bronzitro 发表于 2021-7-12 08:09

一直觉得这种调剂很无语,打累了我可以自己起身休息一下,何必在游戏里玩那些无聊的小游戏

魔法酪饼 发表于 2021-7-12 08:31

whzfjk 发表于 2021-7-11 23:14
那挂掉后给个超强 buff 追赶期,场景和资源也尽可能按照临死前的历史记录来重现? ...

肉鸽的每次流程都是独立的呀,我一直都觉得这类型亮点就是体验短时间快速成长快速决策快速出结果,这次扑了就扑了,安心放手打下一次呀。。。

魔法酪饼 发表于 2021-7-12 08:32

bronzitro 发表于 2021-7-12 08:09
一直觉得这种调剂很无语,打累了我可以自己起身休息一下,何必在游戏里玩那些无聊的小游戏 ...

我会考虑一下的。。。

a12885084 发表于 2021-7-12 08:42

我觉得第一是不能太割裂,忽然蹦出一个小游戏或者解密,流程再短也挺烦人的
可以学学以撒,有商店、隐藏房、老虎机、卖血机这种小机制,融合在战斗流程内,我觉得就不算割裂了
也可以在两个大关卡之间插个休息点,哈迪斯那样

第二,除非你这个游戏烈度烈到一半玩家连着打半小时就受不了,必须放下来休息(这样的游戏没人会玩的吧),否则我觉得其实不太用放置明显的调剂内容
玩家累了自己会歇着的

赤井稻妻 发表于 2021-7-12 08:45

本帖最后由 赤井稻妻 于 2021-7-12 08:47 编辑

roguelike需要调剂么,肉鸽游戏也没办法控制玩家每次游玩的长度,怎么能控制占比

就肉鸽游戏来说,死亡就是一种放松调剂,真要调剂就是让玩家在出击前有更多的东西可以调整

hamartia 发表于 2021-7-12 08:47

细节性花絮可以有,但不能存在于完成游戏必经的环节上

这里有一例:《超级弹丸论破2》。本作的逻辑潜入环节实际就是个滑板游戏,我选基本难度来玩都得死几次背版子。那么问题来了:我玩的究竟是文字冒险,还是滑板RAC?
弹丸2剧情完成度高但也暴露了游戏设计的瓶颈,如果不赶快完结掉,弹丸迟早会变成带侦探的迷你游戏大合集

魔法酪饼 发表于 2021-7-12 08:50

本帖最后由 魔法酪饼 于 2021-7-12 08:51 编辑

a12885084 发表于 2021-7-12 08:42
我觉得第一是不能太割裂,忽然蹦出一个小游戏或者解密,流程再短也挺烦人的
可以学学以撒,有商店、隐藏房 ...
谢谢老爷的意见~肯定不是烈度到那种程度的问题啦。。。
主要是为了尽量减少在较高强度的战斗下玩家因为疲劳走神而猝死的问题,虽然玩家实际上遇到这种情况的时候骂的都会是我的关卡太难太傻逼容错太低就是了。。。然后,然后他就流失了,没准还会在评价里骂我带走另一批潜在用户。。。

dumplingpro 发表于 2021-7-12 09:13

本帖最后由 dumplingpro 于 2021-7-12 09:17 编辑

主要是节奏,你可以试试high多久开始累。
DOOM永恒是处决动画给人喘口气,打一波怪穿插一下移动舒缓一下神经,



Dgnic_ 发表于 2021-7-12 09:15

我觉得加解密不如加机制,比较好的例子就是以撒的赌博房或者各种游戏的商店,一方面作为游戏本身的机制给玩家提供更多选择,另一方面也有让神经放松的效果。动作肉鸽加解密...那不是又累又烦

Cyau 发表于 2021-7-12 09:41

打架就打架+1
考虑受众的话,我认为会喜欢高强度战斗游戏的玩家多半不需要这些所谓调剂,
跳跳乐收集越少越好,仅保留必要的强化物品或剧情相关物品就行了,
另外如上面很多人所说,加强机制是很好的途径,我身为一个手残但也依靠琢磨build和打法打过了不少rogue最高难度,设计合理的套路真的让人很舒服

atomone 发表于 2021-7-12 09:42

感觉可以设计成奖励形式的,不如3d像素里加入2d小蜜蜂啥的,难度不高时间不长,按照分数给点补给道具啥的,还能调节下难度。

overmindoyj 发表于 2021-7-12 09:44

新八 发表于 2021-7-12 09:47

魔法酪饼 发表于 2021-7-12 11:50

dumplingpro 发表于 2021-7-12 09:13
主要是节奏,你可以试试high多久开始累。
DOOM永恒是处决动画给人喘口气,打一波怪穿插一下移动舒缓一下神 ...
我自己是看状态,有这个想法就是最近撸一天表之后打doom速通基本两关或者一关半就累了,但每关结束前把隐藏要素找齐就可以打到不想玩为止。然后整理了一下又问了一下其他人,发现每个人对于这个点的感受其实不太一样,所以才发帖调查。

ef6270 发表于 2021-7-12 11:54

我挺喜欢永恒的跳跳乐的,多点就好了。
但我是连狂怒2找箱子都能开开心心玩的少数派,谨慎参考。

魔法酪饼 发表于 2021-7-12 11:55

本帖最后由 魔法酪饼 于 2021-7-12 12:00 编辑

atomone 发表于 2021-7-12 09:42
感觉可以设计成奖励形式的,不如3d像素里加入2d小蜜蜂啥的,难度不高时间不长,按照分数给点补给道具啥的, ...
那个我个人感觉有点过了。。。预计添加的其实就是类似给宝物房加把锁,钥匙需要同层里找一下,多个来回跑的步骤,地下城内一些要素用npc包装再加点对话库,以及类似杀鹿箭塔那样的随机事件之类,看前面老哥的回复估计也就能做到这种程度才能不惹大多数上帝老爷们厌恶吧。。。

魔法酪饼 发表于 2021-7-12 11:57

Cyau 发表于 2021-7-12 09:41
打架就打架+1
考虑受众的话,我认为会喜欢高强度战斗游戏的玩家多半不需要这些所谓调剂,
跳跳乐收集越少越 ...

因为机制所限,做不了跳跳乐,我个人也超讨厌这东西(doom永恒的除外,那个显然优化过,思路对就不太可能失败,而且失败代价特别低)

hallowilliam 发表于 2021-7-12 12:01

这个不开测试全凭口胡怎么能当参考呢。

有模板的话直接对对吧。

魔法酪饼 发表于 2021-7-12 12:10

hallowilliam 发表于 2021-7-12 12:01
这个不开测试全凭口胡怎么能当参考呢。

有模板的话直接对对吧。

这个单纯在设计框架内增减还好说,一开始如果没有一个相对靠谱的预期然后整理好所需的模块类型和接口的话,后续改动就很有可能会伤筋动骨,大量重做花费无数时间。
前面有层楼有老哥说我这帖是不是在骂仁王,那我就在这黑一下吧:大多数人可不像某个傻逼小弟一样能找到让他一个项目做9年的老板。

卡奥斯·克斯拉 发表于 2021-7-12 12:10

魔法酪饼 发表于 2021-7-11 17:24
上帝老爷您说句感觉就行了,样本量化统计数据分析啥的这个我们臭做游戏的来就好。。。 ...

建议你做一下时间分析,高强度集中力20——40分钟是极限了。

魔法酪饼 发表于 2021-7-12 12:18

本帖最后由 魔法酪饼 于 2021-7-12 12:20 编辑

卡奥斯·克斯拉 发表于 2021-7-12 12:10
建议你做一下时间分析,高强度集中力20——40分钟是极限了。
是的~
单纯按照人的疲劳程度去推的话实际方案已经有了,但就像doom永恒那样,他们优化过的跳跳乐与隐藏要素寻找实际上组成了一个很不错的休息节奏,尤其是隐藏要素的分类与难易度区分构成了一个很漂亮的动态区间。但他们还是因为跳跳乐和隐藏要素这口不对一些用户胃口挨骂了。。。
所以现在想的就是尽量多收集一下用户的说法,然后做做分析来判断一下适合添加的类型,构建一下整个框架。毕竟后续再根据测试数据进行修改的时候,现在下的功夫越多,后续可能要动的刀就越小。

u2deack 发表于 2021-7-12 12:31

doom永恒确实很需要休息时间,但是不是用这些跳跳乐来拖时间,真的很烦
随便来点低强度边走边打的战斗都比那种强制跳跃关卡有意思多了

Caa 发表于 2021-7-12 12:38

然而实际上还是得demo做出来你才知道合不合适

愚钝兔子 发表于 2021-7-12 12:44

调剂不如控制下关卡长度(
在一个关卡里即使有调剂我也会无法放松的(

—— 来自 Xiaomi MI 9 Transparent Edition, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1

SFFYLTL 发表于 2021-7-12 13:15

雾wu 发表于 2021-7-11 20:27
我能否理解为你这贴是在骂仁王

我觉得是在骂忍龙3

—— 来自 Xiaomi M2012K11AC, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1

卡奥斯·克斯拉 发表于 2021-7-12 15:34

魔法酪饼 发表于 2021-7-12 12:18
是的~
单纯按照人的疲劳程度去推的话实际方案已经有了,但就像doom永恒那样,他们优化过的跳跳乐与 ...

从描述看,应该是传承了马里奥这用隐藏关卡的设计,一定可以被大众所认可的。

zzy516232108 发表于 2021-7-12 16:19

基本集中时间20分钟左右就想歇一歇了,大概是一把高强度apex的感觉(

hallowilliam 发表于 2021-7-12 16:30

魔法酪饼 发表于 2021-7-12 12:18
是的~
单纯按照人的疲劳程度去推的话实际方案已经有了,但就像doom永恒那样,他们优化过的跳跳乐与 ...

说实话我觉得你来s1问反而可能陷入误区,我很早就发现s1的口味真的和大众对不上。

还是多用测试判断吧。

魔法酪饼 发表于 2021-7-12 17:56

卡奥斯·克斯拉 发表于 2021-7-12 15:34
从描述看,应该是传承了马里奥这用隐藏关卡的设计,一定可以被大众所认可的。 ...

roguelike能做的模块设计相对于手配箱庭真的少些。。。

魔法酪饼 发表于 2021-7-12 18:02

hallowilliam 发表于 2021-7-12 16:30
说实话我觉得你来s1问反而可能陷入误区,我很早就发现s1的口味真的和大众对不上。

还是多用测试判断吧。 ...

上帝老爷放心,这个肯定是多方采样的,而且对于不同的样本,我这边所用的先验概率肯定也是不一样的。。。
况且S1游戏区很多言论其实还挺有价值的,前提是要会筛会看不能全盘接受。我反正不会像有些开发商运营商一样拿着采集到的数据不做数据分析直接看那么蠢。。。

pgain2004 发表于 2021-7-12 19:01

+

本帖最后由 pgain2004 于 2021-7-12 19:02 编辑

不清楚你的作品具体是什么视角和战斗形式……

便宜有效大家都用的,安全屋吧。
设置一个/一类关卡间衔接用安全区,把部分整备功能扔里面。内容多寡和时间占比的调整都很方便。
随便脑洞一下:
- 推荐让安全屋和战区具有一致性,即玩家角色能在安全屋内随意行动,而不止是一套功能界面UI;
- 可以将安全屋入口设为需要用攻击“轰开”,有条件可以根据攻击类型设置几套“破门”动画并配上强烈的音效,给玩家一个自主性高、视听反馈强的战↔休切换。尤其合适第一人称类作品。该破门式转区也能用在无安全区的关内小节间;
- 类似地可以配合作品设定和游戏形式选择其它切换,如多层梦境、长距离掉落等。技术允许则这些切换最好没有纯loading界面的介入,包括显示关卡章节名称和奖励结算都不打断玩家的操作和视角连贯性。离开安全屋的形式也能和进入时不同,例如安全屋的墙壁直接坍塌,玩家已经站在下个战区起始点上,又或者安全屋地板打开,玩家从空中掉入战区,可有限控制落点……切换方式不妨根据章节风格的不同换点花样;
- 可以将安全区内氛围设置成与战区有巨大反差,如上一瞬间还是重金属深红色炼狱战场,下一瞬间就变成播着轻松音乐的蓝白色小间;
- 可以在安全区内看似随意地散布一点剧情、设定相关内容,形式自由(不限于文字,可以是奇怪的符号,广播,特定摆放的家具,小游戏甚至小迷宫等),不强迫玩家互动,但都暗藏信息,提供自行发掘的趣味。是的有点类似魂那套;
- 可以让安全屋随游戏进度逐渐变化,气氛变味变怪变诡异,让玩家产生越来越强的好奇心;
- 可以在最后把这平平无奇的安全屋与整个剧情、与最终战都联系起来,甚至成为最终战场;
- 可以在安全屋玩meta;
- 可以在安全屋提供修改下一关要素的功能;
- 可以在安全屋提供有限的异步在线机制;
- 可以根据需求给安全屋增加倒计时机制,计时结束强制进下一战区。这种倒计时可以伴随着视角、场景,从视觉到音效的阶段性变化。

反正就是这个调剂区可做文章很多

魔法酪饼 发表于 2021-7-12 19:48

pgain2004 发表于 2021-7-12 19:01
不清楚你的作品具体是什么视角和战斗形式……

便宜有效大家都用的,安全屋吧。

上帝老爷费心了,谢谢,我会参考的,不过这里主要是调查一下老爷们的取向与喜好,再根据其做设计。

pgain2004 发表于 2021-7-12 21:36

魔法酪饼 发表于 2021-7-12 19:48
上帝老爷费心了,谢谢,我会参考的,不过这里主要是调查一下老爷们的取向与喜好,再根据其做设计 ...

纯行外感觉,即使是类似的战斗强度,战斗交互形式(只是节奏快还是敌人喜欢近身压迫,需要兼顾的方向多不多),视角(影响多向兼顾难度,决定有没有多层次的地形目标来提供前进动力),地图结构大小(和前面差不多),奖励形式(由探索掉落还是杀敌直接掉落)等等都会影响调剂期的长度,甚至提供一些轻松的小战斗也是种办法
所以你要是不多提供点信息,感觉大家也不好想象,我也就只能随便甩脑洞了……

魔法酪饼 发表于 2021-7-12 21:48

pgain2004 发表于 2021-7-12 21:36
纯行外感觉,即使是类似的战斗强度,战斗交互形式(只是节奏快还是敌人喜欢近身压迫,需要兼顾的方向多不 ...

这个就真没办法啦~

书山有路诚为径 发表于 2021-7-13 00:11

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查看完整版本: 你们能接受游戏在一个关卡内有多少调剂内容占比?