《双人成行》总监称,游戏制作者不应该在游戏重玩性上花费太多精力
Hazelight工作室创始人兼总监Josef Fares已经成为了行业中非常有个性的人物。当初他在TGA典礼上以“去他妈的奥斯卡”一战成名,随后推出的《逃出生天》和《双人成行》都在游戏业界获得了极高的话题度。Fares对于电子游戏的“重复可玩性”有独特见解。游戏行业的大部分开发者都致力于让自己的游戏至少具有“重玩性”。这也就是我们在游戏中看到很多解锁内容、小饰品和小宝物的原因。但Fares的团队关注的并不是这些。他认为这是游戏行业中的一项弊病,开发者太过于纠结游戏的重玩性,而非将精力放在让游戏变得好玩上面。

Fares在《双人成行》的虚拟发布前瞻活动中提到了这一点,但他并未深入剖析这一话题。随后,他在接受媒体采访时,解释了自己为何认为这是一项弊病,并认为大部分单机游戏“花时间太长了”。
Fares表示:“我认为很多单机游戏花的时间太长了,机制耗时也太长。现在的游戏太长了。”
“其实重玩性这个东西就很怪。我们要聊他妈的什么重玩性啊?你知道有百分之多少的玩家会真正去重玩一款游戏吗?我不知道是不是真的,但我觉得,买来游戏之后一次都没通关过的玩家比例肯定要比重玩的比例高。结果呢,我们的关注点还停留在这少部分人身上。”

数据显示,真正通关游戏的玩家也只占一部分而已。在2019年国外论坛的一篇帖子中展示了部分游戏里通关玩家的比例,这些玩家至少打通了主线剧情/战役。名单中显示,《异形:隔离》的Xbox One版只有10.63%的玩家通关过,PS4版有17.6%。其它像《四海兄弟3》、《尤卡莱丽大冒险》和《中土世界:暗影魔多》也存在类似情况。
Fares继续说道:“别误会,你如果喜欢反复玩一款游戏,那挺好的,但我们不能去针对重玩性去调整开发过程。为什么开发商、发行商和评测人员都在说重玩性呢?我们要这个数据有什么用?简直疯了。我们应该去想办法做好游戏,而不是研究这个。”
“我们现在连让玩家通关都很难做到。就说《巫师3》吧,很多人都说这是史上最佳。只有30%的玩家通关了。《巫师3》卖了大约2500万份,也就是说只有750万人通关了。那你怎么不说还有1750万人没通关呢?你现在还去惦记重玩性?疯了吧?”
其实吧,说得还挺有道理的,买来游戏却连主线战役都没动力打完的玩家确实不在少数 以后游戏也可以按篇幅出上下部了 巫师3居然有30%通关率?
不低啊
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端 tlou2通关率很高 本帖最后由 噗呸破屁诚 于 2021-4-4 15:02 编辑
即使是泥潭认定的重玩游戏性依然max的奥德赛,野炊,xb2我也都是没有通了第二遍。倒不如说这样才是大部分玩家的正常心态才对。。。不算刷子游戏(mh)或者重玩一边相当轻松的那类(鬼泣)我个人还是觉得一遍通关最好就要让玩家能体验到所有设计是最好的,xb2那个二周目还有不少新内容其实我就蛮讨厌的,但想看又得进二周目。 确实,发现自己现在玩游戏的烂尾率很高,基本是中后期放下,然后就拾不起来了 二周目新剧情新要素就该统统枪毙
一周目就能完全体验让人还想再打一遍的游戏才是好游戏 游戏多种多样 不能一概而论 我是挺赞同的,重玩性应该是游戏性的衍生,游戏好玩了自然有人重玩,直接从机制上要求重玩挺蠢的,游戏性到位了还好说,游戏性不到位就很恶心。 所以需要刷的游戏都应该自动扣2分
—— 来自 OnePlus GM1910, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1 不就是自己做不出来吗 我就喜欢刷刷刷和有2周目要素的游戏 螺旋时钟 发表于 2021-4-4 14:58
巫师3居然有30%通关率?
不低啊
是的,非常高,巫师3 Steam的销量相那么高,通关成就还有百分之二十五。 一个想法,这个和游戏本身的mod支持程度与mod社区活跃程度关系更大,比如上古卷轴5。 巫师3通关的人只有1/3没错,但是巫师3内容贫乏的话就没有口碑来支持他的销量 并不是什么类型的游戏都适合重复玩,好好玩一遍过一下剧情就可以删了的才是大多数。哪怕是大地图塞满收集物的游戏也不是在追求什么重玩性,而是在同一次游戏中尽可能拖时间 其他我不知道,双人同行是我近一年花时间最多的游戏了 重玩性高有利于塑造ip啊 这个我怀疑是暴躁老哥被人质疑游戏没有多少吃重复游玩价值开怼了我其实挺能理解的,因为经常看到有人拿重复游玩价值或者流程长短来衡量一个游戏,如果这个游戏正好我并不是很觉得好玩的话,就会很反感,说的好像性价比就是一切一样。我玩艾迪芬奇记忆和风之旅人时也很快乐啊,虽然可能游戏时长也就两小时,而有些游戏要玩上百小时我也只会觉得又臭又长 他的意思可能是倾向于是说那些本来应该强化一周目游戏体验的游戏反而去考虑重复可玩性,尤其是通过注水式支线和抉择以及蹩脚的构筑数值实现的,确实不如全部用来考虑一周目体验。
但回到一般游戏上,重复可玩性应该是个很本质的点,是游戏通过规则和互动扩展了维度的一种体现。古老的游戏比如围棋,麻将,前者是用大空间隐藏最优解,后者是引入随机性,两个方向在现在电子游戏里也都有很多运用。且它们依赖规则而附着的其它艺术形式少,不会产生审美疲劳。前者产生了许多游戏追求的不同构筑与新交互方式,后者产生了系统型和生成型的游戏,比如文明和Roguelike。
里神经 发表于 2021-4-4 02:02
这个我怀疑是暴躁老哥被人质疑游戏没有多少吃重复游玩价值开怼了我其实挺能理解的,因为经常看到有 ...
我觉得有些游戏它就应该是一次性的,第一次通关的体验就值它的全部票价。重玩性(多次通关,或者游戏内内容的反复游玩)应该是那些专注于核心玩法的游戏要关注的,而不是重点在于剧情的游戏(大部分做不好玩法又非要塞多周目元素和刷子内容还一堆复制粘贴的RPG都应该拉出来批判 说得挺好
那些在重复游玩性上比较无力的厂还是多花心思做一周目体验吧 巫师3现在销量早就3000万以上了吧 JRPG的重玩全靠N周目开新结局或新支线,花多倍时间就摸到一点点新内容,确实是骗杀时间的设计
但与其说“重玩性”,不如就说可玩内容的丰富性吧。“电影化叙事”“一周目神作”,玩的都是一个短时间高密度娱乐线性内容体验。跟其他开放世界游戏比起来,那可不就是“能玩的内容没那么多”嘛。所以他这个说法只能体现在他想做的这类游戏身上。
你看网游,每一把游戏都相当于一次“重玩”,但人总是乐此不疲在各种组合搭配之间反复对线,这也是游戏内容丰富的一种吧。 游戏的本质就是重复可玩性,不具重复可玩性的在过去一般都不叫作游戏,通常叫Puzzle,有时叫Activity,但不会是Game。 吼啊,资瓷啊
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端 同意 有些独立游戏就是故意靠随机性和高难度来限制单次体验,强迫多周目重玩,结果我开了五局以后发现重复度极高,强制多周目完全是浪费玩家时间 JAS39-Gripen 发表于 2021-4-4 02:26
JRPG的重玩全靠N周目开新结局或新支线,花多倍时间就摸到一点点新内容,确实是骗杀时间的设计
但与其说“ ...
网游的重玩性(如果一定要用这个词)其实是来自于人的不确定性,每一次都有不同体验是因为遇到了不同的玩家或者同样的玩家尝试了不同的玩法,这就像真人跑团与AD&D规则单机游戏的对比一样,由人来直接参与的形式肯定有更多的不确定性,依靠算法来实现的随机性有其界限。 avg游戏我都觉得多周目孬,就该给我一条线走到黑,选nm选 游戏类型很多不能一概而论,不过我觉得很多rpg游戏先把一周目做好再去考虑其它内容是正确的,比如讲我觉得对马岛后来又搞了个合作模式倒不如把第三章砍掉的内容补充完整实在
—— 来自 S1Fun 这制作人说得很简单明了了
既然 好玩>>>重玩性
那么什么情况下游戏的制作者需要去研究这个游戏的重玩性呢? 本帖最后由 Tring 于 2021-4-4 17:02 编辑
游戏本来就分为机制驱动和内容驱动的。
机制驱动追求重玩性是天经地义;
内容驱动的话,追求重玩性就意味着堆料,
但是不得不说这些年的内容驱动游戏似乎在堆料重玩性上有点跑偏。
我觉得内容驱动的游戏,不追求重玩性的确是没有什么问题。
但是这也不妨碍就有游戏有能耐在内容上追求重玩性啊。 对二周目这种东西深恶痛绝