魔法酪饼 发表于 2021-7-11 17:11

你们能接受游戏在一个关卡内有多少调剂内容占比?

本帖最后由 魔法酪饼 于 2021-7-11 17:13 编辑

简单的说就是这边在做一个roguelike,战斗核心设计以参考忍龙2和doom永恒为主,战斗节奏比较快,强度也比较高,不维持打带跑的话pc扑街的飞快。
但就像doom永恒一样,关卡中不能全搞这种高强度内容,需要一些其他要素来进行调剂,像doom永恒中用的就是跳跳乐与放置隐藏要素供玩家寻找。
所以想问问各位伟大的上帝老爷认为自己能接受多少调剂内容占比?以及什么样的调剂内容更容易被各位所接受?

满满一大杯 发表于 2021-7-11 17:16

我要是能给出量化值,我就不是个臭打游戏的了……

Lynn冰翎 发表于 2021-7-11 17:19

如果有足够深度的build系统可以慢慢研究,那配装配技能的思考时间就是调剂放松了

魔法酪饼 发表于 2021-7-11 17:24

满满一大杯 发表于 2021-7-11 17:16
我要是能给出量化值,我就不是个臭打游戏的了……

上帝老爷您说句感觉就行了,样本量化统计数据分析啥的这个我们臭做游戏的来就好。。。

魔法酪饼 发表于 2021-7-11 17:27

Lynn冰翎 发表于 2021-7-11 17:19
如果有足够深度的build系统可以慢慢研究,那配装配技能的思考时间就是调剂放松了 ...
这个会有的,但下一次地下城的时间短不了,一次怎么说也要40分钟的,也就是说您觉得这里中途可以不需要调剂是吧?

Rinne70 发表于 2021-7-11 17:27

肉鸽每run完结前要啥调剂?隔一关给个特殊关卡选奖励差不多了,而且这些不是可以由你个人评估吗?反正都要测试,先按你自己的步调来就行

—— 来自 Xiaomi M2012K11AC, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1

魔法酪饼 发表于 2021-7-11 17:32

本帖最后由 魔法酪饼 于 2021-7-11 17:37 编辑

Rinne70 发表于 2021-7-11 17:27
肉鸽每run完结前要啥调剂?隔一关给个特殊关卡选奖励差不多了,而且这些不是可以由你个人评估吗?反正都要 ...
还可以再加一些找钥匙解谜之类,主要是和竞品对了一下,这边战斗的强度确实是比较高,而且在这个强度下我个人感觉不给玩家休息时间的话判断出错的概率会增加,在roguelike玩法下特别容易突然出局,有点不太友善。。。

Lynn冰翎 发表于 2021-7-11 17:42

魔法酪饼 发表于 2021-7-11 17:27
这个会有的,但下一次地下城的时间短不了,一次怎么说也要40分钟的,也就是说您觉得这里中途可以不 ...

我对您的游戏的战斗烈度还没有具体概念,所以不好说。
疲惫感不一定和一次run的总时长相关联,相比于压缩总时长,战斗中喘息的比例对放松的意义更大。
举例说就是收拾完了一波敌人,解锁奖励道具的区域很明显,但离得比较远。这个时候玩家赶路就不需要思考,相当于放松,但会让流程变长。

魔法酪饼 发表于 2021-7-11 18:01

Lynn冰翎 发表于 2021-7-11 17:42
我对您的游戏的战斗烈度还没有具体概念,所以不好说。
疲惫感不一定和一次run的总时长相关联,相比于压缩 ...

也就是说您觉得添加一些跑路内容在您的容忍范围之内是吧?比如类似老生化那种找钥匙谜题。

妹控使徒 发表于 2021-7-11 18:03

根据不同需求占比也不同,   至少DOOM ET希望移除攀爬和隐藏要素全程干的人肯定不少.

魔法酪饼 发表于 2021-7-11 18:08

妹控使徒 发表于 2021-7-11 18:03
根据不同需求占比也不同,   至少DOOM ET希望移除攀爬和隐藏要素全程干的人肯定不少. ...

其实我也是这种人。。。

s1kuku 发表于 2021-7-11 18:16

0。
我每次玩到这种割裂的调剂关都有两个疑问,
我为什么不玩别的游戏?你为什么不再做另一个游戏?

Lynn冰翎 发表于 2021-7-11 18:22

魔法酪饼 发表于 2021-7-11 18:01
也就是说您觉得添加一些跑路内容在您的容忍范围之内是吧?比如类似老生化那种找钥匙谜题。 ...

不是这个意思,只有完全不需要思考的跑路才是放松,迷题属于拖延进程割裂体验的一部分内容。

liuyigk 发表于 2021-7-11 18:29

我觉得有点矛盾,roguelike本身不就是为了偷懒掉精心设计游戏流程的想法和工作量,在花精力做调剂,不如不做roguelike,好好做游戏流程

马僧虔 发表于 2021-7-11 19:27

来点色图

ybfelix 发表于 2021-7-11 19:38

不要有FOMO元素,不要让我反射神经全开爽杀之后走路还要提心吊胆担心错过什么隐藏要素。要是有什么东西故意设计成有错过几率,那干脆几个一起摆上来让我这一轮多选一

火鸡味锅巴 发表于 2021-7-11 19:43

我觉得act的调剂都挺蛋疼的。。。放点演出我觉得就是最好的调剂了。
生化危机这种就很简单了,收集物资解密就是一种调剂。

蛋黄酱Release 发表于 2021-7-11 19:43

每过一张图给点休整时间就好,推图的时候完全不要有

怨虎龙 发表于 2021-7-11 20:22

来个肉鸽,一关打完操个批的那种

Tring 发表于 2021-7-11 20:25

这问题就像开餐馆前问顾客你们能吃多少辣。

该放多少辣子厨师自己都没概念的话,顾客还来吃啥啊。

天衣いちご 发表于 2021-7-11 20:25

雾wu 发表于 2021-7-11 20:27

我能否理解为你这贴是在骂仁王

frg 发表于 2021-7-11 20:31

随机放置脱衣**,玩家自己看着办

黄昏的轮回 发表于 2021-7-11 20:49

屑猫猫 发表于 2021-7-11 22:01

我的角度是15%左右其实就可以,如果有解密的话尽量还是那种休闲向的比较过,过了给发个符文或者给点补给也都是可行的。稍微放点玩梗小动画或者弄个魔女1那样的加载软教程也是可行的

wwdzcjsmxx 发表于 2021-7-11 22:16

战狼PTSD 发表于 2021-7-11 22:18

魔法酪饼 发表于 2021-7-11 22:38

Lynn冰翎 发表于 2021-7-11 18:22
不是这个意思,只有完全不需要思考的跑路才是放松,迷题属于拖延进程割裂体验的一部分内容。 ...

我明白了,不过也不可能有那种迷题的,毕竟要靠随机生成,估计极限也就是杀怪找钥匙开机关云云。。。

魔法酪饼 发表于 2021-7-11 22:40

wwdzcjsmxx 发表于 2021-7-11 22:16
像武士零那样?过程很爽快,死了就马上重来很上头,但是一关结束以后就会走剧情放松 ...

对对对,就是想追求这种效果来着,不过剧情线预计打算用hades的形式,地下城中的话打算塞点随机生成的钥匙开门和随机文本事件这种东西,就是在想占比的事情。

魔法酪饼 发表于 2021-7-11 22:41

本帖最后由 魔法酪饼 于 2021-7-11 22:43 编辑

天衣いちご 发表于 2021-7-11 20:25
让我想起那时候看杂志吹王国之心,PS2一出来就去买了(当然是5块钱的盗版),一开始就是滑板动作关,我本身 ...
感谢提醒,确实这种东西不能加。。。看来极限就是老虎机之类的东西了

FML 发表于 2021-7-11 22:42

横板的打枪的动作的独立肉鸽游戏都快成量产了,

借地问问,有啥日式风格的战棋肉鸽

whzfjk 发表于 2021-7-11 22:43

FML 发表于 2021-7-11 22:45

whzfjk 发表于 2021-7-11 22:43
武士刀零回家部分节奏落差太大也有点受不了,我觉得受死游戏从死到捡尸这段路就是放松,但也完全没放松,就 ...

肉鸽游戏还捡什么尸体啊

魔法酪饼 发表于 2021-7-11 23:01

whzfjk 发表于 2021-7-11 22:43
武士刀零回家部分节奏落差太大也有点受不了,我觉得受死游戏从死到捡尸这段路就是放松,但也完全没放松,就 ...

肉鸽扑街了哪有尸体可以捡。。。

whzfjk 发表于 2021-7-11 23:14

kruskal 发表于 2021-7-11 23:27

简单来说,roguelike可以通过游戏进程内主动难度调节机制让玩家自己抉择
这已经快成roguelike标配了

huaen 发表于 2021-7-11 23:36

多来点解谜,一直战斗也没什么意思

ygy52145214 发表于 2021-7-11 23:51

玩过马里奥与疯兔吗

gutzz 发表于 2021-7-12 00:25

打架就打架,别加什么解谜转机关这种东西啊舒缓节奏的话来个没敌人的散步房间或者打只会逃跑的肉桩经验包型敌人的奖励房间都比解谜要好

Tring 发表于 2021-7-12 00:49

FML 发表于 2021-7-11 22:42
横板的打枪的动作的独立肉鸽游戏都快成量产了,

借地问问,有啥日式风格的战棋肉鸽 ...

永久死亡,随机遇敌,随机招募,可变版图,FFTA是不是也算广义肉鸽?
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