某种规则难”这句话则刚好说反,在不摆烂的前提下“甚至”后边的部分才是最难的。

事实上绝大部分谜题都是在前人的基础上改良/简化,做图形上的变化,或者部分规则上的变形。这可不是因为出题人想要偷懒。

ddjj 发表于 2021-8-13 14:56

ddjj 发表于 2021-8-13 15:04

Realplayer 发表于 2021-8-13 15:06

当然是给别人使绊子简单了,解谜你得有规律才简单

ddjj 发表于 2021-8-13 15:34

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查看完整版本: 推荐下怪物远征,讨论下设计谜题难还是解谜难