Tnsbilws 发表于 2021-7-6 10:07

本帖最后由 Tnsbilws 于 2021-7-6 10:10 编辑

你号又双叒没了 发表于 2021-7-6 01:12
说起来耻辱2官中有个翻译,这么多年来网络上居然没有人指出问题。
明明是“皇家杀手”,给翻译成“弑君者” ...
如果是The Crown Killer那可能是理解错了,理解成了王冠+杀手,又以为是杀死国王的杀手,况且弑君者有专有名词Regicide

粪坑战士 发表于 2021-7-6 10:12

浸入式模拟yyds!

acejoe 发表于 2021-7-6 10:19

这公司的游戏卖相都不咋地,真不如再舍弃点画面,用美术补完。

ladiesman802 发表于 2021-7-6 10:22

掠食自由度太高,反而无所适从,而且物质有限,不敢多跑图,这对于算路线收集强迫症的我很痛苦。
耻辱2白金要求不杀人或者不用魔,还有不被发现,高手可以一周目三个达成,我最多不杀人不用魔。虽然不让杀人,但可以杀机器人,还有空中按头很爽,全程sl鼓励多尝试,就是ps的读档很慢

mayahoho 发表于 2021-7-6 10:51

dfas0077 发表于 2021-7-6 11:30

本帖最后由 dfas0077 于 2021-7-6 11:35 编辑

zhangqq_008 发表于 2021-7-6 02:01
说真的,他们要是换个人设美型点的美术,卖相会好很多

—— 来自 LENOVO Lenovo TB-J606F, Android 10上的 ...
羞辱2艾米丽在欧美游戏里算美型了吧
说到美术,我心目中最标杆的工作室除了顽皮狗就是Arkane了

clears 发表于 2021-7-6 11:41

优点:背景美术、关卡设计、玩法自由度。缺点:人设、无用文本多、读档慢、正面战斗差点。这公司的游戏比起爽更适合秀,deathloop不是太担心,但那个微软新作的卖相真不太行,搞什么开放世界多人战斗就是扬短避长。

医生狼多 发表于 2021-7-6 11:57

但a社前两部作品优化(耻辱2)和bug(prey)上都出了问题,首发风评不好,劝退不少路人

芷雅居 发表于 2021-7-6 12:19

界外魔阿历克斯 发表于 2021-7-6 12:27

吹/感叹Arkane叫好不叫座大概是S1月常了
与其说immersive sims跟日式游戏思路不谋而合,不如说一些日系游戏受了其影响(但更多的日系游戏更死板吧,丧心病狂的空气墙感觉还是日系游戏多

CZ75 发表于 2021-7-6 12:35

hotshotgg 发表于 2021-7-6 01:54
掠食开头被吓得不敢继续玩了,熬过去的话后面吓人吗?

坚持下去,我前几年也是因为被开头吓坏了,前段时间忍住了坚持玩下去,一发不可收拾,通关后大呼神作

uswhzh 发表于 2021-7-6 13:09

老有人吹Arkane,但实际上感觉他家的游戏都是技能道具平衡性不行,要求老读档,潜行动不动能被怪堵门,实际玩起来都差不多有点干巴巴。

你号又双叒没了 发表于 2021-7-6 13:25

uswhzh 发表于 2021-7-6 13:09
老有人吹Arkane,但实际上感觉他家的游戏都是技能道具平衡性不行,要求老读档,潜行动不动能被怪堵门,实际 ...

读档确实是硬伤,可以说已经影响到核心体验了。
不过这其实也是潜行游戏的通病,大家都想免去逃跑战斗的麻烦。

OldGlory 发表于 2021-7-6 15:45

prey整体节奏极差还差不多 越到后面越不想玩

真实之影 发表于 2021-7-6 18:34

光是个prey我在S1就同时看到过同时存在抱怨“弹药太多”和“弹药太少”的,还有抱怨开门方法太多“我能折腾绕小路进房间干嘛学黑客”的

真实之影 发表于 2021-7-6 18:36

laputahao 发表于 2021-7-6 01:56
耻辱1让我最不解的是 鼓励不杀人 然后断肢爆头老鼠吃这些做的细得可比doom 完全是血腥爽游配置 它又就是不 ...
不是不鼓励杀人,而是杀人必然有后果
高混乱最后还得杀更多人,从这点上说是完全合理的
这也是大多数沉浸模拟追求的“交互必须有反馈”的体现

妄想中毒 发表于 2021-7-6 19:39

耻辱1和2我都是潜行杀光所有人,只潜行不杀人太憋屈了不是我喜欢的玩法

我是地雷我自豪 发表于 2021-7-6 19:46

https://www.bilibili.com/video/BV1nb4y1k7MX

正好今天看到这个“砍杀”大赛,搬过来让大家享受一下

lushark 发表于 2021-7-6 19:49

Amelia_1812 发表于 2021-7-6 19:50

我最反感耻辱2的地方在于kill camera过于血腥。。明明完全没有必要的
其次就是时空穿梭的废旧宅邸那关阴森森地过于恐怖。。。吓死我了

peh 发表于 2021-7-7 20:00

这帖子让我下决心把prey捡起来再玩一次



然后玩了一小时又卸载了。玩得好累,到处都是垃圾要我捡,路也找不到,走在路上到处都是怪,打一下就乱动能不能别整这套到处搜刮垃圾的玩法啊,这破ui打开还延迟

ギナ 发表于 2021-7-7 20:46

Dgnic_ 发表于 2021-7-6 00:55
Arkane这个开发组太稳了,就没做过差的游戏,我觉得就应该把它供起来给大家好好学习学习。
很奇怪的是,它 ...

Arkane被同社的德军总部坑过一次啦,就是最新那个新血脉

—— 来自 meizu 16s Pro, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1

eno_emos 发表于 2021-7-8 10:15

clears 发表于 2021-7-6 11:41
优点:背景美术、关卡设计、玩法自由度。缺点:人设、无用文本多、读档慢、正面战斗差点。这公司的游戏比起 ...

开放世界多人战斗算是arkane多年以来的梦想
https://www.bilibili.com/video/BV1Jt4y1y79A

他们比攻其阴睾还早地尝试过了“入侵”式的共斗和非对称对抗机制,然后游戏没做成
他们非常喜欢莱温霍姆,自发地搞了个外传,然后项目也没成

咸鱼艿 发表于 2021-7-10 21:20

耻辱2当年刚出的时候有严重优化问题,疯狂掉帧,后来修复之后才好起来,Prey好像也是类似问题。所以游戏刚发售的时候风评被害比较多,后期其实改好了,但大众玩家不知道。而且immersive sim和stealth本来就是比较小众的游戏题材,目标群体就不大。至于界外魔之死其实没有混乱度反而是被英语玩家普遍诟病的一点,很多人表示沉浸感大为降低了。
但我个人还是非常喜欢Arkane的。希望他们不要做射爆土游,真的很土。2006年的魔法门暗黑弥赛亚都比Redfall看起来时髦多了。
之前NoClip出过一个纪录片介绍他们之前开发过的一些流产了的项目,真的很可惜。

咸鱼艿 发表于 2021-7-10 21:22

Amelia_1812 发表于 2021-7-6 19:50
我最反感耻辱2的地方在于kill camera过于血腥。。明明完全没有必要的
其次就是时空穿梭的废旧宅邸那关阴森 ...

kill camera可以在设置里关掉的

Andrue 发表于 2021-7-10 21:31

prey里的一些具有现实元素的细节设计最能突显功底
一个支线任务里需要打开关闭的逃生舱发射管,任务提示中没有指明操作方式,我绕了一圈之后按照现实逻辑对着舱门的螺栓开枪发现有反馈之后,是真的能产生出在困境里通过思考去解决问题的感觉的

—— 来自 Xiaomi Redmi K20 Pro, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1

z285714 发表于 2021-7-11 02:21

我觉得所谓的叫好不叫座都是存在不可忽略的问题。deathloop反正也是最后一次正儿八经卖了,希望能收个好尾吧

凶手 发表于 2021-7-11 08:06

peh 发表于 2021-7-7 20:00
这帖子让我下决心把prey捡起来再玩一次



我是去年初才在xbonex上玩的 ui倒是没延迟 但是后期换图读盘太痛苦 可依然停不下来

uswhzh 发表于 2021-7-11 08:22

你号又双叒没了 发表于 2021-7-6 13:25
读档确实是硬伤,可以说已经影响到核心体验了。
不过这其实也是潜行游戏的通病,大家都想免去逃跑战斗的 ...

关键我觉得羞辱2开始设计思路就歪了。羞辱一就是个小作坊游戏,但怪的设计千奇百怪,位置都比较固定,后期强但也不是那么强,怪小龙虾但玩得很休闲。羞辱二开始,敌人设计大幅简化成育碧级别,专门钻研地图,敌人堆的密密麻麻,还搞随机移动堵门卡死角,玩的贼累,后期完全放弃平衡,玩家跟开挂一样,又太没有意思。

Kazepollar 发表于 2021-7-11 08:56

Andrue 发表于 2021-7-10 21:31
prey里的一些具有现实元素的细节设计最能突显功底 一个支线任务里需要打开关闭的逃生舱发射管,任务提示中 ...

额,我怎么记得逃生舱外面都会有个按钮用来开门

refo2613 发表于 2021-7-11 10:34

Andrue 发表于 2021-7-11 16:24

Kazepollar 发表于 2021-7-11 08:56
额,我怎么记得逃生舱外面都会有个按钮用来开门

可能说的不是一个任务,又或者是确实有多种开门方式

Kazepollar 发表于 2021-7-11 16:30

Andrue 发表于 2021-7-11 16:24
可能说的不是一个任务,又或者是确实有多种开门方式

主要是我确实没试过对螺栓开枪。回去试试看

千千千千鸟 发表于 2021-7-11 16:54

不知道为什么,他家的游戏我就没一个是不晕的,我玩VR游戏都不晕,耻辱12我都是玩了三四个小时就开始犯恶心不得不停止的,然后就没开过了

Artless追随者 发表于 2021-7-11 17:49

芷雅居 发表于 2021-7-11 18:23

你号又双叒没了 发表于 2021-7-11 18:32

芷雅居 发表于 2021-7-11 18:23
我也是看了这个贴又把prey捡起来玩了,没想到意外的上瘾,昨天今天一口气整了快10个小时了。一开始辨别拟态 ...

狗屎的读盘时间也很影响流畅度

空气先生 发表于 2021-7-11 19:36

羞辱倒没有晕过,两代分别pc和ps4通的,很难不过瘾。
Prey我胆子小,买了不敢玩

2014720 发表于 2021-7-11 19:44

prey的背景音是真的压抑恐惧

当年我完全没看任何预告什么的打开游戏后,第一关玩下来感觉真的是绝

ub001 发表于 2021-7-11 19:56

说些死忠不爱听的。
耻辱1给到玩家侧的机制,作为非拟真癌向游戏已经接近满分,跟17年野炊同级不同量。
但仅限玩家侧。Prey之前糟糕的AI技术跟以下要提的都没有那么优秀。
我是说,Arkane反倒是其关卡设计被严重高估了。
骸骨护符跟符文的收集就是过分强制的引导。某些开放世界里收集增加生命体力的物品,给到玩家的体验是“随缘”,是“遇到”。而你举着个心脏就能醒目地看到目标位置,每一个正常玩家初见都会去拿的。但每关又有着多个任务目标要去做,形成了同时被要求做好多事的局面,强制引导的负担感很重。玩家确实可以什么都不做就冲任务大目标,但没有人初见会那样玩。更何况你被强制引导了。
A社不少关卡除了让玩家迷路,增加游戏时间,给不到正面的体验。为了立体刻意复杂化,难以通过你看到的环境立马判断出自己在整个地图面朝的方向或位置。而魂1跟血源的地图,无论玩家站在何处,你都非常清楚自己的方位。
到头来所谓的“任何途径都可以攻略”就变成了“任何途径都必须探索”。

另外老生常谈,Arkane自己也改正了的,但要重新提一下,因为也跟强制引导有关——混乱度就是强制圣母。比如玩TLOU,大多数玩家都会去潜行,但那是基于“正面战斗难度很高,资源不够用”这样的物理条件做出的决策。实际上TLOU战斗的乐趣远高于潜行。而追求这个年代的Systemic的Immersive Sim却在搞这种数值系统来引导玩家去潜行,主要是不杀人,这一点都不make sense。玩家并没有多少决策自由,就跟地铁离去一样恶心人了。有人会说,杀人就要承担后果。那混乱度系统有资质扮演上帝吗?

对Deathloop我非常乐观,不指望法国人AI技术能有多少进步,但机制方面看到了不少反思。包括限定带两个技能入场跟武器随捡随用,总结来说就是轻引导轻收集更自由。
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