z285714 发表于 2021-7-17 18:57

多玩轨迹啦

lostneverland 发表于 2021-7-17 18:57

轨迹的问题就是那些能让世界变得更生动的NPC任务和对话,有时候会和紧迫的主线搭不上造成一种非常生艹的效果。
不过这样也比路人就和背景板没差别的游戏好很多。

bronzitro 发表于 2021-7-17 21:20

现在的jrpg连几个像样的镇子都做不出,更别提不是主线的村落了

CswStar 发表于 2021-7-17 21:33

这方面日厂确实应该多向育碧学学,整个世界只有几个小村子确实太空旷了,可以在一些不关键的地方用自动生成的场景,关键的城镇精雕细琢,剧情动不动就拯救世界,但世界只有几个小村子确实太不正常了

laputah 发表于 2021-7-17 22:52

总结 法老控yyds 在第五层

superlink 发表于 2021-7-17 23:12

轨迹也就那样吧,还达不到活灵活现的水平。npc对话随时间改变基本上好点的jrpg都有,世界冒险类的多基本用完一个地点就抛弃了,不像轨迹兜圈子。

—— 来自 HUAWEI ELE-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1

a2042312 发表于 2021-7-17 23:15

lostneverland 发表于 2021-7-17 18:57
轨迹的问题就是那些能让世界变得更生动的NPC任务和对话,有时候会和紧迫的主线搭不上造成一种非常生艹的效 ...

轨迹NPC跟主线结合的挺好的吧。闪4里随着战争越来越近那些熟悉的NPC都一个一个给拉壮丁拉走了,还挺有总动员那个氛围的,反而主线打起来的效果显得非常生艹。

Mires 发表于 2021-7-17 23:18

轨迹玩多了也会觉得NPC很烦,特别是法老控的剧本台词,简直就是洗练二字的反义词,三两句话可以说清楚的事情偏要一堆废话
而且对话模板化严重,很多句子看起来都似曾相识,所以从闪轨3开始我已经不再看路人NPC对话了

北欧王座 发表于 2021-7-18 00:20

本帖最后由 北欧王座 于 2021-7-18 00:34 编辑

superlink 发表于 2021-7-17 23:12
轨迹也就那样吧,还达不到活灵活现的水平。npc对话随时间改变基本上好点的jrpg都有,世界冒险类的多 ...
量完全不在一个档次以至于你体会不到质的差异我反而很惊讶。
我觉得你空轨第一章地图仔细打就知道对话的细腻程度了,认识你的角色随着每一个故事的进展对你嘘寒问暖,发表符合他性格和身份的评论,一般平民又有各种小故事展开。举个例子,武器商店楼上老板娘见面就嚷你过去吃饭,而在一系列对话中你能体会到她对你的无微不至的关心,把你当自家小孩看,后面发生变故老板说不要告诉老板娘省得她担心。这种级别的细节比比皆是,到哪还有啥jrpg给一个路人这么大分量的。这当然也与空轨的主题有关,恰恰是这么一个个不断的与艾约**的各种角色,构建了主基调是安逸温暖有趣团结的利贝尔,才在事实上构建了她之后以此为基础完成的对理查德理念的超越

再给你讲个例子,第一次进酒店跟看板娘熟络的对话,这里高明的地方在于,不是去写一些很白痴的说明性对话去告诉读者你们是同学。而是非常日常对话闲聊的角度切入,其中提到人名比如缇欧也没解释,这恰恰是因为这些信息本来在你role play的投入中本不需要去多说。而在后面你也会遇到农场npc是你的同学缇欧。轨迹强的一点也在于他还真写了个很多冰山下的关系网,来增加真实感,而同样的不需要被你完全知道和参与。

空轨跟普通jrpg同质的地方当然有。如果你敏感点会注意到,传统jrpg里,一般路人npc的对话,其诉说的对象并非真的是“你”。而近似一种内心独白,三言两语构建出这个角色的personality,比如梦想,烦恼,或者对一些事件发表评论,反应群众看法等。这里空轨后面尤其是主城也有大量的npc角色是如此(即使是如此堆量的程度也是恐怖的,每个事件过后基本全地图更新对话),但是前面小城市里做的精细程度,我玩了不少老rpg还真没见过工作量如此大的,请指教。

北欧王座 发表于 2021-7-18 00:23

至于闪轨,就别举了吧,屎的地方懂得都懂,基本对话都写的二次元脑死全文背诵水平,要比好肯定说的是空零碧。

LamdaHT 发表于 2021-7-18 01:53

本帖最后由 LamdaHT 于 2021-7-18 01:56 编辑

有点感同身受,就觉得以前玩jrpg那种旅行的感觉没有了
这大概就是我对八方旅人观感始终还行的原因吧,小镇和NPC确实做得很丰满,矿工镇的矿工名字是一堆编号,就很有以前见到一个奇特城镇的感觉。

哈曼的YY 发表于 2021-7-18 01:56

老滚也是地图一代比一代小了

所谓画面进步带来的内容缩水?

瓦拉几亚之夜 发表于 2021-7-18 02:01

主要是像素游戏里一个没有肢体动作也没有表情的支线NPC原地叨呗叨呗没人说你,3D游戏里你一个NPC还这样站桩说剧情就会被人喷了,这还不如不做。

king520kyo 发表于 2021-7-18 16:49

塔奇克马 发表于 2021-7-17 13:51
牵绊网这种东西不把体验优化下,真的不如扔掉算了.

xb1的牵绊网有啥体验问题
就算是xb1吐槽最多的时效任务问题也和牵绊图没关系啊
xb1那牵绊图还不够清晰明了吗

伊斯坎达尔王 发表于 2021-7-18 18:53

倒不如想想以前为什么喜欢开发那样没啥用的村子——看起来很丰富、实际却没内容,说白了是开发成本低还能充场面,本身不是什么“为了让游戏更好”这样的崇高目标而诞生的

塔奇克马 发表于 2021-7-18 18:56

king520kyo 发表于 2021-7-18 16:49
xb1的牵绊网有啥体验问题
就算是xb1吐槽最多的时效任务问题也和牵绊图没关系啊
xb1那牵绊图还不够 ...

不过很长时间不碰我不记得太多细节了.
首先需要对话来登陆NPC这事情肯定不行的.


如果要改干脆对话一部分人就全部登陆NPC/或者找村长要花名册,然后连带可以锁定牵绊网NPC进行寻路跟踪并且查看某个NPC是否有任务(黄金之国有但是取消了关系线).这些都是优化方向

但是就算如此我认为这东西还是没啥意思...不够大众...
新血液很少会拿这个当作特色来吹嘘的...反而抱怨的更多...

benhawk 发表于 2021-7-18 21:30

我觉得空轨的洛连特非常特殊,包括sc小艾臆想开头回去也非常细腻。这种感觉在闪轨黎恩会温泉乡的刻画上就完全不是一个量级的。我觉得还受限于人物的身份性格,不如说小艾这个村姑就很特殊,真踏马的质朴,大招还是自己悟的,

ac130-2020 发表于 2021-7-18 21:34

Ivent 发表于 2021-7-18 21:39

塔奇克马 发表于 2021-7-18 18:56
不过很长时间不碰我不记得太多细节了.
首先需要对话来登陆NPC这事情肯定不行的.


其实我觉得xb1的npc加一下xb2的新对话提示,牵绊网的体验就没啥太大的问题了。

塔奇克马 发表于 2021-7-18 21:41

本帖最后由 塔奇克马 于 2021-7-18 21:47 编辑

Ivent 发表于 2021-7-18 21:39
其实我觉得xb1的npc加一下xb2的新对话提示,牵绊网的体验就没啥太大的问题了。 ...
对,这个也是而且要加到牵绊网NPC图标上,但是我估计xb3...可能还是面临工期不够的问题.这方面...

jojojo2 发表于 2021-7-19 12:10

哈德森就想起天外魔境,无用村子贼多

GMJ 发表于 2021-7-19 15:13

说来你们可能不信,近10年里我玩到的游戏里有印象的城市都是网游里的

天狐 发表于 2021-7-19 15:16

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