カタカナジゴク 发表于 2021-4-30 17:05

正常人的类银河战士恶魔城游戏应该是什么样的

直接举例吧,你觉得这类游戏应该是什么样的

カタカナジゴク 发表于 2021-4-30 17:05

至少我觉得不能让难度水涨船高,当初银河战士也不算很难的游戏,恶魔城系列稍微难点但也还可以,就这几年的仿制品一个比一个离谱
其他方面我不是特别在意

电磁炮233 发表于 2021-4-30 17:08

我觉得主要是因为多了“类魂”这个新标签

电磁炮233 发表于 2021-4-30 17:08

我觉得主要是因为多了“类魂”这个新标签

丧失神殿 发表于 2021-4-30 17:20

yoku的小岛速递

白猫MKII 发表于 2021-4-30 17:24

墨西哥去掉跳跳乐我觉得就差不多

Megumiillusion 发表于 2021-4-30 17:40

墨西哥1代,公里边缘

MikawaFumika 发表于 2021-4-30 17:46

要么少做高精度跳跃关卡,要么把跳跃手感做好点

秀光 发表于 2021-4-30 17:55

怪物男孩这种,美术音乐讨喜,难度不高,系统不复杂……小岛速递还是太另类了点,其他基本不是太难就是太阴暗

lessball 发表于 2021-4-30 18:14

momodora

makece 发表于 2021-4-30 18:48

我希望去掉魂类和rogue设定好好把场景的差异化和精致度做起来
举例的话就是血污

genki 发表于 2021-4-30 18:50

血亏不就是最标准的银河城
除了场景素材重复这点

藤井紫 发表于 2021-4-30 20:30

其实银河战士跟恶魔城差别还不小的
但是既然两者能合一起,自然有些共性,而且是都能被玩家所钟爱的特性
比如同一条路多种走法,高手有高手的走法,比如银河战士的炸弹跳,弹墙跳,恶魔城的受伤后退骗位移,二段跳下踢。
很多时候,熟悉银河城的玩家一看到某种地图,就知道“哦,这里有个高手可以秀的地方”
比如在银河战士看到一条比较狭长的纵向通道,血污里那一排蜡烛,信使里以稳定间隔吐火的怪物以及远隔相望的爬梯


—— 来自 Xiaomi MI 8, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1

adretyu67 发表于 2021-4-30 20:31

Tring 发表于 2021-4-30 20:42

本帖最后由 Tring 于 2021-4-30 20:52 编辑

到底是想问这类游戏应该是什么样的;
还是想问这类游戏什么样的才算好?

前者的话,我觉得只要具备有一定规模的联通地图结构都可以算。

后者的话,那就是个纯主观问题了。
我觉得关键是要节奏控制得当,既能够带动玩家持续推进主线,又能有一些缓和时间让玩家可以适当自由探索一下。
走一站歇一歇的感觉很重要,既不能让进度把玩家逼得太紧,又不能让玩家无心赶路。
我觉得好的银河城就应该是一种非线性的公路片的味道。

Anonymous 发表于 2021-5-1 06:32

本帖最后由 匿名 于 2022-10-19 20:19 编辑

        

ryle 发表于 2021-5-1 16:11

探索类银河城教科书超银,指引类银河城教科书融合,音画rpg银河城教科书月下,类魂银河城教科书空洞,选自己喜欢的那类就是了。

hshiki 发表于 2021-5-1 16:18

我一致觉得密特罗德比月下后的恶魔城难,难道是记忆出错了……

问题在于把一切地图复杂的横版2D游戏都算在银河城里,明明差别很大

就拿空洞来说,说魂like时提到空洞,就有人说这明明是银河城玩法,哪里魂了
说银河城时提到空洞,又有人说这明明是魂的思路,哪里银河城了

乔丹之石 发表于 2021-5-1 18:03

没有标准,就好比说好人的标准是啥?

书行 发表于 2021-5-1 18:43

最好是篝火刷新怪物,而不是换图就刷怪。后者是早期技能不足的妥协,现在还坚持就没必要了

秀光 发表于 2021-5-1 19:16

tlozfan 发表于 2021-5-1 06:32
说实话,都玩过2D密特罗德的代表作超级密特罗德和恶魔城的代表作月下夜想曲就知道密特恶魔城的指得是啥,其 ...

相反,我倒觉得现在的银河城基本都更倾向于银河战士……

恶魔城区别于银河战士的显著特点是能力数值化,刷怪拿装备赚经验,打不过BOSS可以练级,现在这些银河城都很少有装备系统和掉落系统,更别说RPG化的能力系统了,大多都和银河战士一样,能力提升只体现在四处收集血和魔的上限

Guildenstern 发表于 2021-5-1 19:34

空集 发表于 2021-5-5 04:01

银河战士和恶魔城特别是rpg城区别还是很本质的
首先我喜欢前者然后我的期望就是精彩的精英和boss战以及用不多的几种基础操作结合玩家想象力和操作在技术上不断提高技术。

—— 来自 Xiaomi Mi 10, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1

升职加薪 发表于 2021-5-5 07:48

Blackson 发表于 2021-5-5 09:42

恶魔城主近战,以多样化的可使用武器多和繁多的技能为卖点,地图探索和隐藏点不着重。银河战士则是以射击为主,对地图探索和隐藏点着重。

ygy52145214 发表于 2021-5-5 09:58

个人还是喜欢iga城这种,刷怪有轻微的提升。银河战士打怪几乎毫无意义

汪达 发表于 2021-5-5 10:26

hshiki 发表于 2021-5-1 16:18
我一致觉得密特罗德比月下后的恶魔城难,难道是记忆出错了……

问题在于把一切地图复杂的横版2D游戏都算在 ...

魂是用钥匙解锁不同区域,银河战士是用新能力解锁不同区域,哪怕到了向动作冒险转型的只狼,解锁的各种忍具也都是单纯服务于战斗,并不会影响主角的地图探索能力,这种不同还是挺关键的
空洞里某些设计应该是受了魂的影响,比如坐篝火可以复活一些怪,死了要跑路捡尸之类,但关卡设计确实是银河战士最有代表性的做法

hshiki 发表于 2021-5-5 12:32

汪达 发表于 2021-5-5 10:26
魂是用钥匙解锁不同区域,银河战士是用新能力解锁不同区域,哪怕到了向动作冒险转型的只狼,解锁的各种忍 ...

我的疑问是,就拿空洞来说,为什么一定要用“能力解锁关卡”和“2D复杂地图”这两点去概括这个游戏的大类型,而选择无视死亡机制等等同样重要的游戏设定,明明是杂糅了银河城和魂like元素的2d动作游戏。

如果像这样只是给游戏盖上一个特定标签,就会产生类似楼主提出的问题:abcdefg全部都是这个类型的游戏,那做这个类型游戏的最终答案究竟是什么?

我认为没有统一的答案,一个新游戏就算使用了某种现有的机制设定,也没必要保持其他部分都遵守这个范式的标准
有“能力解锁关卡”银河城元素的游戏,主要玩法如果倾向于刷和收集,推图就要尽量保持流畅和不走回头路
如果是探索为主,可以适当提供强大的挑战和迷路体验
这是两种截然不同的答案

藤井紫 发表于 2021-5-5 12:44

hshiki 发表于 2021-5-5 12:32
我的疑问是,就拿空洞来说,为什么一定要用“能力解锁关卡”和“2D复杂地图”这两点去概括这个游戏的大类 ...

描述简便而已
有人觉得两个tag就够索引分类了
你可能觉得还要加个类魂系死亡体验之类的
那你也可以继续往上加tag
只要关键词够多,原神也能成为世界第一

—— 来自 Xiaomi MI 8, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1

hshiki 发表于 2021-5-5 12:51

藤井紫 发表于 2021-5-5 12:44
描述简便而已
有人觉得两个tag就够索引分类了
你可能觉得还要加个类魂系死亡体验之类的

所以仅针对恶魔城这个孤立的tag该怎么做整个游戏,没法一概而论啊

就好比问“正常人的死了掉经验的游戏应该是什么样的”,难道不得去看游戏其他元素是怎么配合的吗

downnote 发表于 2021-5-5 13:00

空洞骑士当然是银河城,银河城并不是排他的,一个游戏是类魂也可以同时是银河城。否则的话恶魔城ARPG要素很重,岂不是也不算严格的银河城。

liekong 发表于 2021-5-5 13:09

我觉得能力升级方式只是一个很微小的区别,最大的区别还是地图探索方式,毕竟银河城这个类别,最大的特征还是地图迷宫探索。
银河战士最大的特点就是很早就能拿到球炸弹,炸弹跳这个能力让你的地图探索瞬间自由度高了一个维度,极大减轻了地图的线性探索感。
而恶魔城这块的类型则是更加线性一些,基本是到了最后期才能自由探索整个地图。
就这个特点来说,我觉得空洞骑士的地图的探索感更接近银河战士。

说到这个我又想起早年说月下是借鉴了银河战士的说法,无独有偶空洞骑士也有这种说法,
结果近几年考究之后,发现这俩游戏其实最初借鉴的都是塞尔达2林克的冒险

藤井紫 发表于 2021-5-5 13:17

hshiki 发表于 2021-5-5 12:51
所以仅针对恶魔城这个孤立的tag该怎么做整个游戏,没法一概而论啊

就好比问“正常人的死了掉经验的游戏 ...

对啊
本质就银河城这说法就是两个风格差异巨大的游戏抽一部分而成的
这两个的差异甚至比同为格斗游戏的侍魂跟sf还要大
何必执着于它

—— 来自 Xiaomi MI 8, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1

汪达 发表于 2021-5-5 13:32

hshiki 发表于 2021-5-5 12:32
我的疑问是,就拿空洞来说,为什么一定要用“能力解锁关卡”和“2D复杂地图”这两点去概括这个游戏的大类 ...

首先它是2D横板啊,2D横板+大部分银河战士的特征+少部分来自其他游戏的灵感,那当然是银河城了,如果它是一款2D俯瞰视角的动作游戏,也支持玩家反复探索,也是不断获取新能力来解锁新关卡,那人们大概会认为这是塞尔达like

hshiki 发表于 2021-5-5 13:34

藤井紫 发表于 2021-5-5 13:17
对啊
本质就银河城这说法就是两个风格差异巨大的游戏抽一部分而成的
这两个的差异甚至比同为格斗游戏的侍 ...

我的意思就是“本质上银河城说法是不同游戏抽出的部分,何必执着于正常人的类银河战士恶魔城游戏应该是什么样的”

hshiki 发表于 2021-5-5 13:45

汪达 发表于 2021-5-5 13:32
首先它是2D横板啊,2D横板+大部分银河战士的特征+少部分来自其他游戏的灵感,那当然是银河城了,如果它是 ...

感觉我们关注的点不一样,我认为“被标上这个标签的游戏应该是什么样的”这样问的意义不大
可以讨论“恶魔城将来应该做成什么样的”,但是“像恶魔城的游戏应该做成什么样”就很怪
塞尔达like也适用

假设已经得出结论:正常的塞尔达like游戏应该是这样或者那样,那么所有2d俯视+能力解锁关卡被划入塞尔达like的游戏,如果不符合前面所说的标准,是不是好的塞尔达like游戏,进而是不是好的游戏?

pgain2004 发表于 2021-5-5 13:50

说白了本来玩家最好用tag/标签法来定位,结果有人捡起了商家和学院那套分类法搞排它
业界自己还在积极探索交叉和混合类型,硬件软件玩法技术都有迭代空间,结果部分玩家自己开始抱守陈规旧义

汪达 发表于 2021-5-5 14:22

hshiki 发表于 2021-5-5 13:45
感觉我们关注的点不一样,我认为“被标上这个标签的游戏应该是什么样的”这样问的意义不大
可以讨论“恶 ...

我觉得之所以这类分类法叫XX-like而不是XX-clone之类,显然是包含那些部分特征不匹配的游戏的,但按照习惯而言肯定要多数的或者核心的特征和对比的游戏吻合,才可以说这是个XX-like。
至于评价标准那肯定每个人都不一样的,对我来说反而是不like的地方又多又好的游戏更好,照本宣科奔着clone去的我是觉得没太大意思,但可能有的人反而更喜欢这种“原汁原味”,特别是冲着XX-like这个标签买游戏的玩家。

cvql 发表于 2021-5-5 15:39

本身就是个伪命题,恶魔城要不是2这个比较边缘化还是没法和银河战士搭边的。直到月下把rpg要素和银河城地图设计,才整个影响了恶魔城后续发展。
整个银河战士设计理念,实际是个线性探索过程,实际走向是一个软关卡锁。如果你按照他思路探索会很正确的拿到路线中需要的物品和针对BOSS的武器。
而月下类恶魔城因为有rpg成长要素,实际更多是装备和数值决定难度而不是机制。虽然这要素后面有一定还原回去,但是月下的成功实际很大限制方向发展。
索然地图设计理念一致,但是特定武器和能力对于普通玩家攻关的差距就大太多了。

—— 来自 samsung SM-N9760, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.1.0-play

ryle 发表于 2021-5-5 16:16

汪达 发表于 2021-5-5 10:26
魂是用钥匙解锁不同区域,银河战士是用新能力解锁不同区域,哪怕到了向动作冒险转型的只狼,解锁的各种忍 ...

其实有件忍具是有探图能力的,初期三重塔拿到的雾鸦可以利用原地雾鸦接蹬墙跳的高度过不少关卡场景。
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