Lunamos 发表于 2021-3-11 23:11

通了一遍「卡卡布三部曲」,随便写点感想

本帖最后由 Lunamos 于 2021-3-15 09:25 编辑


第一次玩卡卡布大概是05年左右,空轨日文都出来许久了,算是比较晚的,当时就很喜欢。最近压力太大,鬼使神差地拿出卡卡布三部曲断断续续通了一遍,ED3新白,ED5Win,ED4玩了朱红血和Win版,总共四个游戏。我个人认为都是游戏的最佳版本(土星ED3,PSP版等等都保留意见)。
现在阅游数比当时高很多了,除了能感受到设计里的一些不可避免的落后以外,总体上感动依旧,三部连在一起确实能感受到一种宏大的传承感。想到哪儿说到哪儿,比较杂乱。关于剧情的想法太多就不提了,详细的以后做个视频说说。


[*]PC98的ED3无疑是有开创意义的长文本剧情JRPG,而之后到ED4的高自由度、短主线和以战斗/任务/迷宫为中心看似求变,其实对Falcom和早川正来说是一种回归。而ED5则又回到了剧情中心,是三部曲的集大成之作,正式确定了ED3这种风格才是英雄传说的正道,也为之后轨迹的大红大紫铺平了道路。虽然以现在回看,或许成败都在此,ED4的道路也许能给几十年后的Falcom带来更多可能性,只是当时ED3的路线更独特也更受欢迎。


[*]但ED4糙的地方也糙,一塌糊涂的地图不说,战斗难度与其说是策略性不如说是成长向,夹杂着一些颇为漫长的劳动。我知道很多朋友最爱朱红血,但可能是带着Dosbox+成长和加速的补丁+144开局表等后来的经验,压键盘自动练级后的良好体验,说实话有这些东西我也能体会ED4的爽快好玩。但直接玩原版时感情或许也会比较复杂。


[*]记得以前玩的时候其实蛮喜欢ED4Win的剧情的,但现在感觉朱红血>Win。朱红血写法上有点想靠近主机游戏,买了原案本看,感觉对话和叙述有些DQ式的精炼和力度。Win版要把朱红血寥寥无几的主线拓展开来,必然夹杂着大量刻意安排的桥段去穿插那些只出现在斡旋所的支线、队友剧情和支线地点。同时,剧情处理上Win版对人物描写更加详尽而且全部体现在主线对话上,台词有些过度演出。脚本没有了早川正参与,主要负责人竹入久喜的轨迹味也是ED4开始体现得比较浓烈。可以说如果要在卡卡布中选出和轨迹在气质上最接近的作品,就要数ED4Win了。




[*]同样延续到之后轨迹系列的优点就是ED4Win的演出。ED3、ED5都在发展中。空轨虽然换了引擎,但很明显直接继承了ED4Win的演出方式。小人的位移,速度,小动作,魔法特效,配合音效实现了许多令人印象深刻的剧情战斗演出。这种级别的像素表演比较讨巧,比起PS1时代北欧女神等像素作品的演出,在像素绘制的细腻程度上远远不及,但在宏观的舞台演出层面实现了一种很特别且统一的风格。



[*]但像素最出色的是ED5(ED4Win肉眼可见的廉价许多)。很多场景包括人物表现的绘制极其精美细致。十多位可以演奏乐器的NPC都用寥寥数笔勾画得惟妙惟肖,演奏卡瓦罗的大钢琴家和歌姬星屑大合唱时的表演就很传神;可爱的约翰和里克,两个小动物都有许多小动作表现他们的心情;比欧拉留姆以及最终BOSS这种不可言说之物,也只有PC的高分辨率像素才能表现得如此美丽而又恐怖。



[*]音乐方面想到了ED5音乐抄袭的事。JDK一直有一些不是很光彩的盗作嫌疑,但具体到《Leone Fredrick Richter》对《Go West》的抄袭其实不太好界定,即便扒谱有几小节确实相似。Pet Shop Boys当初翻唱《Go West》时,其实很明显的从苏联国歌牢不可破的联盟中拿音节递进,而且这MV拍的就很搞事情,拿苏联式制作手法拍美式主旋律歌词。卡农和弦也很常见,如果要说抄,不如说抄了《牢不可破的联盟》……


[*]除此之外,卡卡布的音乐可以说无可挑剔。也都是大家津津乐道、耳熟能详的了。ED3的尊魂,各种小小英雄,ゲルドへの路,ED4的memoria,绊,吉亚,ED5的青空へ登る道,永遠なる民の町,使命に燃えて,水底旋律大合奏,ending曲,甚至马克贝因乐团的每首曲子,优秀且让人一下就记住的旋律太多太多。我一直觉得JDK的音乐至少给ED系列的成就贡献了40%以上。它甚至改善了Gameplay,让多少乏味的重复跑路化为了对音乐的欣赏。在作曲上对旋律和细节的重视也同样成就了ED6。还记得ED6的白花恋诗吧,这短剧都额外创作了每一幕的曲子,算是延续了ED5中短幕曲的做法。



[*]四款游戏的战斗系统都有不少问题。除了朱红血以外都是极简版Gambit即时自走棋,但系统不够完善。玩新白时我做了一个尝试,就是全程的战斗不进行任何修改和操作,看能撑到什么时候。结果居然到游戏的后期才出现了第一个需要我操作的场景。其余最多试两三次就过了。可以说当成没有战斗和成长的文字游戏玩都毫无压力。真不如直接把战斗删了。ED5因为共鸣石的存在增加了一些策略性,但在即时环境下恶劣的操作手感中很难发挥。ED4Win人性化了不少也有些太简单。只有朱红血感到一切在自己的掌控之中,算是合格了,但如前所说也有grinding的问题。与当时千变万化的主机JRPG系统相比,战斗太简陋了。同时,迷宫也不行。各种直球解谜和重复跑路。许多同时代主机RPG做得好的部分,在卡卡布里都很一般。



[*]说到重复跑路,游戏推进中一个显而易见的问题是事件触发机制。ED3到ED5都充斥着「和全城人对话」类的触发机制。卡关基本上都在这些地方。


[*]好在卡卡布(除朱红血外)的精髓不在战斗和迷宫,而是剧情和推进扮演的过程。早期主机RPG有着美轮美奂的画面和顺畅的动作,但一定程度上由于历史沿革的缘故,对文字量是十分吝啬的。而卡卡布中每次事件之后全城NPC对话变化的工作量不是说说的。有时候事件没有推进,只是队伍中有没有某位成员,都会让NPC的对话产生巨大变化。卡卡布在对话系统上的雕琢又何尝不是一种手作式的扮演感,只不过它面向过程(事件中心驱动),而非面向对象(CRPG中作为属性集合的主角)。而它们的目标:模拟和沉浸,这点和CRPG形成了殊途同归(自然,ED严格来说也是CRPG)。


[*]卡卡布是结构性很强的线性游戏。看地图的话,发展都是以城市为中心,发散到周边的洞窟、村庄、关卡等处。事件发展是一种有巡礼感的环游世界的公路片(其实一直到零轨才出现单中心)。每个章节讲述一个地区发生的故事——由于队伍容量的限制,一路相识的队友由于各种因缘加入和离开,在终章再次相遇。尽管以希望为题的各式童话感、老套俗气的部分不少,但由于文字描写极尽细腻,像素演出优秀,人物丰满,老套的剧情也能焕发青春。具体的剧情这里就不再多提,不然可说的就太多了。


[*]虽然单独玩也可以,但无疑三部曲合在一起才是完整的作品。承上启下的ED5中许多令人为之一振的名场面,没玩过ED3和ED4是很难体会的。



[*]卡卡布到空轨,都是用双脚丈量整个大陆,修炼、巡礼的仪式感很强。迷宫虽然差,但Win版的飙车式跑图还是很有特色的。这次稍微注意了一下地形:地图方面ED3最强,印象中看过一个拼图贴,ED3的地图甚至能拼出整个提拉斯伊鲁。其次是ED5:道中无切屏,飙车极品,地图元素也精致了很多,但地块好像没有ED3考究。ED4尤其是朱红血就是灾难性的,制作时随机生成的重复地图,到Win版也没多少改进。


[*]现在回去体验的话,可以使用DxWnd进行窗口化,我玩下来没多大问题。卡卡布的资源可以去空之轨迹吧找科洛蒂亚公主的精品贴,http://tieba.baidu.com/p/6057890320,朱红血可以使用朱红血吧吧主nightdarklight的Dosbox整合版,包含加速成长声音等各种补丁tieba.baidu.com/p/7211488317

随便聊聊不成系统,想到什么再补充。


龙娘777 发表于 2021-3-11 23:23

我是挺喜欢巡礼公路片类型 总有新鲜事不套路 冒险感很强 哎 法老控要知耻啊

septer 发表于 2021-3-11 23:32

ed3战斗系统有点墨迹,静不下心来玩

Waldeinsamkeit 发表于 2021-3-11 23:35

啊,我最爱的卡卡布系列……
我是先玩的5再玩的4最后补的3……朱红血很遗憾只翻过大软上的攻略,自己玩的时候已经只有朱红泪可以买到了……但仍然是我最喜欢的卡卡布没有之一~
玩过4再回过头看5是真的慢慢的感慨,因为知道了米契尔和托马斯他们在异世界做出的各种努力,补3的时候也是情怀满满
至今仍然觉得这是我心中法老控游戏的颠峰!

codecloud 发表于 2021-3-11 23:36

ed3在来耶鲁杜的墓前,音乐响起的一刹那,真的有一种旅途终点的感慨.虽然如今的法老控烂成一坨屎,但不得不说当年的法老控是真的在用感情去写游戏.

refiver 发表于 2021-3-11 23:36

本帖最后由 refiver 于 2021-3-11 23:37 编辑

我大概是2000年初接触的卡卡布三部曲,盗版盘,4卡死在了操控道格拉斯那一段,印象非常深刻
大喊一声道格拉斯然后直接卡死,毫无拯救的可能,也没有网络下载补丁,直接报废一场美好的RPG体验
不甘心,又继续打5,这次总算打完了,刚打完4去打5觉得5的设定真的很儿戏,明明就是一家人,从老头到小孩儿到狗,没有一个像个正儿八经的冒险者
其乐融融的一家子春游路上经历到的冒险和故事,可以说在决定去拯救世界之前,我都无法严肃的对待这场旅程,也显得意外的轻松愉快

特别是中途还碰到了ED4的双主角甚至还可操控,十分情怀,最后的强制共鸣魔法打魔兽也给我留下了十足的压迫感,操作时间很紧迫
falcom直到ED6之前写剧本都很擅长写那种亲人之爱,像艾丝蒂尔和约修亚就是小弗和乌娜的男女性别反转版本,最后都是顺理成章的表白和good ending,非常纯情的描写
我在当时那个年代地处三线城市,没接触过FC以后的主机,没玩过FF,没玩过传说,更没玩过DQ,很长一段时间内我都认为我玩的RPG游戏都应该是这样的节奏和剧情
长大了才知道自己错的很离谱……

其实有些游戏有些时间,错过了那个时间去打,你可能就永远错过了,不存在日后去补的可能,这和游戏好坏无关,在什么样的心境下玩什么样的游戏都会给你留下什么样的记忆

厨具战士 发表于 2021-3-11 23:42

白发魔女的剧情太难忘了。
这种自动式的战斗现在看来简直莫名其妙,但在当时的PC98上或许是一种很“新潮”的东西吧。同时代同平台的第一女皇(波斯战记)等很多游戏也是如此,第一女皇虽说是个SRPG,但本质就是全自动大家一拥而上噼里啪啦打完,移植到CPU快的IBM-PC上简直动如脱兔,完全来不及操作。

violettor 发表于 2021-3-11 23:47

朱红泪是我人生玩的第一款电子游戏,当时还是学前班,字都不认识几个。我爸买了新电脑让朋友来装系统,那个叔叔顺便安了这个游戏。还好家里的字典是简繁双语的,我一个五六岁的小孩硬是抱着字典生啃玩到了下水道那一章。(感谢falcom让我小学识字量赢在起跑线)

可惜后面电脑重装系统这游戏没了…再一次重玩是上初中补的psp版,但却也没有顺利通关…

-- 傲娇地来自 Stage1未知客户端

蔷薇下 发表于 2021-3-11 23:53

之前感觉ed系列(卡卡布到空轨)整体气质比起jrpg更接湾产rpg,应该就是文本量的问题?

厨具战士 发表于 2021-3-12 00:12

本帖最后由 厨具战士 于 2021-3-12 00:35 编辑

蔷薇下 发表于 2021-3-11 23:53
之前感觉ed系列(卡卡布到空轨)整体气质比起jrpg更接湾产rpg,应该就是文本量的问题? ...
应该反了吧?是因为当年台湾引进移植了大量的日本游戏(其中很多都是移植自PC98和日本PC的,风格和主机上的日式游戏略有不同),所以台湾游戏受了影响,风格更像日本游戏。除了台湾RPG整体像JRPG,某些游戏更为明显:《人面蛾》是《弟切草》的另类汉化版,《光明战史》直接用了DQ的世界观,《传说纪元》像是加了剧情的《巫术4》,《高校魔影》在题材方面模仿了一个PC98的女高中生SLG……

莫名奇妙封ID 发表于 2021-3-12 00:14

法老空当年的游戏是有一股荡气回肠的少年气的,现在这味所剩无几了。

Lunamos 发表于 2021-3-12 00:17

septer 发表于 2021-3-12 00:32
ed3战斗系统有点墨迹,静不下心来玩

Win新白的话,战斗的时候直接切换上下文去看点别的就行。听到战斗胜利音乐再回来。这游戏的战斗可以直接删了。

蔷薇下 发表于 2021-3-12 00:19

厨具战士 发表于 2021-3-12 00:12
应该反了吧?是因为当年台湾引进移植了大量的日本游戏(其中很多都是移植自PC98和日本PC的,风格和主机上 ...

不是这个意思感觉湾产jrpg整体风格更接近ed这种小众pc游戏,反而黄金时代主机jrpg不是一个路子

windtrack 发表于 2021-3-12 00:19

萩原组土狼p 发表于 2021-3-12 00:26

蔷薇下 发表于 2021-3-12 00:19
不是这个意思感觉湾产jrpg整体风格更接近ed这种小众pc游戏,反而黄金时代主机jrpg不是一个路子
...

早期法老一直都是走的pc方向的rpg,也是因为这样所以也是最早进入大陆的日本厂商之一了,不过后来盗版横行,pc上面赚不到钱,就只能跟着掌机混了

Lunamos 发表于 2021-3-12 00:29

本帖最后由 Lunamos 于 2021-3-12 01:34 编辑

refiver 发表于 2021-3-12 00:36
我大概是2000年初接触的卡卡布三部曲,盗版盘,4卡死在了操控道格拉斯那一段,印象非常深刻
大喊一声道格拉 ...
深有感触。当知道「有相同感觉的RPG就没有了」的时候总是挺落寞的。把一个冒险巡礼童话故事的叙事和NPC文本写得细到ED3456这种水平的很少。

厨具战士 发表于 2021-3-12 00:32

本帖最后由 厨具战士 于 2021-3-12 00:38 编辑

蔷薇下 发表于 2021-3-12 00:19
不是这个意思感觉湾产jrpg整体风格更接近ed这种小众pc游戏,反而黄金时代主机jrpg不是一个路子
...
首先感觉是一种很主观的东西,无需在意。但我觉得台湾的风格依然是从日本习得的,至少深受影响。
那时台湾RPG的文字风格的确不像SFC上的JRPG,但这只是因为卡带容量有限,惜字如金的缘故吧。系统上则是纯正的JRPG。
你可以云一下那时《天晴传》《龙机传承》之类的日本PC游戏(当然也包括《英雄传说》),看看是否这种风格更符合你心目中的台湾感觉。

Lunamos 发表于 2021-3-12 00:35

windtrack 发表于 2021-3-12 01:19
ED3最深的回忆大概是打最终BOSS的时候我开了修改器锁好血就去洗澡了,回来看AI还没打完...

...

回旋镖是ED5名场面了,还有像布拉涅特斯II世号出场,俯瞰卡卡布,幼女耶鲁杜……三部连起来才是完整的作品。

thest 发表于 2021-3-12 00:37

一直很在意一个事情,根据对falcom只言片语的了解,感觉这家老板是有点钻进钱眼子这种,一个公司的产品气质很大程度上取决于经营者和决策者,为什么这样的公司能一直做出这么童话的游戏,多少有点想不通……

bigheadnotbig 发表于 2021-3-12 00:43

同2000年初接触 那时候还不会去买盗版碟 我都忘了从哪来的光盘里玩到的。。。玩的白发魔女 后来买盘子补齐了剩下的两个
攻略还是微机课用软盘拷回家的

理想的尽头 发表于 2021-3-12 00:45

小时候玩过朱红泪 被难度劝退了

alann 发表于 2021-3-12 00:56

本帖最后由 alann 于 2021-3-12 00:57 编辑

记得ed5主角一行在船上给晕船的同行旅客演奏解闷,这是主线,不是任务,没有经验,没有回报,rpg里真的很少出现主角团这么善意服务大众的情节。

windtrack 发表于 2021-3-12 00:58

Lunamos 发表于 2021-3-12 01:00

thest 发表于 2021-3-12 01:37
一直很在意一个事情,根据对falcom只言片语的了解,感觉这家老板是有点钻进钱眼子这种,一个公司的产品气质 ...

早期算不上钻钱眼,主要应该是90初出走事件时对员工流失产生了阴影。后来形成了爱走走,但对流失的员工绝口不提的风格。
且卡卡布虽然优秀,但只是雕琢而不到天成的地步,细腻有余灵性不足。不需要风华绝代,只需要勤勤恳恳。

酷乐 发表于 2021-3-12 01:00

任天索尼子 发表于 2021-3-12 01:34

倒叙的系列剧情还是挺好的,贯穿系列的那个男人每次出场也是很令人惊喜,不过毕竟是后来才补设定倒推出来的后两部的剧情,我个人感觉三部的联系非常不流畅,虽然大体上还是勉强连起来但是往细了看很多东西都不够自圆其说,尤其海之槛歌里面朱红泪的主角只有出场的时候有点剧情,后面就基本没啥重要的剧情和台词了,用现在话就是工具人。

秋月涼 发表于 2021-3-12 03:00

话说dos版ed3是怎么练级的啊,我当年顺着打下去,过了序章到了第一章就卡关了,出村遇见了一个叫摔角鹫的怪,男主打不到它,女主被它撞一下就死,由于刚上岸也没法回头找地方练级

920619lqy 发表于 2021-3-12 03:09

任天索尼子 发表于 2021-3-11 11:34
倒叙的系列剧情还是挺好的,贯穿系列的那个男人每次出场也是很令人惊喜,不过毕竟是后来才补设定倒推出来的 ...

这种打个酱油就完全退场的形式比现在反复出来卖角色要好多了
看看闪轨最后攒了多少轨迹系列的熟脸吧,打个招呼都半天

liy41 发表于 2021-3-12 05:30

讲道理,ed3算是三部曲剧本完成度最好的吧……沙雕法老控有空在那天天玩什么羁绊,还不如静下心来把卡卡部re一下

icewolf01 发表于 2021-3-12 06:50

按345的顺序玩的,ED5真正看到卡卡布大裂谷的时候那个冲击感非常强烈

nanakufa 发表于 2021-3-12 07:39

anjel 发表于 2021-3-12 07:44

ED4当年记得是从某一场战斗开始难度激增谁也打不过
不知道是玩的d版出bug了还是那时候年龄太小哪里漏掉了

otakun 发表于 2021-3-12 07:49

liy41 发表于 2021-3-12 05:30
讲道理,ed3算是三部曲剧本完成度最好的吧……沙雕法老控有空在那天天玩什么羁绊,还不如静下心来把卡卡部r ...

我最担心哪天Re了之后ED5扔回旋镖等名场面变成喊 没这个必要!

杉田悠一 发表于 2021-3-12 08:09

世纪初的时候作为一个日系游戏拥趸拿到白发魔女打开游戏真是正中靶心,然后开个头刚出就跳出卡死了,当时游戏获取比较困难,就这么放下了,一放就是20年,一直打算玩一直都没玩,拖延症真的是可怕,

kenqqex 发表于 2021-3-12 09:01

我几年就来一次 ed345 rush通关

syndrome2032 发表于 2021-3-12 09:02

ed3我玩的psp版。最后没练级硬是活活耗死最终boss

stonego 发表于 2021-3-12 09:28

ED5 的片头,第一次看到时简直惊为天人,极致的JRPG梦幻风,可惜跟游戏画面差的有点远。
后来知道原来是新海诚在法老控的时候做的,只能说天才就是天才啊。

蔷薇下 发表于 2021-3-12 09:53

厨具战士 发表于 2021-3-12 00:32
首先感觉是一种很主观的东西,无需在意。但我觉得台湾的风格依然是从日本习得的,至少深受影响。
那时台湾 ...

系统肯定是jrpg啊,我说的是剧本
而且范围扩大肯定游戏风格肯定是多样化的,我概括的台湾rpg仅包含仙剑轩辕剑幻想三国志风色幻想这种活得久名气大的。不算更早期的sfc,这些游戏剧本风格和同期ps上的rpg也似乎不是一路。
我想问的是不是早期卡带容量限制时期的写作习惯影响力同期主机rpg的剧本很写作,感觉之前玩的ffqd啥的感觉剧本都偏简洁(虽然剧本总量并不少),反而ed还有轩辕剑这些pc jrpg剧本就很少有这种尽可能简洁的写作习惯

ccc183 发表于 2021-3-12 09:55

Lunamos 发表于 2021-3-12 10:12

蔷薇下 发表于 2021-3-12 10:53
系统肯定是jrpg啊,我说的是剧本
而且范围扩大肯定游戏风格肯定是多样化的,我概括的台湾rpg仅包含仙剑轩 ...

当然RPG最早都是来自PC的。上世纪主机的子供、青少年定位比现在强(90年到现在美国中位数年龄增长了6岁,日本增长了11岁),国语或许都没学几课。加之作为CRT电视据置机的特点,主机优先照顾动态和色彩,轻视文字和分辨率。不说早期卡带的文字存储和主机的处理问题,即便到PS1时代随便塞资源的时代,都延续了这种精炼的对话方式(其实也很有味道)。
而当时买所谓ホビーパソコン的谁还不是个文化人(即便DOS/V已经很易用了),买来编程或是代替ワープロ的人居多,和电视用据置机用户在游戏口味上有很大区别。加之当时显示机制PC优先照顾文字和分辨率,而在动态和色彩上则比较薄弱,游戏也分化形成了不同风格气质。
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