剧情上的空轨FC最终boss
还有伊苏1的法克特
FC的最终boss不就是靠延迟一直让对面动不了自己在刮痧么... osborn 发表于 2021-7-23 12:11
大家平时津津乐道的BOSS 基本上是指演出好的BOSS,抠数值和资源之类的玩法属于锦上添花,但大头是演出。泥 ...
因为演出比数值好控制的多
只要玩家的队伍配置和资源是可变的,boos的战斗设计没办法照顾每个人的体验 哈尔摩尼亚N 发表于 2021-7-23 10:15
ff6沉睡的狮子(崩溃前限定
光看图鉴感觉几乎无解,但真有人能打过去……
...
那个不是一个death就死了么 印象挺深的有个海之槛歌的最终boss
倒不是说难,就是共鸣系统得很熟练才能过,当时通关一遍过,过了半个月怎么打都打不过 有点意思 带两个垫子的堕拉贡 始原の幼子 hard难度地狱屋? 凯布利斯(所有形态整合起来) 不如先定義下JRPG? 宝可梦的光辉大神。如果对宝可梦的机制有简单了解,光辉大神不算难。但如果一个新手不练级莽上来还是很容易挂的,当时网上一片哀嚎。这应该算gf有意识地向新玩家/剧情玩家灌输对战思想的尝试。 本帖最后由 otaku21126 于 2021-7-23 17:15 编辑
理想模型中的JRPG最终BOSS,应该做到不断将玩家角色压入濒死血线,同时血条很长,根据情况转变自身强弱势属性,以此发挥JRPG系统中的属性对策特点,同时最好能让玩家用上攻击道具来凸现弹尽粮绝
假想中的这种设计其实很多制作组都get到了,但是在流程设计中,对于数值部分的协调呈现在游戏终盘部分的影响是非常巨大的,大部分制作组没有能力完全掌控游戏的数值部分,所以想按照上述思路设计的终盘boss大多分为两种情况:boss对常规思路攻关的玩家而言数值过于膨胀,玩家不得不寻找设计中的imbabuild来降维打击boss;BOSS某项数值失调,玩家磨血度日如年
不过由于玩家的体感差异,某一款游戏中并非所有玩家都会感受到第二种情况,那么这种情况下玩家就会感觉终盘BOSS设计得非常不错
至于有没有做到数值设计恰到好处的该类设计的游戏,那可能就是个非常复杂的话题了 蓝焰 发表于 2021-7-23 14:28
那个不是一个death就死了么
gba版不吃 激钢钻虎 回合制boss打成双方拉锯让人厌烦 骗时间的垃圾手段
—— 来自 OnePlus HD1900, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.2.0.1 猫将军 发表于 2021-7-23 12:03
dds1的人修罗!没错强就是一切
人修罗的难度主要是地母根本不存在稳定处理的手段(忍耐和睡眠都不是稳定处理),但复杂度其实还好,整体战斗过程其实就两个阶段。 原版ff7的萨菲罗斯,配上那个踏踏踏的BGM宛如真神一般。
— from samsung SM-G9700, Android 11 of S1 Next Goose v2.4.4.1 幻水2狂皇子卢卡,打的时候无论台词、招式、还是数值都压的人喘不过气,但从来没在卢卡这卡关 天成小次郎 发表于 2021-7-23 16:20
是剧情上你太水了老卡过来把它打死……我当时直接好家伙
但游戏体验上噩梦难度下不就是依靠各种延迟让对面动不了自己刮痧么( 一个失误就可能十几二十分钟白打... Mh算吗 哈尔摩尼亚N 发表于 2021-7-23 10:15
ff6沉睡的狮子(崩溃前限定
光看图鉴感觉几乎无解,但真有人能打过去……
...
主要是GBA崩溃前限定
之前有隐身即死BUG,沉睡狮子就是坨肉 UncleDracula 发表于 2021-7-24 08:37
幻水2狂皇子卢卡,打的时候无论台词、招式、还是数值都压的人喘不过气,但从来没在卢卡这卡关 ...
这个真的好,车轮战,偷袭,单挑,最后死于萤火虫,心中独一无二的BOSS 八方旅人隐藏boss 本帖最后由 zakas 于 2021-7-24 13:40 编辑
otaku21126 发表于 2021-7-23 17:08
理想模型中的JRPG最终BOSS,应该做到不断将玩家角色压入濒死血线,同时血条很长,根据情况转变自身强弱势属 ...
巴鲁霸多斯,
无咏唱晶术,使用回复道具全速晶术反击,我方使用晶术他也用,后卫统统晶术击破,无限霸体 天成小次郎 发表于 2021-7-24 12:47
我都标了剧情上啊,体验上我怎么过的都没印象,反正就是打过去了
但主楼说的不是游戏性上的吗(
页:
1
[2]