然后当如果你在一局里杀了50个单位,攻击就永久+1,杀了10个野怪,经验值获取永久+10%,
这样挫败感是不是完全消失了。
实际上不只是roguelike,很多游戏每次玩都是完全重置的,roguelike反而引入一部分成长的概念 这游戏只要对口愿意玩下去就不难,我一个动作游戏苦手的朋友都把冥后接回家了
—— 来自 HUAWEI WLZ-AL10, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4 哈迪斯的节奏我也觉得太飘,相比之下更喜欢无间冥寺,但也不至于因为自己的错误期望而埋怨rogue不能让自己尽情享受垃圾时间 kyonkoism 发表于 2021-3-10 16:26
一整贴只有一个回复的有道理,为什么就不能承认哈迪斯作为roguelike游戏本身游戏性就非常平庸的事实呢
非得 ...
所以爽玩哈迪斯建议999999资源存档起步,点完天赋宝石门就是加血上限,水晶门就是多一次roll祝福,都是对本轮游戏的帮助 hades这种似是而非的rogue问题出在教你玩冲刺的动作部分,玩以撒就没这个问题,对随机的疲劳感甚至可以开局R十次进行脱敏治疗 hades的build构成属实不太行,看起来六种武器24形态很多样,但build组完起码有一大半玩起来感觉差不多,高频武器上雷上毒上厄运,低频武器堆暴击堆伤害,有投弹加成的玩投弹玩法相当同质化
而且后面越玩越像是个弹幕游戏 hades主要是肝度太大,我觉得他应该把事件的生成还有各种材料的肝度调低一点
神力模式十几把的时候通关了,但是各种送神油的事件刷了好久,而且直到玩腻,我都没有把镜子升满级 不太玩这类游戏的玩家可以适当修改,把游戏改造成自己喜欢的玩法,我个人感受是Hades很多不爽点都是可以可以通过修改游戏文件变成契合自己的爽点的。
Hades的修改入门很简单,从攻击范围到升级次数到冲刺距离到每个房间祝福的质量和概率等等都可以修改。
比如我喜欢看对话而讨厌单纯的刷刷刷,就会把礼物升级的次数和NPC出发对话的条件改低,那几乎每通关一次就能刷满一件礼物,触发一段新剧情,**降低了反复通关的枯燥感。
又比如像楼主这样的,可以修改一下复活次数,这样既可以体验游戏本身的难度又能大幅减少挫败感。
Hades的丰富对话还有独特的美术风格还是很优秀的,错过有点可惜。
hades就是那种内容不够用肉鸽来凑的典型,build系统就那回事 Roguelite因为重复死亡玩家感到严重的挫败感确实是设计失误
但Roguelike却会叫你享受死亡
(但个人感觉还是楼主不够抗压)
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