violettor 发表于 2021-6-23 14:02

【列举】“红色武器打红色怪”的UNO式动作游戏

感觉西方动作游戏尤其爱采用这套玩法,DMC鬼泣,对马岛都是这样,个人较为反感,仿佛被牵着鼻子走,玩法自由度受很大局限。

不知道这种UNO式系统最开始是哪款游戏提出的?难道真的是DMC开创先河?
同时希望大家列举下同类系统的游戏,以及有没有把这套玩法做得比较好的?谢谢!

luoyianwu 发表于 2021-6-23 14:05

本帖最后由 luoyianwu 于 2021-6-23 14:10 编辑

斑鸠
說真的,这种模式不就是属性相克的简化版嘛

GuardHei 发表于 2021-6-23 14:06

这算不算模仿塞尔达的劣化版

—— 来自 S1Fun

电磁炮233 发表于 2021-6-23 14:09

洛克人

—— 来自 S1Fun

peh 发表于 2021-6-23 14:10

本帖最后由 peh 于 2021-6-23 14:13 编辑

https://www.saraba1st.com/2b/thread-2010561-1-1.html
现在策划是不是只需要会拿着需求跑到社区求问就可以了

violettor 发表于 2021-6-23 14:13

本帖最后由 violettor 于 2021-6-23 18:20 编辑

luoyianwu 发表于 2021-6-23 14:05
斑鸠
說真的,这种模式不就是属性相克的简化版嘛
斑鸠的黑白子弹除了颜色(编辑:和伤害)是没有任何区别,所以不存在限制自由这一说。
但是DMC的拳头和斧头玩起来是不一样的……

Nez 发表于 2021-6-23 14:15

健身环

LilighT 发表于 2021-6-23 14:19

想来黑一句对马岛,结果主楼都说了

wzh5555 发表于 2021-6-23 14:20

本帖最后由 wzh5555 于 2021-6-23 14:22 编辑

看了标题以为是斑鸠这种极端的,结果只是单纯常见的性能相克而已.....
相克和自由度本来就并不矛盾,就是度的把握问题。低难度下随便浪,高难度下限制多、门槛高。无非是制作人向让战斗向哪个方向倾斜罢了。
你要说日式act,忍龙仁王这一脉的,自由度有吧,但武器性能差异还是很明显,难度越高则对敌的相克收益就越大。




violettor 发表于 2021-6-23 14:21

peh 发表于 2021-6-23 14:10
https://www.saraba1st.com/2b/thread-2010561-1-1.html
现在策划是不是只需要会拿着需求跑到社区求问就可 ...

我就一个爱玩游戏的穷学生,你真的高看我了......

peh 发表于 2021-6-23 14:22

violettor 发表于 2021-6-23 14:21
我就一个爱玩游戏的穷学生,你真的高看我了......

那可能是我误会了,不好意思

5long 发表于 2021-6-23 14:24

神奇 101
不少敌人都是必须先用单一技能去打出破防 & 大硬直,然后才能肆意输出
破防之前用错了技能会受惩罚

violettor 发表于 2021-6-23 14:26

wzh5555 发表于 2021-6-23 14:20
看了标题以为是斑鸠这种极端的,结果只是单纯常见的性能相克而已.....
相克和自由度本来就并不矛盾,就是度 ...

但是忍龙2再难,也是有一把武器通关的可能性的(而且官方也鼓励),像DMC这种就是摆着逼你,我觉得就算殊途同归,但是玩起来一个主动一个被动,感受还是不一样

violettor 发表于 2021-6-23 14:27

电磁炮233 发表于 2021-6-23 14:09
洛克人

—— 来自 S1Fun

能具体说下哪一代吗,我只玩过Zero,感觉不明显呀

woodcoin 发表于 2021-6-23 14:28

真三有一代是分天地人武器的
用错武器打不出硬直 用对武器一顿连击后可以放一个小无双

violettor 发表于 2021-6-23 14:30

woodcoin 发表于 2021-6-23 14:28
真三有一代是分天地人武器的
用错武器打不出硬直 用对武器一顿连击后可以放一个小无双 ...

你这么一说提醒我了……火纹无双也是这样,而且还不能易武,更难受

没钱买手办 发表于 2021-6-23 14:30

斑鸠黑白子弹没区别是认真的吗

jokertx 发表于 2021-6-23 14:32

其实就是属性相克,只是换了一个过于直白的方式,所以你感觉太傻了。
其实如果单纯比招式性能的话,高难下就会变成厨某几个特定招式,仁王就是这样,虽然招很多但是实际上一般玩家只会用那几个


----发送自 OnePlus HD1900,Android 11

violettor 发表于 2021-6-23 14:33

没钱买手办 发表于 2021-6-23 14:30
斑鸠黑白子弹没区别是认真的吗

我想说的是动作(弹道/特射)没区别......相克颜色伤害翻倍默认了

没钱买手办 发表于 2021-6-23 14:35

violettor 发表于 2021-6-23 14:33
我想说的是动作(弹道/特射)没区别......相克颜色伤害翻倍默认了

那确实是只有伤害上的区别

弗兰秀秀 发表于 2021-6-23 14:40

violettor 发表于 2021-6-23 14:27
能具体说下哪一代吗,我只玩过Zero,感觉不明显呀

我印象中有几代X,boss之间是轮式相克的,正常打难到要哭,但是如果先磨死一个boss,然后按顺序用boss武器打,一下就能打掉boss五分之一到四分之一血,就非常简单。

不可避免 发表于 2021-6-23 14:42

DMC初版武器不对直接弹刀是臭气熏天的恶心。很难再想到其他有这种恶臭设定的游戏了。

Raumanzug 发表于 2021-6-23 14:45

不就是属性相克...还提火纹无双,火纹无双的相克就是从本家化出来的rpg系统,这也算的话p5s也算了。

邪能潜水艇 发表于 2021-6-23 14:52

健……健身环?

椎名mahuyo 发表于 2021-6-23 14:57

其实就是武器相克吧,个人感觉最早FC的洛克人初代就有了

茛菪 发表于 2021-6-23 15:14

和属性克制有微妙的不同。比如一个rpg招式,除了属性之外,还有它自身的性能,伤害、段数、范围、debuff、燃耗比,等等(如果是arpg的话,当然就换成动作模组、攻击距离等等),属性克制只是种种考虑因素之一,有些情况下不克制的招式也可以是好解法,而克制的招式本身性能不好也可能不好用。比如P5虽然本身有属性克制系统,但显然八艘跳是有巨大价值的,而且还有technical系统提供克制之外的切入点。而主楼说的这种一把钥匙开一把锁的思路,效果上明显差的很多,用P5来比方的话就类似于太阳arcana的敌人必须用月亮arcana的p才能打出伤害,再夸张一点的话就是每个arcana你只有1个p可以用,这明显就很难受。
至于思路是怎么来的,我怀疑是借鉴的塞尔达的传统。一来是塞尔达敌人是喜欢按照有明确唯一、唯二解的思路来设计,二来能在动作冒险领域有在欧美有如此广泛影响的系列我也只能想到有塞尔达。但是首先塞尔达的核心是重解谜而轻战斗,放怪的数量是相当保守的,在关键点放两个蓝色骷髅头,本质是小型解谜,让你学会举盾击落之后就能通过这个点,而不是说大平地放20个蓝骷髅头让你打个爽;其次塞尔达里面各种武器道具好歹是本身性能作用大为不同,对应的使用方法也是有努力贴近直觉(比如用盾克制骷髅头是用盾去挡,而不是说蓝剑砍不动就用绿剑砍),所以给玩家的感觉就完全没有那么突兀。

poptopzip 发表于 2021-6-23 15:18

召唤之夜,铸剑物语

zzy516232108 发表于 2021-6-23 15:40

本帖最后由 zzy516232108 于 2021-6-23 15:46 编辑

violettor 发表于 2021-6-23 14:27
能具体说下哪一代吗,我只玩过Zero,感觉不明显呀
所有的元祖洛克人(1可以算例外吧,不太确定了)和X的8个boss能形成一个克制属性闭环,就是a克b,b克c,到最后h克制a,克制较为明显。打死boss以后能获得他们的武器,武器殊能量限制,X系列的zero是搓招,不需要能量,基本只有落凤坡,天照霸这种天上射一个激光下来的特殊武器需要能量,axl特殊武器不需要能量。
8个boss打完以后进入威利城堡/西格玛城堡以后,那里的boss虽然也有克制一说,但是克制伤害较不明显,用普通武器打和用克制武器打效果差别也不是很大。

元祖洛克人1有点怪,我记得cutman和gutsman都是克制elecman的,具体记不太清了,等一个有缘人补完。

zero不是武器克制,是属性克制,初代是只有属性芯片(火,雷,冰,需要根据流程获得),zero本身是无属性的
从二代(还是三代我忘了)开始加入了ex技,打死boss可以获得ex技能,ex技能可以继承自己的属性
4代取消了属性芯片,改为ex技能自带属性zero系列还有电子精灵的设定,这个就有点复杂了,我也记不得了,等个有缘人补完

zx和zxa也是属性克制,靠流程中获得的生命水晶/boss形态进行属性克制
zx是获得不同的变身水晶变换成Fx,Hx,Lx三个属性以及Px无属性,隐藏变身Ox我记得本身无属性,可以搓招,搓招带不带属性我不记得了
zx本身还有打弱点的设定,boss作为生命水晶变化出来的怪,自己有个弱点,打中弱点伤害很高,但是会降低战斗后获得水晶的等级,需要自己花钱升满,水晶等级和能量槽挂钩
zxa是打死boss可以变身为boss(任何boss),也是火雷冰三个属性,有没有boss弱点我忘了,因为H形态很后面才获得。隐藏变身A,很菜,好像也是无属性的。

dash太久远了,有没有属性克制给忘了
exe和流星洛克人的各种战斗套路就太多了,好像也没有属性克制?因为本身没汉化,我又是日文文盲所以没玩过

还有一些衍生作品比如洛克人x的RPG这种,都没玩过(自豪!)

GuardHei 发表于 2021-6-23 16:46

茛菪 发表于 2021-6-23 15:14
和属性克制有微妙的不同。比如一个rpg招式,除了属性之外,还有它自身的性能,伤害、段数、范围、debuff、 ...

我也觉得,感觉就像是老塞尔达战斗解谜的究极劣化版

—— 来自 S1Fun

nice女武神 发表于 2021-6-23 17:31

violettor 发表于 2021-6-23 14:13
斑鸠的黑白子弹除了颜色是没有任何区别,所以不存在限制自由这一说。
但是DMC的拳头和斧头玩起来是不一样 ...

斑鸠
自己的方向异色子弹双倍威力
敌人的方向同色资源异色死亡
怎么可能没区别

老纪 发表于 2021-6-23 17:32

kemyes 发表于 2021-6-23 17:33

是用错对策完全无效的话,我近几年的印象中也就米忽悠家的游戏有这样……?

电磁炮233 发表于 2021-6-23 17:34

老纪 发表于 2021-6-23 17:32
???

— from motorola XT2125-4, Android 11 of S1 Next Goose v2.4.4.1

他应该是想说子弹大小、射速啥没区别。。。但其实也不对。。。

—— 来自 S1Fun

AR971GP04 发表于 2021-6-23 21:19

doom永恒几次更新下来有这种感觉了,冷门模组挨个出专属怪

adw667 发表于 2021-6-23 21:32

刺客信条奥德赛算吗,技能树和武器伤害类型不匹配的话的确会吃瘪

Wiksy 发表于 2021-6-23 21:33

本帖最后由 Wiksy 于 2021-6-23 21:35 编辑

zzy516232108 发表于 2021-6-23 15:40
所有的元祖洛克人(1可以算例外吧,不太确定了)和X的8个boss能形成一个克制属性闭环,就是a克b,b克c,到 ...
初代的循环是guts->cut->elec->ice->fire->bomb->guts
不过当时是,克制的时候伤害巨大,不是克制的也有一些伤害不俗(比如cut和elec打什么好像都还可以)
洛克人2也是这个思路,非克制链条上的武器伤害也很可观,甚至有些搞笑的比如金属人克金属人(两发解决)
3以后才稍微减弱了相克武器的威力,变成就算是克制武器,也只是伤害比较高。这样战斗变成了就算相克也要考虑比较正常的应对boss的攻击而不是秒杀。
7和X开始大概因为sfc带来的机能提升所以加上了相克武器导致特殊的属性机制(比如7的冰枪可以直接冻住boss,X的电球让穿山甲脱壳这种),比起fc时代只是高伤害和硬直有意思一些

cmyk1234 发表于 2021-6-23 23:25

zzy516232108 发表于 2021-6-23 15:40
所有的元祖洛克人(1可以算例外吧,不太确定了)和X的8个boss能形成一个克制属性闭环,就是a克b,b克c,到 ...

EXE明确有属性克制,而且属性克制的具体影响在每一代都有竞技性调整

听风不是雨 发表于 2021-6-23 23:44

伊苏7引入斩打射属性,怪物一般是弱一个抗一个,用逆属性打伤害极其刮痧,前期唯一的打属性角色多奇动作太慢用起来还有点不爽,不过BOSS都没有属性抗性和弱点爱用啥用啥。后面几作调整了数值逆属性伤害衰减就没那么厉害了

zzy516232108 发表于 2021-6-23 23:51

cmyk1234 发表于 2021-6-23 23:25
EXE明确有属性克制,而且属性克制的具体影响在每一代都有竞技性调整

exe因为很少汉化,实在玩不来,我是日文文盲(

Kenjin 发表于 2021-6-24 00:31

Outland,育碧发行的一个横版的动作游戏,系统借鉴了斑鸠
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