大贤者
精华
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战斗力 鹅
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注册时间 2014-3-16
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你们正反方举的例子都很诡异…
NierAutomata的「周目」,甚至DQ11的「周目」都是通关必经之路,设定上发生了世界重置/时间卷回,而且游戏故事也以此为根据展开。实际上如果这两个例子算「强制多周目」,那DMC4都能算强制多周目了,一个人走进去另一个走出来。而单说对多周目的强迫症,至少近几年游戏的黑魂3是有意识拉着你强行多周目的,白金奖杯要全戒指→极个别戒指必须3周目后在特定位置刷新→你要“完成”这个游戏就必须打3次。
强制多周目的典型其实往以前找,典型是PS2的TOD2三周目开真神炼狱刹,作为一个完整RPG来说流程超级长但是你就是得按着头打3遍,才能以某种方式以一定概率解锁一个特殊演出,就为了这么一丢丢的追加要素要多数十个小时的重复劳动。
延伸出来,以这个老哥做的游戏来说我觉得他就是在明目张胆地阴阳怪气顽皮狗…每一代都是把同一件事干很多遍,之后再把这些活打包干4遍…之后往往还都有那种相当之令人发指的“以○○武器击杀XX敌人”的奖杯,摆明了逼着你把已经很重复劳动的事再重复劳动起来。他举出波兰闪轨3的例子只是因为它烂大街…即使是这么烂大街的游戏,长起来也不能保证所有人都能通关,所以就别再这上头追求多周目了,也没说波兰崩3不好啊。
从他今年的最新作它拿了二来看,还确实不能说他在胡吣…整个流程80%机制都是用了就丢不再重复,剧本反倒有点「哎呀我们想出了个好玩的机制,所以强行续一段故事吧」那意思,我和同学俩人都是会玩游戏的人还打了10-15个小时,剧本虽然是一个款式的弱智,至少可玩性上震撼神海一整年。
顺便一提他这游戏有个隐藏奖杯是完全致敬塞尔达的,说明是「Breathe some wind into your ocarina, my skyward princess !」,不如从这个角度上批倒批臭黑社会。 |
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