センコウ 发表于 2021-7-17 11:20

随着游戏画面的技术的发展,JRPG里的世界反而变的空荡了

本帖最后由 センコウ 于 2021-7-17 11:22 编辑

那种在流程上几乎完全没有意义的村子几乎快灭绝了

这个村子的定义不是类似于大地图解禁/获得新的交通工具后可以自由探索世界后来到以前没办法去到的地方,而是在流程上必定会经过,但村子本身却没有任何进行flag,也许只有支线任务和一些宝箱收集,也许是提示你接下来该去哪里/boss的弱点等等,或者单纯是作为一个休息用的据点。甚至可能是真的是完全没用的村子。游戏过程中完全可以不进入

像素时代的jrpg往往有不少这样的村子,尤其是像husdon家的rpg一片区域可能多达10多个这样的村子。
只不过在画面技术上来之后大家似乎也不愿意浪费开发资源在这种村子上了,游戏流程里你遇到的每一个地方几乎都是剧情点
虽然说这类村子并不是什么必要的东西,但总让人感觉世界越来越空荡了


最近一个还有不少这样村子的游戏应该就是八方旅人了,不过那个主要还是因为8个主角,别的主角剧情点的村子对你目前操控的角色而言只是一个旅途中路过的村子而已

adretyu67 发表于 2021-7-17 11:24

培根芝士蛋堡XD 发表于 2021-7-17 11:25

主要是现在的开发环境下,没有多余的财力和精力再完善做这种东西了,不过说灭绝了也不对,像ff14这种还是挺多的,也就网游这种持续更新的方式能够给开发人员足够的时间去丰富整个世界的内容

liangyi345 发表于 2021-7-17 11:29

可有可无的肯定手做不如随机生成啊

adretyu67 发表于 2021-7-17 11:32

体质的错 发表于 2021-7-17 11:32

其实不是完全没意义吧

本身其实是调整游戏流程节奏的重要设计模块。一般这些村子都有些队友对话来展现冒险日常,或者npc对话深化世界观。还有提供一些装备和支线来维持玩家和整个战斗系统的engagement。老游戏还会提供更好的奖励来鼓励探索,比如完全optional的召唤兽,收集要素,或小游戏。感觉还有其他意义没说到……

但现在的游戏设计师确实越来越不会控制流程节奏了,开放世界把大家都弄得不会做游戏了

Hidewhite 发表于 2021-7-17 11:35

本帖最后由 Hidewhite 于 2021-7-17 11:36 编辑

RPG有大销量牌子的本来就不多。很多连做一个大型的主城的能力都够呛。像FF15这种都只搭了场景没做多少城镇内容。龙腾世纪3城镇都是剪切的部分。
刺客信条自动生成倒真生猛,大型城镇一坨一坨的产出。不过它家的内容方面太不精致了。
荒野大镖客2那种几个小镇到城市的场景和内容是真好,可惜又贵又花时间,不是其他人能玩得起的

培根芝士蛋堡XD 发表于 2021-7-17 11:37

adretyu67 发表于 2021-7-17 11:32
14也不多啊。还记得2.0的三大美食吗。那可真是为了杀个假泰坦转了一圈非洲。

3.0开始是支线补充各个村子 ...

lz说的应该是针对主线,ff14很多村子确实和主线基本关系不大,在主线里就是中转站的作用,支线填充我觉得是很正常的事情吧,对丰富设定意义很大

ybfelix 发表于 2021-7-17 11:40

这种流程中完全没用,连无意义收集/随机路人任务都没多少,纯粹就给你看个高兴的手做场景,能想起来做得最多的就是GTA这预算无限游戏了(在Online里用上了所以也不算浪费

zero12 发表于 2021-7-17 11:40

fender0402 发表于 2021-7-17 11:41

缺乏设计的堆量,只能让他们看着更充实一些

センコウ 发表于 2021-7-17 11:43

体质的错 发表于 2021-7-17 11:32
其实不是完全没意义吧

本身其实是调整游戏流程节奏的重要设计模块。一般这些村子都有些队友对话来展现冒险 ...

这方面做的最好的游戏我觉得还是黄金太阳

游戏流程中有大量不需要进入的村子但往往藏着不少东西和精灵,这还好一些是你流程经过时候不能获得的,需要后面拿到新能力后回过头来才能得到,颇有银河战士恶魔城的味道,探索感拉满

EigenVesper 发表于 2021-7-17 11:49

我觉得这些村子对游戏体验还是有挺多帮助的,一方面给游戏节奏提供缓的那一部分,一方面也能作为冒险的据点,配合上**rpg的其他部分,这些村子还是很能带来些冒险或者旅行的感觉的

月夜凝雪 发表于 2021-7-17 11:56

zero12 发表于 2021-7-17 11:40
这点轨迹还挺强的,最起码每个镇子npc剧情都够多

轨迹的npc台词量能把很多游戏爆出几条街吧

—— 来自 Xiaomi M2006J10C, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.0.4-play

h82258652 发表于 2021-7-17 12:10

因为这些都是成本,做大规模的城市/村子,那总得放些 NPC 吧,放 NPC 那总得想对话文本吧,不然就像刺客信条的,光有一个大,但能交互的 NPC 就只有商店那些,整个城毫无生机,这也是普遍美式 RPG 的通病。
轨迹 NPC 这块是下功夫做了的,城里每个 NPC 都能对话,部分 NPC 还第一次对话跟后面的有不同。虽然做是做了,但大部分玩家通关可能都不会触发到这些 NPC 的对话,所以大部分厂商算下来还不如把这块钱做别的。

KET 发表于 2021-7-17 13:13

刺客信条满足你,有没有剧情的地方都给你塞满随机生成的房子和npc即可

king520kyo 发表于 2021-7-17 13:31

那就吹一遍无敌的XB1 希望XB3能把XB1的人物关系图搞回来 黄金国的人和之力不是强制的问题 看起来还不如1直观就离谱

acg_gyanc 发表于 2021-7-17 13:43

勇气默示录2里面还有一个 但是我自己感觉正因为只有一个,显得这个世界更空了

hl氏 发表于 2021-7-17 13:48

这样的村子狂吹里有一个,之前见过群友通关了都没去过那个渔村,大概是右下方向吧现在也记不清楚了,我因为喜欢海边所以那个村子还去过几次,那里完全符合楼主说的多余,狂吹再多一两条这样的村子就好了

yapzi 发表于 2021-7-17 13:49

以前要的是巡礼感,想给你呈现一个奇幻的世界
现在只不过想给你讲一个不错的故事罢了

以前就算是像素也会有很多设计感的东西在里面,比如人物走到床和床头之间靠穿模遮挡住身体来演出睡觉
现在演出和表现就靠CG,做镜头,配音BGM衬托,专业而且冰冷

其实不单单是你说的无用城镇。

归根结底还是一切都变得公式化了,不是玩家苛刻了,而是面对这些差异化不大的游戏,也被迫只能用标签化公式化的符号去评价一款游戏,许多游戏你会发现能够赞叹的除了新颖的玩法,也只有画面音乐人设之类的,有血有肉有灵魂,似乎面面俱到,但却总少了点什么。

塔奇克马 发表于 2021-7-17 13:51

king520kyo 发表于 2021-7-17 13:31
那就吹一遍无敌的XB1 希望XB3能把XB1的人物关系图搞回来 黄金国的人和之力不是强制的问题 看起来还不如1直 ...

牵绊网这种东西不把体验优化下,真的不如扔掉算了.

Dgnic_ 发表于 2021-7-17 13:57

看主楼的描述,第一个想到的就是《猎魔人3》。
《猎魔人3》Jrpg论实锤!

PENTAX-DA 发表于 2021-7-17 14:09

QShen 发表于 2021-7-17 14:22

FF15就感觉很空旷,没有什么聚居点

假山君 发表于 2021-7-17 14:24

忘了DQ11是不是也有主线无关的地方了

断翼 发表于 2021-7-17 14:49

黑岛troika老生软一样有大量NPC文本,现在彻底工厂化,指标化,就没精力去做这些爱发电的玩意了。

1096beam 发表于 2021-7-17 15:00

最好的图像画面引擎是想象力

bobosnader 发表于 2021-7-17 15:07

quki1945 发表于 2021-7-17 15:07

violettor 发表于 2021-7-17 15:07

刺客信条那种填瓜式的割草据点算不算?

新八 发表于 2021-7-17 15:41

北欧王座 发表于 2021-7-17 15:53

本帖最后由 北欧王座 于 2021-7-17 15:56 编辑

zero12 发表于 2021-7-17 11:40
这点轨迹还挺强的,最起码每个镇子npc剧情都够多
轨迹不仅多而且好的作品,比如空轨,在有限的技术条件下已经做到了近乎最好的表现,每个角色都有各自的生活,不调和的想法和观点。随着你主线的进展他们也解决了自己的问题,而这其中没有“你”,也不需要你的参与。正是这种无联系性才指示了一个真实而客观的世界的存在,你只是世界之中的一员,你与他们间,那个上帝式的观察者的位置被弱化,而凸显了“你”扮演的角色与他们间的关系。空轨第一个村庄简直是伟大的设计。我能想到的现代游戏勉强能跟上的只有大嫖客2的随机事件跟一些暗线非常生动。但大部分时候白痴一样的路人还是会在整体上削弱这种感觉

zyxsqw 发表于 2021-7-17 16:00

jrpg这方面现在也就dq有点指望了

Erikas 发表于 2021-7-17 16:24

准确说做不出人类世界里该有的那股生气吧
以前玩tox2的时候就觉得主角在的城市跟鬼城似的特别压抑,游戏世界好像在哪个时间点就已经停运完蛋了一样
反道而行把角色弄的又潮又病就这样走灰暗基调的也不少,但看着就更封闭了

发财就手 发表于 2021-7-17 17:23

Pingbeici 发表于 2021-7-17 17:26

要说近些年,传说的城镇也还是没什么用。
现在的JRPG确实不怎么吊城镇这东西了。以前的城镇能展现出各地的人文风景,能在20小时的流程中增加不少内容,现在延续的只有DQ了。
通过技术生成一堆城镇也未必是好事。像FF6的其他东西我印象都蛮深刻,唯独那复制粘贴的城镇我是一个也没记下来

Tring 发表于 2021-7-17 17:59

其实我觉得随着画面的提升对传统RPG甚至动作游戏带来的最大的改变,还是在角色与场景的比例上。
老RPG,一个屋子4个tiles,就比角色长1倍,也是很常见的。一个村子从左走到右,可能就20来格,也不会觉得村子太小。
而现在的游戏画面,不可能使用这么离谱的角色场景比例。
当使用真实比例时,构造一个村子需要的细节就比以前要多太多了。

fat 发表于 2021-7-17 18:25

这点轨迹确实好。很多npc都有小故事

seicing 发表于 2021-7-17 18:39

以前玩rpg的乐趣就是到达一个都市之后到处翻装饰物找隐藏道具,3d化之后的游戏这种村子少了很多,很多地方都直接用光点来提示道具了,显得在村子里以光点为中枢来回回收道具很理所当然,没有以前那种散漫到处逛的感觉了
虽然以前的简陋但是我感觉比后面游戏的村落更加有活力,感觉整个场景都有让人导出逛的欲望

dclara1 发表于 2021-7-17 18:50

让镇子里的npc站在各自阶层的立场给主角近期在附近经历过的事件说一两句反馈,都能让世界观丰满一个级别,工作量都不用大

— from Google Pixel 4a (5G), Android 11 of S1 Next Goose v2.4.4.1
页: [1] 2
查看完整版本: 随着游戏画面的技术的发展,JRPG里的世界反而变的空荡了