vmjp, yyds 带随机数的穿插回合制? 我感觉一般不会那么放开做纯速度的 一回合一次但是回合内敌我根据属性和技能优先度判别行动顺序 那么。。。一回合行动一次,但是按速度排序,算哪类呢
我比较喜欢这种 1比较容易配合,有破局的感觉 3一般爽快度是最高的,但是也和你说的那样,多动型/高速角色优势特别大
1的话容易打一些战术性上的连锁combo 我记得FF系列的回合制是动态的?在你的回合,你在操作的过程中,角色的行动进度条也是会动的,也就是说你操作太慢了怪甚至可以打你两下?纯云的不知是否有误 2吧,比较正常 我觉得如果觉得高速多动不平衡的话可以23结合,回合内先每人按速度动一次,全动一遍后,高出全场角色速度平均值xx%的角色按速度顺序多动一次,这样你堆再高速度也就多动一次,拉的太高还可能让某个队友因为平均值提升没法二动(当然对于敌人也是一样的) Caa 发表于 2021-2-22 16:51
我记得FF系列的回合制是动态的?在你的回合,你在操作的过程中,角色的行动进度条也是会动的,也就是说你操 ...
没有吧,只是atb条满了可以等到合适时间再行动而已,菜单选择的过程中是暂停的
你说的这个轩辕剑3倒是采用过
—— 来自 Xiaomi Mi 10, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.4.4 希望下棋式的能复苏,天地劫这次有个pvp模式就是这种,可惜上场单位太少了,没有BWS的感觉 英雄无敌从5开始都是第三种模式了(不过6和7貌似已经没人玩了)。这种模式玩家体验肯定比模式1和2要爽快。 2和3的游戏节奏天生就比1慢很多~ 本帖最后由 电费 于 2021-2-22 17:33 编辑
感觉上1,3都比2好,2除了限制先手优势看不出有什么意义,但是在PVE里限制玩家优势带来的收益又低,挺没劲的 本帖最后由 法拉 于 2021-2-22 17:25 编辑
还是万变不离atb和ctb吧
我个人觉得刨除广义回合制里包含的slg,最好玩的回合制是轨迹的at系统,ctb的基础上还能抢at奖励,平衡性可能稀烂,但是好玩是真的,可惜创轨是绝唱了……
最流行的是哪种倒是说不上来,只是其实我更喜欢传统的轮动回合制,可能是叫stb?因为spd或者agi值影响可能不那么重要了,打起来很多种意义上会轻松很多 本帖最后由 dumplingpro 于 2021-2-22 17:27 编辑
个人比较喜欢敌我顺序回合,这种才比较容易打出各种COMBO,配合行动点制,一轮多动可以打出很漂亮的一回合N杀。
其实还有同步回合制,下令后,敌我以即时制同步执行这一回合。 说个题外的。。。太閤立志伝v那个单挑时候的回合制战斗我觉得是最有意思的,
大家同时下指令然后同时执行,要预判对方的行动意图
可惜这么多年没碰到一个有类似系统的游戏 第二种,偷袭成功第一回合变成第一种。
第三种可不可以理解成,速度同时可以决定角色可以一回合多动呢。 本帖最后由 GMJ 于 2021-2-22 17:55 编辑
按速度的那种吧就是你角色速度够快就可以一回合内多动,但不管你动几次技能的CD都是按回合数单独计算(但你可以一回合内放好几次不同的技能爆发一波后每个技能分别开始计算CD,相对的,CD没完你下回合甚至下下回合只能平砍了)。不是你有MP就可以仗着一回合内动3次就能放三次技能的那种设定。
不过为了防止后期角色技能多,一回合行动三次都能几套轮着放,互相等CD的状态,最好还是有一个类似能量/法力池、MP总消耗的设定来限制不然连续三个大招,奥义,秘奥义的高阶技能下去秒天秒地也不好玩。这方面最近玩到的做的好的是《最后的咒语》2种资源,一种是上限很低,但每回合会回满,一种是上限比较高,但一次战役里不会回复的,不同的技能消耗不同的资源或者2个都要消耗一点。每个技能还有单次行动的使用次数限制。所以是留着最后段时间内爆发一波然后脱离还是平缓使用资源持续输出都是打法
PVE都无所谓,个人口味问题。 brave系列的bp透支回合的玩法很有趣,算是第一类的上位变种 还有e社天结那种自己回合打敌人,敌人能在射程内反击的,有种拼刀的味道 比较喜欢战场女武神 格兰蒂亚类的 可惜已经绝技了 Amelia_1812 发表于 2021-2-22 17:32
说个题外的。。。太閤立志伝v那个单挑时候的回合制战斗我觉得是最有意思的,
大家同时下指令然后同时执行, ...
信长野望 大志 叶雾 发表于 2021-2-22 05:28
信长野望 大志
我大志没仔细玩。。合战都全自动的竟然还有个人战吗 稍微晚一点的老RL游戏有一种很有趣的即时回合制系统,我挺喜欢的。
游戏实际上是维持着一个连续流动的时间轴的,但是玩家的操作却是以回合为单位进行。
举个例子:
比如玩家在和敌人互相平A,玩家的攻速是每1/3单位一次攻击,敌人的攻速是每1/2单位一次攻击。
两方同时开始攻击的话,玩家看到的效果就是:A完第一下后,敌人没动,A完第二下后,被敌人A了一下,A完第三下后,又被敌人A了一下,然后循环。 Amelia_1812 发表于 2021-2-22 17:32
说个题外的。。。太閤立志伝v那个单挑时候的回合制战斗我觉得是最有意思的,
大家同时下指令然后同时执行, ...
桌游挺多的。电子卡牌游戏的话最近的仙剑九野就是这种。
另外魔都红色幽击队的那个战棋部分也是这种,不过说实话这游戏里用得挺讨人厌的。 Amelia_1812 发表于 2021-2-22 18:40
我大志没仔细玩。。合战都全自动的竟然还有个人战吗
不是单挑,大志的手合就跟太阁5个人战一个逻辑。。 闪创回合制,永远的神 要看啥类型的呀
RPG和战棋怎么比呢……
1类这种回合的确就是需要统筹后一回合把对方打蒙,因为这种游戏通常敌强我弱,比如火纹,XCOM。玩点就是寻找爆发的策略以弱胜强
2类RPG里比较多
3类RPG和战棋都有,这个理论上真实,但其实大乱战会打破原有策略性,形成那种打退“抢先手”的另一种策略。
从战棋的核心来说还是支持第一种,理由就是战棋玩点就是以弱胜强,一回合操控全部最利于造成这种效果
RPG么弱策略强策略都有,1,2,3都可以 本帖最后由 Onelooker 于 2021-2-22 22:13 编辑
玩起来肯定是3最好
但是速度条很难平衡,主要还是速度这个属性不但决定先后手还关系出手次数
好像很少有游戏会把这两种速度属性分开
Tring 发表于 2021-2-22 18:48
稍微晚一点的老RL游戏有一种很有趣的即时回合制系统,我挺喜欢的。
游戏实际上是维持着一个连续流动的时间 ...
应该说,攻击消耗0.5回合,移动消耗1回合,这样的回合制,TOME4就这个玩法。
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