itsmyrailgun 发表于 2021-7-2 03:13

音游进,养成退吗?——偶像大师主机正作系统的取舍

本帖最后由 itsmyrailgun 于 2021-7-2 13:37 编辑

(一怒之下写了这篇文章!约3800字)
在今天查看朋友分享给的游戏葡萄推送时,看到其在讲偶像荣耀这款新游戏,里面提到一句话“而音游是这个大品类在游戏化的过程中,逐渐摸索出来的一个最优解。”
这句话我第一眼看过去,绝不敢苟同,因为我一直认为“养成”是偶像游戏玩法的核心。第二,文章大量笔墨用在了开创移动端3D偶像音游热潮的CGSS上:“所以「灰姑娘女孩」作为偶像大师系列里受众面最宽的子IP之一,被率先做成了偶像音游CGSS。”这个显然在在拥有主机和街机产品的偶像大师系列游戏序列内,是一个错误的表达。 当朋友和我准备吐槽一番的时候我意识到,虽然把主机排除出了游戏行列是不严谨,但考虑到其受众主要是国内移动和端游业内,这个说法在该语境下还是可以让受众准确理解的。其二,在偶像大师系列内,的确生动体现了着“音游进,养成退”的趋势。最终,让我彻底改观的是,文中提到对节奏游戏玩法的反思,在近几年的《偶像大师》里,这个趋势也的确很明显。 所以借个由头讲一下自己的见闻,遗憾,或期许(或借用一位大厂策划朋友的口头禅——在?弹 弹 你 的 理 解 )

1.刚开始根本就不是节奏游戏!

这是一台《偶像大师》无印的机台,大家可能发现在机子,哎,怎么没有摇杆,这就是触屏游艺机Rewritable Stage,《龙的编年史》是2003年南梦宫为其打造的第一款游戏,第二款就是本文要提的《偶像大师》无印。
看到这24寸超大的触控屏也许很多音游佬已经有了反应
“这块屏幕,也许可以用来打节奏游戏!” 虽然出手自有《太鼓达人》这款泰斗级音游作品的南梦宫,还具备了现在大家很熟悉的触摸大屏。初代的偶像大师游戏却是一款带有极其微弱的节奏游戏元素的限时养成游戏。游戏的主要玩法是养成+试镜博弈。不同于之后为大家熟悉的打歌环节,街机版偶像大师是没有谱面这个说法的,玩家只需要在一个音节内打一拍子就可以进行歌声,舞蹈,视觉三种能力的展示了,当然之后长期存在的特殊key“回忆表现”(之后也会叫魅力时刻,下统称:回忆炸弹)也出现了,但此时玩家是可以决定回忆炸弹的时机的,而不固定在最后一段副歌开始时,这就要讲到游戏决策的部分。 很多偶像大师玩家第一次进行街机版育成的时候,都会遇到一个问题:“为什么我的偶像唱歌能力这么强,却没有分呢?
欸,为什么呢?因为评委被我打跑了——在无印这个残酷的试镜中,HP耗尽的评委会羞愤不堪直接退出节目,而他的评分就会全部作废。因此也有了各种邪道玩法。整个试镜分为三段,玩家需要与竞争者博弈,争取在三段里都获得歌声,舞蹈,视觉三种能力前三评价,以获得最高星星数。并且你还要注意别把评委打跑了,唯一给评委加血的方式,就是一场试镜只能用三次的回忆炸弹。在如此困难的博弈下,南梦宫自然是把节奏部分做得越简单越好。

养成部分是系列最复杂的,作为一款靠回数赚游戏币钱单偶像最高50回合的游戏,南梦宫在每个阶段都设立了粉丝数的要求,通不过就是毕业,游戏刚开始运营时难度极高。在养成中玩家需要通过五门课程提升一共三项能力,五个课程都有不同的小游戏。玩家还需要同时面对心情管理和回忆管理,需要高情商与偶像对话。除了这些常规系统外,玩家还需要面对不良记者和恶意信件等随机事件挑战。在此不一一叙述,但有一个结论是确定的——初版偶像大师,就是该系列历史上育成难度最高的游戏。


现在,不考虑XBOX360上优化了画面和模型的版本,如果你想体会原汁原味的两个币一回合限时育成,然后领一张实实在在的名片,那么除了日本以外,你还可以去上海市徐汇区的某个街机厅,感受这跨越16年的育成挑战。


2.做节奏游戏是为了让大家享受试镜! https://www.bandainamcoent.co.jp/cs/list/idolmaster/im2/xbox/image/ranking/img_rnk01_05.jpg
在2007年,南梦宫把偶像大师搬上了XBOX 360,并在2008年推出了带有应援模式衍生作的《偶像大师 LIVE FOR YOU!》(下称L4U)——我更倾向于把这而非CGSS作为偶像大师的第一款偶像音游。在如今广大偶像音游肝帝打一首活动曲打到醉生梦死的时候(MLTD运营一周年,我对UNION这个词产生了PTSD),当年推出节奏游戏模式的原因却是为了让玩家享受LIVE。
前文提到偶像大师本身在试镜阶段有着非常紧张的博弈,并且只需要根据节奏在一个音节中打一个拍子就行了——几乎是就肌肉记忆啊!虽然主机版本身有16首曲子,大家几乎只用自己熟悉并且产生了肌肉记忆的三首歌和熟悉的三位偶像。
为了让大家充分享受XBOX 360的3D机能,并提供优秀的3D LIVE演出,时任总监督的坂上阳三萌生了这么一个想法:专门做个把养成最简单化的游戏,获得能无压力享受游戏的方法。以此开发出来的L4U是一款和太鼓达人有点类似的单轴六键音游,有三种难度,也有魔王曲——哎这就是个标准节奏游戏了!
但这个游戏意义最巨大的地方在于,他帮助了一个在NICONICO上一度将偶像大师推上御三家的题材的成长,利用自定义live和摄影机功能来录制的MAD——nicomas。 Nicomas代表作:アイドルマスター KOTOKO Princess Bride!获得了600万再生,但为了不让大家误解,在此必须指出,这个投稿是2007年投的,在L4U发售前。 Xbox 360上这一代最后一款作品是《偶像大师2》,游戏玩法上没有太多变化。但确实体现了养成的简化。让无数玩家不敢养如月千早的心情值/角色值系统和回忆系统合并简化,小游戏变成三个,难度降低。同时因为L4U成功,内部集成了类似的Stage for you!模式,从此MV鉴赏和音游被固定在了每一作中成为了主要玩法。但此时因为限时养成系统的存在,养成虽然被简化了,但仍然是游戏最重要的玩法。随后这游戏再也不登录软系主机,微软在日本市场,输了。


3.关系户你这个千古罪人! https://platinum-stars.idolmaster.jp/images/system/lesson/img_03.pngT(弱智摇骰子游戏,打工里唯一获得钱的手段)
在2014年,养成在偶像大师游戏系统中占比中处于劣势,PS3独占的《偶像大师 One For All》取消了限时的养成系统,玩家可以进行无限时长的游戏,一年被划分为四个季节每个季节都有13个回合,而偶像不会迎来毕业,年岁不变的765 pro里,大家的岁数也被凝固了。
时间来到2015年,由Cygames开发的偶像大师灰姑娘:星光舞台 大获成功,给十年老企划一阵强心剂,CGSS结合了L4U震撼的3D live演出效果和社交卡游的转蛋——抽卡系统。上线就获得了第一年年营收百亿,收入多次榜一的天花板级成绩。所以说虽然游戏葡萄作者的说法在我们这个语境下不成立,它不是偶像大师第一款节奏游戏,也不是第一款偶像3D节奏游戏,但它的确掀起了偶像音游特别是3D抽卡偶像节奏游戏的狂潮。随后诸如lovelive,Macross等“老牌”企划都纷纷跟进成为了业界标配。

于是转到2016年,让我放弃理性的描述,这么叙述这一年发生的故事:由久多良木健之子久多良木勇人(考虑到有人把他爹久多良木健称作PlayStation之父,那么他辈份上算是PS4的伯曾祖父,PS5的伯高祖父)担当制作人的《偶像大师 白金星光》亮相了,然后把偶像大师的养成系统打死了。
在OFA的基础上,白金星光里的养成部分几乎变成了鸡肋系统——提升能力的三种训练都需要钱,那钱怎么来——live,打节奏游戏。那有没有能来钱不打LIVE的方式——有,可以打工,打工就是玩了几次就觉得弱智的掷骰子小游戏,仿佛是为了展现DS4的陀螺仪机能开发的,这款游戏甚至还适配了DS4的呼吸灯,不同偶像拥有不同的灯色。因训练系统形同鸡肋——课程和打工系统废了,偶像能力和粉丝成长完全依赖重复玩Live重复手操,极为缓慢,系统鼓励无脑打歌升级。面对让13位偶像登上顶峰才能获得白金杯,本作需要巨量重复游玩。同时,你还需要收集服装,在这作里,大部分服装都是随机通过live掉落的,简而言之,刷。
那么不想刷那么狠怎么办?作为一款本体付费的游戏,除了免费扭蛋和DLC,白金星光还提供了付费扭蛋PDROP来快速提高打歌的产出服装数量与质量——可能有些玩家觉得这很好啊FIFA也有啊我就喜欢给万代南梦宫送钱——可你要打完一次LIVE完成抽卡啊!这可不是手游十连点一下就结束了的。EA只要钱,久多良木勇人要钱又要命啊! https://platinum-stars.idolmaster.jp/images/dlc/dllive/img_pdrop04.png(就这玩意抽卡用的,我记得港服8块钱一个吧,可以说站在时代前列腺上)
当然你也可花钱,记得当时淘宝提供代刷,刷到白金300元不到——真的赶上本体价格了。
诚实地说,我不是所谓古参P,作为我第一款偶像大师主机游戏,白金星光的游戏系统设计是不幸的,遇到这款游戏的玩家和Producer,包括我,也是不幸的。 白金星光无法带来轻松愉快的白金舞台,他只能带来刷刷刷,某种意义上主机版白金星光玩家和CGSS或者MLTD等玩家虽然有着不同的用户画像,但他们所做的事情却一样了。养成系统的萎缩,可以说和当初推出L4U这个模式时“让玩家享受无压力的演出”这一目标,彻底背道而驰。
自然,续作《偶像大师 STELLA STAGE》的销量一泻千里,更别提拓展新的用户群了。


4.游戏系统设计就是个衔尾蛇!

在为百万偶像这个765事务所的继承者和SideM这个男偶像团体各自推出3D偶像音乐节奏游戏以后,偶像大师新企划的新移动(网页)游戏是一款让人震惊的“复古游戏”——《偶像大师 shiny colors》(下称SC) ,由于前述二作商业化并不算太成功,SC是一款去除了节奏游戏玩法,专注于限时养成的社交卡游。正如之前《偶像大师》无印和《偶像大师2》一样,玩家需要进行52回合限时培育并进行试镜,收集粉丝,完成每个阶段目标,实现最终育成目标WING胜利。当然比起前辈SC在系统上也有增减,首先简化的部分是训练不再依靠各种小游戏而是可以直接看到结果,对话中也有道具预告各种选项结果。增加的地方在于抽卡,以及体现消费金额差距的PVP环节。因为在限时育成中存在的属性上限对于不同消费额的玩家不一样,高消费的玩家更容易得到也有更多一次性加大量属性上限的perk和更强力的技能,很容易就与低消费玩家拉开差距。但这毕竟是个网页游戏,我们不能用主机端的要求去苛责。
2021年的赛马娘,和偶像大师前辈一样有在特定世代看来非常优秀的3D演出,同样是限时养成的PVE玩法(如今已经被人称为roguelite,并且带有这个标签的游戏新作真是无穷多),获得了连续四个月百亿日元营收(Game-i预测模型,比ST靠谱多了),证明了这个模式的潜力。

游戏系统设计就是个衔尾蛇,在OFA宣布抛弃限时养成系统,并且由白金星光宣判养成系统死刑后,偶像大师主机正作似乎又捡起了限时养成,在《偶像大师:星耀季节》的介绍中,出现了“期限は10か月!”的字样。同时我们能看到育成中课程游戏也不再是弹琴,选颜色一样的文字块,记舞步这老三样了。这款游戏经历了多次延期,前途并不明朗,但我衷心希望,这部汇集了四代人的作品,能平衡好节奏游戏玩法和育成玩法,真的打造出一个各个子系统耦合紧密的游戏,重现感动——真正的M@sterpiece。


*因为主要讲节奏玩法和限时养成玩法之间的进退,所以诸如PSP的移植版游戏(UMD容量限制于是就一份游戏拆三份啊真有你的!),876的imas DS,社交卡游greenmas,mobamas等无法提及,希望这几款游戏的玩家能谅解阿拉。 *由于个人经历原因,存在定性久多良木勇人先生的部分有一定情绪化表现,并且坚决不改。除非你新作能做好。 *企划历时15年,如有错误表述欢迎指出一定改正。

765PRO 发表于 2021-7-2 03:28

养成玩法比较适合手游。不过养成和氪金结合起来就很恐怖了

盐星 发表于 2021-7-2 03:48

马娘的消费数据我记得下滑很快吧
限时养成做手游的体验真的很屎,每一轮作为手游的日常游玩时间太长,作为“所谓”肉鸽LITE又内容太稀薄太少

itsmyrailgun 发表于 2021-7-2 03:52

本帖最后由 itsmyrailgun 于 2021-7-2 03:54 编辑

盐星 发表于 2021-7-2 03:48
马娘的消费数据我记得下滑很快吧
限时养成做手游的体验真的很屎,每一轮作为手游的日常游玩时间太长,作为 ...
数据上占卜销量是三月起都是百亿,真实可考数据上,appstore收入榜单平均排名到6月也就下滑到1.9.....6月平均排名1.9......
主要是因为手游的发展,已经出现了在大段连续时间而非碎片化时间进行游玩的重度玩家了,消费习惯已经被改造好了,所以日本市场可以撑得起这个销售额。アプリ/ウマ娘 プリティーダービー - #セルラン分析/ゲーム株『Game-i』 (daa.jp)
进去可以看到排名变动的详细。

杉田悠一 发表于 2021-7-2 07:45

是不是大环境变了,之前在ns上想找个养成都难,音游倒是不少,独立的经典的大厂大ip衍生的一堆,养成好容易翻到个陈年冷饭美少女梦工厂还差评如潮,最后买了个兰岛物语,还是冷饭,

—— 来自 Xiaomi M2007J3SC, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1

我是地雷我自豪 发表于 2021-7-2 08:40

本帖最后由 我是地雷我自豪 于 2021-7-2 09:06 编辑

食大便了大人,老老实实一起当高山快乐密语人和看看mvcvlive养老吧
其实这类型的游戏性已经被SC和🐎证明了,直接把这种模式放在现在只会被喷是个靠黑箱和幸运大转盘机制的糞ゲー。





霍亨索伦亲王 发表于 2021-7-2 09:01

我想要经营事务所,培养小偶像的经营游戏,这方面那个毛子独立游戏反而更合口味。为什么南梦宫不学学动物园之星之类的游戏呢?

天涯夹心人 发表于 2021-7-2 09:07

就是要背地图,要算计放炸弹时间那种的时候最好玩,带出来的小团体还会闹,有付出最后看end才有感觉。然后一周目没攻略浪费些时间的话还大概率是哭哭结局,看的心疼,但你看这不就让你更有动力专研了吗,和纸片人的情感也加深了。

我是地雷我自豪 发表于 2021-7-2 09:12

霍亨索伦亲王 发表于 2021-7-2 09:01
我想要经营事务所,培养小偶像的经营游戏,这方面那个毛子独立游戏反而更合口味。为什么南梦宫不学学动物园 ...

如我上面说的,仅仅靠这个游戏系统是不够的。需要搞清楚的是大家喜欢的其实不是系统本身,而是和这个系统相连的【偶像】,大家真正想要的是【和偶像携手跨过重重困难取胜/失败】。

Masque 发表于 2021-7-2 09:44

感觉音游的受众要比二次元受众和模拟经营受众小很多,做成音游,绝对会劝退不少冲着人设去的手残党。

koodooliz 发表于 2021-7-2 09:58

类似酸菜这种移动端的养成突出一个不上不下,因为有强力S卡的存在,等队伍养起来后什么试镜都是横着走,所谓难度也就是前期没卡。但是这个养成又不能做的太难/时间拉的太长,毕竟很多玩家都是轻度用户,太难了不好上手直接劝退。

苏西踩到我了 发表于 2021-7-2 10:20

公众号文章看个乐子就得了,不管什么行业只要文章日更,就极少有作者是懂行的,他们是靠文字吃饭的,每篇文章只有几天的写作时间,不可能仔细深入考察的,更多是先射箭再画靶,写命题作文。

游戏葡萄更不是什么好货,我曾经写过一篇喷心动某游戏的,过了几天游戏葡萄居然专门出了一篇反驳我,我就在知乎专栏里骂游戏葡萄收钱洗地,有意思的是黄一孟居然在评论里出现,说他没给游戏葡萄打钱……我都不知道是心动下面瞒着黄一孟还是游戏葡萄自己太贱了……

安广多惠子 发表于 2021-7-2 10:43

关于本家主机游戏这块不用这么认真,nb根本不在意什么是最优解,他们胆敢把白金星光这种东西拿出来卖说明他们只是把本家p当还有一点油水的猪来宰罢了,更不用对作为15周年内部大力收割みんマス韭菜的一环结果都未必赶得上发售的starlit有什么期待,太子都不换掉,不可能有个好

真实之影 发表于 2021-7-2 10:48

游戏葡萄这种水平的媒体根本就不是给玩游戏的人看的,他们写的东西更多是给投资游戏的老板们去吹逼的

不应 发表于 2021-7-2 11:44

itsmyrailgun 发表于 2021-7-2 12:33

我是地雷我自豪 发表于 2021-7-2 08:40
食大便了大人,老老实实一起当高山快乐密语人和看看mvcvlive养老吧
其实这类型的游戏性已经 ...

马娘的随机性真的太强了,这也是它们能让玩家反复游玩的引擎,也会让玩家产生被游戏玩的挫败感。相比起来主机上一般没这么腔调随机性,随机事件都是很有限的。甚至和美少女梦工厂一样是可以背板的。

—— 来自 Xiaomi Redmi K20 Pro, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.1.2

-SLSL- 发表于 2021-7-2 13:25

sc迟早也得有音游吧,皮影纸片人吸引力毕竟不如3d小人大


playhmm 发表于 2021-7-2 13:31

可以不是音游,但一定要是抽卡
cgss和mltd都有玩,但sc是玩不下去了,我受够了wing决胜败退了

Kagam1 发表于 2021-7-2 14:44

刚接触SC还是挺眼前一亮的,传统的养成系统在WING篇中见证偶像的成长(最后败退),每条成长之路都展现了偶像独特的魅力,不得不对每个角色都动之以情。

偶像手游多是重氪,主要原因是氪金点基本由厨力支撑。那么游戏成功最重要的是厨力的培养,然后消费厨力。此前有太多滥造式的偶像音游,带这个坏头的我认为是lovelive。

学院偶像祭凭借音乐和动画企划大获成功,顺水推舟推出的纯粉丝向手游。由于自带的巨大厨力,手游毫无疑问也成功了。现在看来lovelive真的很粗糙,音游部分与角色互动结合很僵硬,互动的内容也很空虚,说是动画推出后赶工出来的也不为过,但结果还是成功了,毕竟是一个完整的企划。

其他厂商看到lovelive取得的成功,忽视了培养对角色感情的阶段,推出了一个个没有灵魂的偶像音游。SC让偶像手游重新聚焦到角色培养上,而马娘借助了日本赛马文化这一还没被发掘的题材,加上动画的成功,并且套用sc的培养系统,也一举成为了现象级游戏。希望能为后来出现的偶像类游戏带来新思路。

而音游的方向,邦邦确实也找到了另外的道路。以动漫歌曲翻唱为卖点的音游,吸引来一批喜欢音游和动漫的玩家。同时轻度化了角色的交流,数量庞大的角色互动分布在地图各处,在主界面即点即阅,十几秒就能看完,三言两语间就丰满了角色的形象,再以活动剧情着重展示角色魅力,培养了相当的粉丝群体。去年上线的PJSK完全沿用了这套系统也说明了这个模式的正确性

hello0607 发表于 2021-7-2 14:52

itsmyrailgun 发表于 2021-7-2 12:33
马娘的随机性真的太强了,这也是它们能让玩家反复游玩的引擎,也会让玩家产生被游戏玩的挫败感。 ...

口袋1+2复刻要出了 请务必体验战争篇200周生存(

frg 发表于 2021-7-2 15:37

共计:
3112个字数
6892个字符
包含:3073个汉字
280个标点(全角)
147个字母
39个数字

我就感觉今天该多写点的

红魔馆的糖 发表于 2021-7-2 15:42

我觉得这种游戏主要是想让听歌和看跳舞有游戏性。。。

除非发明出新的玩法,否则这种打歌模式发展了这么多年,是最好去表达的

caiseni 发表于 2021-7-2 17:20

-SLSL- 发表于 2021-7-2 13:25
sc迟早也得有音游吧,皮影纸片人吸引力毕竟不如3d小人大

二流水平的3d小人还真就没有独一档水平的皮影卖相好
sc的视觉演出风格想象不出用3d能做成什么样
如果好做的话现在芳文社漫改番那种动画的日常演技就应该已经普及3d了

idkenji 发表于 2021-7-2 19:13

-SLSL- 发表于 2021-7-2 13:25
sc迟早也得有音游吧,皮影纸片人吸引力毕竟不如3d小人大

SideM才刚刚放弃3D小人回退到2D,

大概高山还是清楚sc的卖点在哪,没啥必要强行上3D,不如先考虑下动画化

キラ様 发表于 2021-7-2 22:31

虾泥玩了3年玩不动了。。。
热情最高的时候还是一周年,各种追求强度打到了G7

现在只想在星耀季节里看3D甜花和甘奈唱歌跳舞

不中用 发表于 2021-7-3 00:40

好帖先马

黑兽 发表于 2021-7-3 01:35

边境的 发表于 2021-7-3 05:20

本帖最后由 边境的 于 2021-7-3 05:24 编辑

移动端玩家来说说吧(主机只玩过星光舞台,都是music game没差啦
我是从邦邦入坑偶像企划相关,再接触到偶大系列的。
对于这一代中学生和大学生来说,感觉偶大转型成音游这种小众品类反而有利于年轻人间的推广

比起很多手游无意义的重复劳动,音游中每个月都会看到自己的成绩在不断提升,
因为rpg因子极其低,没有明显的强度的高低区分,即使没有抽到想要的卡也不会缺少正反馈(反面例子就是做的不伦不类的llas)

虽然引进到国内手游环境难免有“音游太肝了能不能减负”这样的呼声(笑)



所以闪耀色彩还能出音游玩法的作品吗

人外娘恋 发表于 2021-7-3 19:59

还是看定位,偶像大师系列早期估计是P视角,是带着偶像成长的故事,所以粉丝会比较看重养成。后面LL邦邦算是粉丝视角,想看的是偶像日常贴贴和唱唱跳跳。虽然说着都是偶像游戏,粉丝却并不完全是同一群。

—— 来自 samsung SM-G9880, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.1.0-play

空集 发表于 2021-7-3 21:33

Masque 发表于 2021-7-2 09:44
感觉音游的受众要比二次元受众和模拟经营受众小很多,做成音游,绝对会劝退不少冲着人设去的手残党。 ...

音游有手就能起码打个简单难度马娘等这养成的 不研究下一般人刚开始自己乱养马都是永远目标都打不成半路乱死

—— 来自 Xiaomi Mi 10, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1

空集 发表于 2021-7-3 21:37

音游最傻逼还是重复刷的活动   
妈的音游这类游戏正常玩法就尼玛不是一个你已经用脚打个歌反复打上几百遍的刷排名的
哪个想出来现代音游手游这套活动思路真的脑残 比大多数其他类型手游活动脑瘫多了

—— 来自 Xiaomi Mi 10, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1

woaitianjue 发表于 2021-7-3 23:02

foreverbelmont 发表于 2021-7-4 02:24

先前情报看下来就是捡起当年ofa的一部分。不过男人那新作反而又回到正统音游去了

要硬核音游还不如去打djmax等等之类。偶像类游戏重点现在就应该摆养成上增加用户粘性进而增加收入,尤其是手机端。要享受硬核搓玻璃还不如去街机厅草大机器
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