jinjinhua 发表于 2021-4-6 14:47

ps4买了六年只通关过一个游戏,dq和ff富豪街。

Renkonsai 发表于 2021-4-6 17:03

你们正反方举的例子都很诡异…
NierAutomata的「周目」,甚至DQ11的「周目」都是通关必经之路,设定上发生了世界重置/时间卷回,而且游戏故事也以此为根据展开。实际上如果这两个例子算「强制多周目」,那DMC4都能算强制多周目了,一个人走进去另一个走出来。而单说对多周目的强迫症,至少近几年游戏的黑魂3是有意识拉着你强行多周目的,白金奖杯要全戒指→极个别戒指必须3周目后在特定位置刷新→你要“完成”这个游戏就必须打3次。

强制多周目的典型其实往以前找,典型是PS2的TOD2三周目开真神炼狱刹,作为一个完整RPG来说流程超级长但是你就是得按着头打3遍,才能以某种方式以一定概率解锁一个特殊演出,就为了这么一丢丢的追加要素要多数十个小时的重复劳动。

延伸出来,以这个老哥做的游戏来说我觉得他就是在明目张胆地阴阳怪气顽皮狗…每一代都是把同一件事干很多遍,之后再把这些活打包干4遍…之后往往还都有那种相当之令人发指的“以○○武器击杀XX敌人”的奖杯,摆明了逼着你把已经很重复劳动的事再重复劳动起来。他举出波兰闪轨3的例子只是因为它烂大街…即使是这么烂大街的游戏,长起来也不能保证所有人都能通关,所以就别再这上头追求多周目了,也没说波兰崩3不好啊。

从他今年的最新作它拿了二来看,还确实不能说他在胡吣…整个流程80%机制都是用了就丢不再重复,剧本反倒有点「哎呀我们想出了个好玩的机制,所以强行续一段故事吧」那意思,我和同学俩人都是会玩游戏的人还打了10-15个小时,剧本虽然是一个款式的弱智,至少可玩性上震撼神海一整年。

顺便一提他这游戏有个隐藏奖杯是完全致敬塞尔达的,说明是「Breathe some wind into your ocarina, my skyward princess !」,不如从这个角度上批倒批臭黑社会。

仲雪春山 发表于 2021-4-6 21:44

太同意了,我真的只喜欢一周目……

暗之精灵 发表于 2021-4-6 22:47

Masque 发表于 2021-4-7 00:23

profr 发表于 2021-04-04 15:35:37
一个想法,这个和游戏本身的mod支持程度与mod社区活跃程度关系更大,比如上古卷轴5。 ...你说的mod是另外一种情况,是玩家社区自主生产游戏内容。
而本文表达的应该是常见于线性流程游戏中游戏开发者设定的游戏多周目内容,与一周目相比绝大多数内容都是重复的,只有少量新内容,而玩家想要体验这部分内容就必须刷二周目或更多,往往要重复过剧情、跑地图、打怪。

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mlfans 发表于 2021-4-7 07:51

书行 发表于 2021-4-7 20:45

roguelike怎么说?肉鸽的精髓就是重玩性啊

sssfans 发表于 2021-4-7 20:51

我同意这个看法,这种单机游戏,怪猎那种刷刷刷的不算,剧情走一遍我就够了,如果能把精力放在游戏流程中给咱家带来的快乐,那再好不过了。

Tring 发表于 2021-4-7 20:51

mlfans 发表于 2021-4-7 07:51
从玩家角度,我这么说吧。

楼里这些支持多周目的人,如果把多周目的元素放到一周目就能体验到他们是支持还 ...

单论多周目的问题的话,其实理想情况下,多周目在设计上游玩重心是有所不同的
1周目的重心在于连贯的体验剧情,而后续周目的重心则放在收集要素上。

所以一个合理的多周目设计,应该在1周目的时候减少那些会打断剧情流畅性的内容,也不是一股脑的将所有东西都塞进1周目就是好事。

bgmilk 发表于 2021-4-7 21:03

   多周目不比刷刷刷有意思多了?

BRRM 发表于 2021-4-7 22:22

本帖最后由 BRRM 于 2021-4-7 22:26 编辑

这人的看法太幼稚,而且他这个“重玩性”也定义得很模糊,让想反驳的人难以下嘴,一不小心就把定义扩大了。
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