衫崎键的哥哥 发表于 2021-7-31 19:25

躺倒之龙 发表于 2021-7-31 19:31

原来今天的游戏的画面比起360时代没什么实质区别,好羡慕一双这样的眼睛

codecloud 发表于 2021-7-31 20:45

衫崎键的哥哥 发表于 2021-7-31 19:25
“精细的物理碰撞计算过程才会带来玩法更多的自由度。”带来的有哪些?能给出一些例子吗?

你说的这些过 ...

物理计算提升不了游戏玩法的自由度?
我很好奇你到底是在玩游戏还是看游戏。
以fps为例简单幻想一下物理碰撞计算极度充分之下的玩法进化:炸毁的物体飞溅的碎片具备真实物理碰撞功能,那就是真实的碎片溅射伤害,现在占地的手雷在5米开外爆炸你可以看摔炮,是因为啥?还不是没有真实的溅射伤害。炮火摧毁建筑物后,建筑物的崩塌也具备真实的坍塌过程,进而实现真实的战场地形变化等等,真实的大气运行计算除了风力等影响游戏的因素之外,还可以使大型爆炸的冲击波类伤害、地面震波在游戏中得到应用。这会让蹲在水泥墩后面防125成为历史等等....
以act为例,物理计算的将实现真实的打击效果,这将会带来完全不同于现在act玩法中刀砍过去没有力反馈和速度反馈的手感,也就是基于真实物理规则的模拟搏击类游戏会有真实的拳击手感,而不是一刀下去劈穿模型的空气刀。
以赛车、飞行等拟真驾驶游戏为例,充分的物理计算会带来更真实的抓地、烧胎、漂移、风阻、升力比等等玩家追求的更真实的手感。
这些都是基于实时物理计算得来的游戏玩法自由度和画面视觉表现,而且也都是游玩过程中可感受并且可视觉观察到的提升。是你所谓的过场和脚本演出不可能实现的。
你不追求画面感受,就不要搞什么画面没得提升的怪论了。

衫崎键的哥哥 发表于 2021-7-31 20:53

Cirn09 发表于 2021-7-31 20:57

啥时候电影能即时渲染了再说吧

codecloud 发表于 2021-7-31 21:25

本帖最后由 codecloud 于 2021-7-31 21:34 编辑

衫崎键的哥哥 发表于 2021-7-31 20:53
也就是说提升基本都是局限在美式车枪球上?那怪不得我完全没感觉

—— 来自 Xiaomi M2006J10C, Android...
哦,原来是日式爱好者啊。
确实,因为日式游戏厂商里想来想去也找不到几个有资格摆弄物理引擎的厂商,不过我很好奇的是,当时吹沉船预设的脚本换衣服的,我想肯定没有兄弟你吧,毕竟不是日式二次元老婆换衣服嘛。至于日吹有没有幻想用物理运算,把真实换衣做成像光追那样一键开启的技术方案,大规模应用到日式二次元纸片人老婆身上,我就更好奇了。
另外我也很好奇美国末日2玩绳艺的那一拨人里有没有日式爱好者呢?这可是简简单单一根绳子的物理玩法带来的自由度。不知道兄弟你当初有没有感受到物理计算带来的玩法和画面视觉效果的双重提升呢?当然,我想也许你认为这东西远不如纸片人老婆的奈子大不大吧?

难道二次元爱好者们追求的极致就是纸片人老婆那套钢丝布线的发型?

衫崎键的哥哥 发表于 2021-7-31 21:29

pgain2004 发表于 2021-7-31 21:40

请去想象一下数字显示技术发展的远景是什么,别局限在电子游戏这一范畴
或者说也请想象一下电子游戏或者说互动虚拟娱乐这一奶头乐的远景,别局限于当下
只要AR和VR的应用还是主流想象方向,现在的一切就远远不够

codecloud 发表于 2021-7-31 21:42

本帖最后由 codecloud 于 2021-7-31 21:57 编辑

衫崎键的哥哥 发表于 2021-7-31 21:29
别的不知道,你脑子非此即彼二极管我倒是知道了。我不喜欢美式车枪球我就是日式大奶二刺螈了,行 ...
算了,删了不战了。不如大家各玩各的游戏。也许是我错误理解了你的发帖带有嘲讽的态度,如果我理解错了,我道歉。
但是,即使抛开一切情绪,抛开所谓的日式美式主流游戏类型,就游戏本身而言,物理计算也是能带来视觉和玩法的明显的提升与表达自由。
蔑视新技术、忽略新技术的研发与积累,是大部分日式游戏厂现在只能玩纸片人建模的根源。
要知道即使欧美同样困于资金压力的二线厂商,画面技术也至少勉强跟在一线厂家的屁股后面,不至于沦落到法老控这种ps3上做ps2游戏、ps4上还是做ps2游戏、ps5上依然还是只能做ps2游戏的笑料。

衫崎键的哥哥 发表于 2021-7-31 21:50

衫崎键的哥哥 发表于 2021-7-31 22:07

codecloud 发表于 2021-7-31 22:11

本帖最后由 codecloud 于 2021-7-31 22:19 编辑

衫崎键的哥哥 发表于 2021-7-31 21:50
你这么一说我才反应过来我质疑雕头发丝的执着你转移到物理计算上了,这俩玩意儿是不是一个东西我 ...
本来不想回了,免得继续战。但既然你问,那就最后补一下。
头发丝的建模和碰撞都是表象,其内在是技术的革新和物理运算的极度丰富。
因为人手建模是不可能拉十万根起步的头发丝的独立模型的(实际不是说十万根绳子拉不出来,而是现阶段计算这十万根绳子对运算资源的负担大到性价比为0),所以要在游戏中大规模应用真实的发丝,就必然是用技术代替人力,也就是以技术提升画面。
而头发丝的独立模型以及独立碰撞所带来的画面提升,其背后必然是极其丰富的物理运算资源,而丰富的物理运算资源会只用到头发丝的碰撞计算上?我之前所说的火焰、气流等等,同样是极其依赖物理计算,同样会带来玩法的自由度提升,同样会带来画面感官的提升。进一步细化一下,就会得出火焰\气流等等所能带来的全新玩法.以及真实发丝所能带来的全新视觉效果.这难道不是画面的提升吗?
游戏里一根自由运算的绳子都能带来那么大的可玩性,何况十万根能并行运算的绳子呢?资源和技术是中立的,其运用是由人的需求而变化的.
放到日式纸片人手游中,这些计算资源可能就会用到做成纸片人老婆的头发,以及纸片人老婆换衣服上,但做到抢车球上,则可能会是各种战场溅射物的物理计算\场景的破坏\空气阻力对汽车飞机子弹炮弹的影响等等.
但是,没有这些技术的现在,我们能看到的就是钢丝发型以及5米外的摔炮等等

Dorohedoro 发表于 2021-7-31 22:12

其实3d游戏画面进步对于这几年的日式游戏来说才是重大利好,这几年好评的日式游戏基本上都是保持原有框架不变,只是把画面和规模提高了而已,而且这其中还有很大的提升空间

衫崎键的哥哥 发表于 2021-7-31 22:23

a-ha 发表于 2021-7-31 22:27

也不能那么说......我瞎逼扯两句。
主要是相对于有了长远发展的虚拟技术,我们的游戏玩法的理论体系还很"原始",对一些技术的利用其实还很简单,很多时候仅仅止步于"以前做不了,现在能做了"这种地步,我认为对于复杂技术在玩法上的人工雕琢最好也就能做到旷野之息这个程度。
但问题是以旷野之息为代表的大部分在玩弄系统很优秀的游戏,本身也依旧是将其表达简单化后,才能在可玩性上登峰造极的产物,我甚至可以直接下定论,就这些年的表现上看,我们其实连一些简单技术所构成的玩法都尚未摸透,更别提更加"复杂"的游戏了。

zxlice 发表于 2021-8-1 01:22

也觉得极度追求物理并游戏依赖它的仿真并不行,进入了欧美游戏越真越好玩的误区。追求没问题,过于依赖它就没意思了,比如卡表的游戏按真实物理都很假但是会给你一种错觉

kk439900 发表于 2021-8-1 06:20

画面上限……就算不说simulation这块,单说渲染,能赶上电影的图像质量再谈上限吧……现在游戏行业还在捡电影届渲染烂饭吃呢,拆拆补补做进实时渲染里……

Errey 发表于 2021-8-1 08:20

本帖最后由 Errey 于 2021-8-1 08:53 编辑

游戏追求拟真现阶段就是个玩笑或者说话术,可以从好些方面证明,先给个大前提,现代游戏的根基是建立在不超过20个按钮的手柄上

游戏不同于电影,是需要操作的,但手柄能对应什么互动完全是抽象的,以抽象的方法所演绎的表演是经过加工大量去除杂质的,所感知到的只能是纯粹的需求、片面的感受
举个例子,FPS游戏180°转视角,现实快速转身是这样可以完全不抖动地平移视角的吗?例子可太多了,这不是提升画质就能解决的问题,很可能还是基于“游戏如何向玩家传递信息”之后的一个不可能被解决的问题,只用画笔是画不出真实的
这个回答也能解释为什么资历越老臭打游戏的越无谓什么画质提升,用手柄玩的游戏只能是假的,用手柄来表达的也只能表达假的;越是提升拟真的高度则与现实的冲突越强,所迎来的反噬就越强烈,比较好笑的是,嘴上说着向真实发展的欧美厂们,大多早就放弃了全盘拟真,至今只能用画质、物理引擎这些科技技术的提升来保全自己的面子

因此谈拟真之前至少把操作全搬体感上,画质?有用吗?
VR的存在好像能反证我这话,但是这群欧美厂在开发VR游戏吗?并没有,要到了这份上还没发现这东西就是种营销话术,就快清醒点;要说反例还是有的,主要还是野炊的,只能说太聪明了,你就没法凭空通过按钮来触发绝大多数的互动,这样的拟真极大地回避了与现实的冲突

卢迪乌斯 发表于 2021-8-1 10:30

ff8刚出的时候大家都在感叹,卧槽,这不是真人么……现在回头看下……

Kazepollar 发表于 2021-8-1 11:33

拟真就是很好玩啊,我支持所有游戏加入simulation要素

quadrozeke 发表于 2021-8-1 12:01

也不一定要画面观感提升,提升运行效率也是提升。电影级画面稳定跑200fps都可以直接影响到游戏性,创造新类型了。

hypnossz86 发表于 2021-8-1 12:14

199april 发表于 2021-8-1 15:11

本帖最后由 199april 于 2021-8-1 15:13 编辑

没有到顶,但是收益越来越低。毕竟75到100比100到125更容易。而且很多人到了某个点其实已经分不清这个画质和那个画质哪个更好了。
同时再升上去,开发商的成本和玩家的硬件就要跟不上了

盐盐盐盐盐 发表于 2021-8-1 16:04

我觉得场景还有建模之类的差不多到顶了吧,但是动作还和真人差的太远,太僵硬

subject07 发表于 2021-8-1 16:29

确实到瓶颈了,这几年也就在提升材质分辨率和死磕各种光追算法,缺乏一个大的突破性的新技术

pgain2004 发表于 2021-8-1 17:30

然后我肯定是以为自己回了结果没回

请分清你们说的瓶颈具体指什么,楼里谈“观众眼中视觉效果上的瓶颈”和“开发者眼中技术上的瓶颈”是两回事

lanyu_u 发表于 2021-8-1 18:39

a-ha 发表于 2021-7-31 22:27
也不能那么说......我瞎逼扯两句。
主要是相对于有了长远发展的虚拟技术,我们的游戏玩法的理论体系还很"原 ...

和我想说的基本一样
野炊的很多玩法也是建立在比较普通的物理引擎上,可以说是大多数厂商想做就能做的到的,但是是事实很少有厂商能做到
技术可以引领游戏发展,但是空有技术却不知道怎么运用的让游戏更好玩,就只是单纯的不断堆高游戏开发成本而已
还导致近些年游戏开发的数量越来越少,耗时越来越长,价格越来越贵,怎么看对玩家都是不利的

OldGlory 发表于 2021-8-2 00:17

Errey 发表于 2021-8-1 08:20
游戏追求拟真现阶段就是个玩笑或者说话术,可以从好些方面证明,先给个大前提,现代游戏的根基是建立在不超 ...

拟真程度是游戏系统的问题和按钮有几个有什么关系,Minecraft画面简陋,只要几个按键就能玩,但很多地方拟真程度比野炊要高。

GuardHei 发表于 2021-8-2 00:27

OldGlory 发表于 2021-8-2 00:17
拟真程度是游戏系统的问题和按钮有几个有什么关系,Minecraft画面简陋,只要几个按键就能玩,但很多地方 ...

mc好玩之处又不在于拟真
而且从拟真角度讲mc也不怎么拟真。
游戏拟真本来就是个伪命题,很多时候游戏只是提供更多反应选项,这和拟真是两码事,虽然有时候会被人这么误认为是

—— 来自 S1Fun

OldGlory 发表于 2021-8-2 01:13

GuardHei 发表于 2021-8-2 00:27
mc好玩之处又不在于拟真
而且从拟真角度讲mc也不怎么拟真。
游戏拟真本来就是个伪命题,很多时候游戏只是 ...

mc用户群太大了,只要有人觉得一部分系统提升拟真程度并且他喜欢这个系统,那么对他来说好玩之处就是拟真。

GuardHei 发表于 2021-8-2 01:20

OldGlory 发表于 2021-8-2 01:13
mc用户群太大了,只要有人觉得一部分系统提升拟真程度并且他喜欢这个系统,那么对他来说好玩之处就是拟真 ...

但是你的论点或者说mc的存在并不能反驳那一楼的论点

—— 来自 S1Fun

OldGlory 发表于 2021-8-2 01:26

GuardHei 发表于 2021-8-2 01:20
但是你的论点或者说mc的存在并不能反驳那一楼的论点

—— 来自 S1Fun

他那个按钮多少和游戏拟真度挂钩的论点有啥好认真反驳的。。。只需要几个键的模拟游戏太多了。

GuardHei 发表于 2021-8-2 01:26

OldGlory 发表于 2021-8-2 01:13
mc用户群太大了,只要有人觉得一部分系统提升拟真程度并且他喜欢这个系统,那么对他来说好玩之处就是拟真 ...

用荒野之息举个例子就好了
能把树砍下来,可以推砍下来的树,可以规划好最后一斧子的方向引导树倒下的时候形成桥让人走。
从表现上看有的人可能误以为这是拟真,因为别的很多游戏就是砍树变木柴,荒野之息看起来更像现实了。
但这只是个皮而已,实际上内核一点不拟真。实际情况树倒下来会受到一点力就容易晃来晃去,真要把倒下的树当成桥,林克能能稳稳走过去的概率极大降低。所以实际上树倒下后要特殊处理它的物理,让它更好地服务于“使人行走”的目的。

你发现这和拟真的区别在于哪了吗?都是加入一条规则,拟真的目标是逼近现实,但是现实不好玩。游戏的目标是更好的gameplay,意味着让玩家有更多能选择的对应措施,本质并不追求现实。

你不能因为两个皮一样就觉得这是拟真

—— 来自 S1Fun

GuardHei 发表于 2021-8-2 01:28

本帖最后由 GuardHei 于 2021-8-2 01:29 编辑

OldGlory 发表于 2021-8-2 01:26
他那个按钮多少和游戏拟真度挂钩的论点有啥好认真反驳的。。。只需要几个键的模拟游戏太多了。 ...

当然有,真的拟真意味着复杂的操作细碎程度,本来手柄这按键就处理不了。真要拟真需要玩家提供大量的输入参数。
归根到底mc就不拟真,他本质仍然是游戏里传统定义玩法规则然后反应而已。
真要搞拟真,首先一个角色移动他就拟真不起来。

—— 来自 S1Fun

OldGlory 发表于 2021-8-2 01:37

GuardHei 发表于 2021-8-2 01:28
当然有,真的拟真意味着复杂的操作细碎程度,本来手柄这按键就处理不了。真要拟真需要玩家提供大量的输入 ...

你好像把游戏一刀劈成了拟真游戏和传统游戏两种,但实际上你找不到所谓的完全拟真游戏,这种分类没有意义。
角色移动很简单,你平时走路会想到先抬哪条腿吗?如果你平时想不到,那么游戏里也不需要想到。

GuardHei 发表于 2021-8-2 01:50

OldGlory 发表于 2021-8-2 01:37
你好像把游戏一刀劈成了拟真游戏和传统游戏两种,但实际上你找不到所谓的完全拟真游戏,这种分类没有意义 ...

就不说动画问题。
就算有个能完美现实世界的物理引擎存在,用拟真的走法你要走起路来可不止先动哪条腿这点输入参数。
你意识不到不如更能说明追求拟真的问题—现实中人下意识处理的千万种情形放到游戏里实现出来也没法玩。你见到的游戏都是放弃拟真,或多或少进行各种各种假定,对玩家的模拟程度进行了限制。

mc是个富规则游戏,而不是一个拟真游戏。
富规则从来不等于拟真。

随便拿微软飞行模拟一对比也能看出真要追求拟真要增加多少操作。

—— 来自 S1Fun

OldGlory 发表于 2021-8-2 01:58

GuardHei 发表于 2021-8-2 01:50
就不说动画问题。
就算有个能完美现实世界的物理引擎存在,用拟真的走法你要走起路来可不止先动哪条腿这 ...

拟真本来就是符合人下意识处理的情形就行,不需要真的处理千万种情形。
飞行模拟复杂是因为开飞机复杂,你换成赛车模拟,要增加很多操作吗?

lanyu_u 发表于 2021-8-2 02:07

我觉得野炊也挺拟真的,火点草或者木头武器会点着,铁会导电,靠近火会暖和,阴影下面比较凉快,是对现实规则的拟真,非常符合人的直觉,所以很多机制的运用基本不用教学,按照直觉就可以,还能给人自己发现游戏机制的成就感

GuardHei 发表于 2021-8-2 02:15

本帖最后由 GuardHei 于 2021-8-2 02:24 编辑

OldGlory 发表于 2021-8-2 01:58
拟真本来就是符合人下意识处理的情形就行,不需要真的处理千万种情形。
飞行模拟复杂是因为开飞机复杂, ...

你要的赛车模拟当然要加很多操作
只是现在大部分游戏都会提供很多简化操作的选项

当你说处理符合下意识的情形的时候,本身就不拟真了,本身就是对现实法则进行抽象,而变成一种简化的游戏规则
另外就拿人物移动来说,下意识下你腿走多远?抬多高?你每次抬腿高度都一样?

—— 来自 S1Fun

GuardHei 发表于 2021-8-2 02:21

本帖最后由 GuardHei 于 2021-8-2 02:22 编辑

lanyu_u 发表于 2021-8-2 02:07
我觉得野炊也挺拟真的,火点草或者木头武器会点着,铁会导电,靠近火会暖和,阴影下面比较凉快,是对现实规 ...

之前看matt对于野炊的一句评论我觉得说的很多。
某种意义上说,荒野之息追求的是hyper realism 而不是 realism
它对于现实的借鉴是服务于对人直觉的引导,而本身的规则仍然并不拟真,也并没有靠近现实的意义,不如说靠近的是直觉,而直觉其实很多时候并不现实。
比如看到地表上的起风口,现实你要拉个滑翔伞就能被风吹起来,那风得多大… 但直觉是,你开个伞就能飞。(就好像幻想成超人带个雨伞从楼顶跳下去一样)

恰恰因为这套逻辑,荒野之息选择风格化渲染在玩法上比写实渲染要好得多—同样是上面的例子,如果是现实世界,除非空气很脏,灰尘很多,否则风这东西你看不见摸不着,玩家看了一头雾水,很多时候甚至找不到风向。

但是风格化渲染下,风的形态被违背现实的夸张了出来,这是这种适当的夸张,反而顺应了人的直觉,玩家直观的能想到这种玩法

—— 来自 S1Fun
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