徐虹昊 发表于 2021-5-3 11:32

龙崎这期讲打击感的视频不错

打击感的每个部分怎么做出了的,怎么做才算好的打击感基本说清楚了,干货很多
BV1AU4y1t7f5

Deay店长 发表于 2021-5-3 11:50

砍沙袋看鬼泣,砍骨看忍龙,砍龙认准怪物猎人,都是打击感公认不错的游戏,但长处还是不一样,真是玄乎

ca8a49bbdc3931e 发表于 2021-5-3 11:51

看了一下,不都是些基础的东西吗?另外引用别人的视频也没给注明,嗓音也挺难听的。

Lunamos 发表于 2021-5-3 11:55

暖风那一期讲打击感也是很不错的:
https://www.bilibili.com/video/BV1g741157RC

myep 发表于 2021-5-3 13:08

打击感视频可太多了,经常矛盾
https://www.bilibili.com/video/BV16f4y1p7hz

Tring 发表于 2021-5-3 13:16

那么,把打击感讲得头头是道与做好打击感,到底有多大差距?

GuardHei 发表于 2021-5-3 13:19

本帖最后由 GuardHei 于 2021-5-3 13:21 编辑

讲道理...不摆个实际项目我觉得都是空谈...

好吧,看了一遍,这讲的也太浅了...但凡做过点研究也不会还在扯这些...

—— 来自 S1Fun

Chia 发表于 2021-5-3 13:22

跟四楼的比完全是事倍功半。不愧几个线索就能写论文的魂学家……

akiless 发表于 2021-5-3 13:26

Chia 发表于 2021-5-3 13:22
跟四楼的比完全是事倍功半。不愧几个线索就能写论文的魂学家……

心眼还贼小 之前讲日本刀的视频被人指出错误还要删评

翼宿一 发表于 2021-5-3 13:29

Lunamos 发表于 2021-5-3 11:55
暖风那一期讲打击感也是很不错的:
https://www.bilibili.com/video/BV1g741157RC

低情商:你这个不行,看看我这个
高情商:这个也很不错

nage560 发表于 2021-5-3 13:37

4L那个视频完全从玩家体验的角度来讲解,浅显易懂,LZ那个视频感觉完全就是东一句西一句抓些学术词汇来硬拼起来,就那个音效怎么制作有那么点用。

冀人燕南天 发表于 2021-5-3 13:41

duraa 发表于 2021-5-3 13:43

这人算是魂学家里个人最反感的那个

人生水长东 发表于 2021-5-3 13:47

他的那两期黑神话的视频个人感觉还不错,但论坛里有人说问题,求指点。

龘䶛䨻䎱㸞蚮䡶 发表于 2021-5-3 13:57

妹控使徒 发表于 2021-5-3 14:00

比起打击感更希望有人能扯下战斗设计这块比如分析下Punch-Out这个大前辈的精髓

打击感总归只是演出   要游戏有趣还是需要优秀的战斗设计

kyonkoism 发表于 2021-5-3 14:06

龙崎就是这种声线,可以说和他一比蕾丝的公鸭嗓都好听不少
魂系列不出新作,老东西全都连编带写作文水无数期视频水到没东西水了,终于开始搜wiki背课文涉足自己根本讲不来的领域了么

whzfjk 发表于 2021-5-3 14:13

今天不守尸 发表于 2021-5-3 14:16

看完主楼的视频再看4L的,说一句抛砖引玉不过分吧
建议龙崎在下次讲之前先学下怎么做思维导图

oniwarud 发表于 2021-5-3 14:18

人生水长东 发表于 2021-5-3 13:47
他的那两期黑神话的视频个人感觉还不错,但论坛里有人说问题,求指点。

跑火车和错误太多了,拿恶魂来举例,主角是被楔之缚环给囚禁在神殿,结果当时官中因为字库缺失变成了楔之□环,他就真以为这个是读“口环”然后扯了一堆东西

GuardHei 发表于 2021-5-3 14:21

oniwarud 发表于 2021-5-3 14:18
跑火车和错误太多了,拿恶魂来举例,主角是被楔之缚环给囚禁在神殿,结果当时官中因为字库缺失变成了楔之 ...

魂学家不看日文原文就算了,竟然还有直接看中文的吗...

—— 来自 S1Fun

kyonkoism 发表于 2021-5-3 14:21

4L这个视频讲到IK的时候的确有种让人恍然大悟的感觉,3连了

kyonkoism 发表于 2021-5-3 14:27

这段演示可以解决9成9关于打击感究竟是啥的疑问,可视化表达这块拿捏得到位啊

嘉术2015 发表于 2021-5-3 14:30

打击感这种无数厂商穷极一生都摸不到边的东西,靠国内几个小up出一期十几分钟的视频能讲明白就有鬼了

hshiki 发表于 2021-5-3 14:32

oniwarud 发表于 2021-5-3 14:18
跑火车和错误太多了,拿恶魂来举例,主角是被楔之缚环给囚禁在神殿,结果当时官中因为字库缺失变成了楔之 ...

龙崎最大的问题是自己不懂日语,偶尔会贴出日文对照,但是和他正在讲的内容关系不大

nerugigannte 发表于 2021-5-3 14:35

这么大的up找个翻译不行吗,有别的理由吗

Chia 发表于 2021-5-3 14:39

嘉术2015 发表于 2021-5-3 14:30
打击感这种无数厂商穷极一生都摸不到边的东西,靠国内几个小up出一期十几分钟的视频能讲明白就有鬼了 ...
原理并非方法*论。而且后者也没那么难,大部分领域最难的部分都是关于“效率”的

胡桃丶 发表于 2021-5-3 14:48

reficul 发表于 2021-5-3 14:48

打击感这种很玄的东西,从成品来倒退我觉得都没什么用处,太纸上了。有价值的还是这些公司的员工自己来讲,到底废掉了多少个方案,其他方案分别是怎么样的,为什么做出来的打击感不如这个最终版本,从这种对比才能知道现在这种打击感是怎么形成的。但这种明显是公司的商业秘密,除非工作室解散或者独立游戏制作人放弃游戏制作才能看到吧

若菜 发表于 2021-5-3 14:54

kyonkoism 发表于 2021-5-3 14:27
这段演示可以解决9成9关于打击感究竟是啥的疑问,可视化表达这块拿捏得到位啊

...

这段总结就是教科书级别了

hshiki 发表于 2021-5-3 14:55

nerugigannte 发表于 2021-5-3 14:35
这么大的up找个翻译不行吗,有别的理由吗

所以我一直不太理解,如果真的是宫粉,又着迷于游戏考据,这么多年过来就算自学也得把日文啃下来吧

老黑305 发表于 2021-5-3 14:55

不光打击感,各种看客、玩家总结的所谓优秀游戏、动画、电影所遵循的一二三条特征/规律云云的东西往往只是从少数几个成功案例中找相同点,而不是真的懂,导致常常矛盾

wzh5555 发表于 2021-5-3 14:59

与其说失落的打击感有问题,我倒觉得反而是战斗体系太旧时代,不论从基本的打击受创、还是到敌我招式/AI的设计都缺乏互动。
鬼泣、忍龙、战神、包括蝙蝠侠这类,一步步都是在想办法脱离“各自打各自”的割裂感,打击感和招式设计也都是为这个服务的

miraclePTSD 发表于 2021-5-3 15:09

pandaman7777 发表于 2021-5-3 15:11

流石婆罗门鉴定器

永远是多远 发表于 2021-5-3 15:26

Ubique 发表于 2021-5-3 15:35

冀人燕南天 发表于 2021-5-3 13:41
视频里一句“只狼比很多ACT玩法更加丰富”直接引爆

只狼在act婆罗门心中算不算act都是问题吧,还丰富

unlsycn 发表于 2021-5-3 15:38

Lunamos 发表于 2021-5-3 11:55
暖风那一期讲打击感也是很不错的:
https://www.bilibili.com/video/BV1g741157RC

看完了,真是涨知识。

—— 来自 S1Fun

ca8a49bbdc3931e 发表于 2021-5-3 15:42

冀人燕南天 发表于 2021-5-3 13:41
视频里一句“只狼比很多ACT玩法更加丰富”直接引爆

下面评论区解释是剧情多样性,乐死我了

极道先生 发表于 2021-5-3 15:47

4楼的视频很好。
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