cubesun 发表于 2021-7-13 16:49

所以两部作品的世界观和情节没有关系吗?

新出的也不叫PREY2,纯粹就是用了同一个名字?这都不能算一个IP了吧

真实之影 发表于 2021-7-14 16:53

cubesun 发表于 2021-7-13 16:49
所以两部作品的世界观和情节没有关系吗?

新出的也不叫PREY2,纯粹就是用了同一个名字?这都不能算一个IP ...

没有,是不能算,Arkane用这个纯粹是因为“我们有个没有用的商标,反正也不出了给我拿来用用”

电容茧 发表于 2021-7-14 18:30

Kazepollar 发表于 2021-7-11 16:30
主要是我确实没试过对螺栓开枪。回去试试看

这个任务是在舰桥还是停机坪那里的逃生仓接到的,说有两个人打算坐逃生仓逃离空间站,结果进逃生仓之后发现还得去站外手动解锁才能弹出,所以让主角去敲螺栓

XE游侠 发表于 2021-7-14 20:58

能去掉混乱度就好了,不是不能有多结局,我希望能传统rpg那种通过任务抉择来影响结局,而和我打几个警卫无关
另外地铁离去这点也很烦,尤其是地铁那些敌人识别更困难,耻辱你好歹警卫平民一看就知道

—— 来自 OnePlus KB2000, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1

真实之影 发表于 2021-7-15 00:21

XE游侠 发表于 2021-7-14 20:58
能去掉混乱度就好了,不是不能有多结局,我希望能传统rpg那种通过任务抉择来影响结局,而和我打几个警卫无 ...

问题是你杀几个人对混乱度影响很小,实际上每关任务只杀几个人一样可以低混乱过关的

地铁离去就简单了,所有章节的土匪都可以随便杀,所有涉及到不能杀的对象剧情对话当中都会有提示,其次就是投降的人了

asami 发表于 2021-7-15 03:47

看了这个帖子去看了arkane的纪录片,杯赛能给他们投入资金然后又让他们自由去做怪游戏不用顾忌销量,真难以置信,希望真的能这样支持下去吧。prey跟耻辱都很喜欢,deathloop的追杀系统不知道玩到会是怎么样的,要是给的压力更大我就玩不来了。

E1EVEM 发表于 2021-7-15 08:28

cubesun 发表于 2021-7-13 16:49
所以两部作品的世界观和情节没有关系吗?

新出的也不叫PREY2,纯粹就是用了同一个名字?这都不能算一个IP ...

理论上是一个IP,因为的确所有权就是他们的。
“就决定Arkane来做prey了”的意思
原版PREY也是个MUST PLAY, 本身也是个很多玩法创新的游戏。
世界观是美洲原住民打外星人,从地球打到外星人飞船上。
和这个也是少数族裔的中德混血打外星人(误)情节还是有一丢丢联系吧,不过这个是要从空间站打到地球了(大概),其他都属于彩蛋级别了,比较明显的也就那个近战武器扳手。

wornixxoo 发表于 2021-7-15 08:44

游戏是好,但是我再也不首发了,掉价太快

真实之影 发表于 2021-7-15 19:19

Guildenstern 发表于 2021-7-12 23:36
又不是我要拿野吹做对比的,是我回复的人把野吹拿出来挡箭。

至于你说的吸引人去探索地图。优秀的地图本 ...

你要搞清楚,野炊的能通过地形指引玩家是建立在大量前提条件下的
最典型的几点:1.画面采取减法原则,突出主体,删减掉无用细节;2.荒野,开阔场景,易于辨识;3.无需考虑现实结构是否在大致上合理
哪怕是银河战士这种,都是简化成特定封闭的区域空间,设计分叉道路和机关,通过地图系统和一部分强制搜集提示玩家去探索其他部分

而arkane的游戏里都是发生在一个关卡完全开放的城市复杂的建筑环境中,有现实城市和美术风格做基础,必然会保留大量无用的城市建筑和美术细节,城市地形的视野有限也无法简单的把设计的预设路线指引凸显出来
也就是说,玩家不进入到这个可探索区域中,是不会意识到这里是条探索路线的。哪怕游戏可以采取隐含式的符号指引(箭头元素,拱门,光线),大多数玩家还是会选择元素最突出,最明显的方式路线。
这种情况下,必须要给玩家吊着胡萝卜勾引了
玩家的目标在马路另外一头时候,是不会因为一排楼里有一栋楼是颜色突出就跑进去看,他只会直接性选择最明确最直观最直接的走到马路另外一头,但是告诉玩家搜集到文件说楼里某个人藏了宝箱或者有搜集物品玩家就有动力进去,就有机会发现建筑里藏得另外一条到达目标方法

关于混乱度这点,因为沉浸模拟需要最大限度的让玩家所有的交互行为给予反馈,而杀敌本身就是一种交互行为,自然要通过合理方式给与玩家结果。玩家杀死目标或者累晕目标都会有不同的连带后果就是最好的体现。
只能说剧情这里,大多数反馈没法承受复杂的设计,简化成混乱度的是无可厚非的。
本身这种类型的游戏都会简化叙事层面的东西,最早的system shock就是为了避免叙事失调直接让整个空间站全是死人,野炊某种层面上也受到这种限制

busher 发表于 2021-8-21 05:43

本帖最后由 busher 于 2021-8-21 06:04 编辑

大fish小fish 发表于 2021-7-6 00:54
prey确实神,法国人做游戏理念领先美国罐头不少
虽然Arkane总部在法国里昂,但美国奥斯汀分部的地位也不相上下


而且沉浸式模拟这个类型本身就开创来自于美国,哈维史密斯也是美国人,中间才为了Arkane跑去法国里昂。Raphael Colantonio最初也是给EA当《网络奇兵》QA的(早期就在参与沉浸式模拟了)

Arkane目前至今为止的所有游戏都或多或少含有沉浸式模拟元素(其中魔法门黑暗弥赛亚是成分最少最不沉浸式模拟的了)

busher 发表于 2021-8-21 05:47

本帖最后由 busher 于 2021-8-21 07:29 编辑

Guildenstern 发表于 2021-7-6 09:22
育碧在法国的工作室并不做罐头。做罐头的工作室在加拿大和美国。

----发送自 STAGE1 App for Android. ...
对 罐头主力是育碧蒙特利尔和魁北克(身处加拿大的游戏开发者也挺多的,而且可能从五大湖去蒙特利尔也挺方便的)


ps:蒙特利尔也在魁北克,育碧这样的命名法是不是有点臃肿了

busher 发表于 2021-8-21 05:55

本帖最后由 busher 于 2021-8-21 06:00 编辑

E1EVEM 发表于 2021-7-15 08:28
理论上是一个IP,因为的确所有权就是他们的。
“就决定Arkane来做prey了”的意思
原版PREY也是个MUST PLA ...
Human Head被取消的赛博朋克开放世界FPS原掠食2超jb可惜,我还做了一些笔记,美术和画风看着很吸引人,场景地图关卡垂直立体,武器和战斗方式看起来并不少,Zenimax太可恶了


我真的想窥一窥其中的赛博朋克外星殖民地世界观

busher 发表于 2021-8-21 05:57

Guildenstern 发表于 2021-7-12 23:36
又不是我要拿野吹做对比的,是我回复的人把野吹拿出来挡箭。

至于你说的吸引人去探索地图。优秀的地图本 ...

混乱度系统就是RPG成分的体现呀
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查看完整版本: 每次通关Arkane的游戏都对制作组肃然起敬