misaki_d 发表于 2021-1-26 10:02

FSS 发表于 2021-1-25 17:55
简单点说主要还是手感有点怪+攻击范围略小导致无法适应的人很容易被劝退,其他都是次要的 ...

战斗手感要装加长攻击距离跟取消反作用力的

misaki_d 发表于 2021-1-26 10:03

放眼大世界 发表于 2021-1-25 20:51
有能帮助我跳白宫的作弊器吗?

好像有修改器能浮空

慕兰 发表于 2021-1-26 10:09

反正我玩的时候中期直接对着全图探索,体验的确好了不少。

落油Я 发表于 2021-1-26 10:16

downnote 发表于 2021-1-26 10:39

这就……银河城难道不是后期自由度越高越好,而引导和线性除了开局以外弱一些比较好,可探索程度越高越好么
我有些奇怪前面几楼对银河城的态度和期望了

wyhx 发表于 2021-1-26 10:46

死亡惩罚+跳跳乐让我没打完,跳死在捡尸的路上体验特别不好

发财就手 发表于 2021-1-26 10:50

yzj134100 发表于 2021-1-26 11:02

后期为了收集还是跟着攻略走了,前期技能少的确打得憋屈
打完没有想多周目的想法坐等丝之鸽

spring_water 发表于 2021-1-26 11:15

盐与避存档点也少,但起码能出门前把钱清一清;空洞就不能存钱,天天巨款出门,蜂巢又在后期,除了白宫我都没带过,死了就只能365里路,在格林出之前就通关了,之后就没碰过了

huntercak 发表于 2021-1-26 11:35

downnote 发表于 2021-1-26 10:39
这就……银河城难道不是后期自由度越高越好,而引导和线性除了开局以外弱一些比较好,可探索程度越 ...

后期自由度是自由度,但根据新获取的能力解锁地图关键区域的顺序相对固定,银河城里的线性指的是这个。

而且个人认为银河城的精髓是通过获取能力解锁新区域与原来地图结合的精巧程度与地图整体的巧妙设计。而做好引导就会相对的限制自由,怎么在引导和自由中间做好平衡就看设计师的想法了。空洞相对给的自由空间更大,所以引导的感觉就差一些。

downnote 发表于 2021-1-26 12:03

本帖最后由 downnote 于 2021-1-26 12:24 编辑

huntercak 发表于 2021-1-26 11:35
后期自由度是自由度,但根据新获取的能力解锁地图关键区域的顺序相对固定,银河城里的线性指的是这个。

...
银河城没有非要一直做线性引导的。更进一步扩大探索的自由度,让玩家自行深入也是一种思路。不如说也有很多玩家希望这样。
大多数银河城前期按部就班地获得能力、开启对应区域也有教学的考量,在玩家熟悉运用能力后一口气开放大片区域让人探索。而空洞我记得是没有拿全部能力的中期,就可以在几个不同能力的路线里自行探索,所以中期开始每个人拿到能力的顺序可能都是不同的,体验也各不相同。能做出这种设计值得夸奖。
不过空洞是难度比较高了,如果战斗弱化,可以不用担惊受怕的跑图;如果跑图变成一本 道,可以放心战斗。现在两面虽然不错,但都做的比较难,完全支持怨言比较少的就只有两方爱好者的交集,对他们来说也许是双倍的快乐,但对只欣赏一方的人就是增加了障碍,降低接受程度。

其实对于现代游戏我一直搞不太清楚,一方面玩家接触的游戏类型很多,老实说很多种类的游戏都比较熟悉了,本来就应该弱化教学才对;但另一方面玩家对现代游戏的引导需求又很依赖。似乎是比较矛盾的。

她的猫 发表于 2021-1-26 13:50

我打反叛领主的时候就没有梦之门,体验相当差。
有了梦之门体验有改善,但是也没改善那么多,很多地方存档点又少跳跳乐又多陆又长。我就很讨厌深巢。没银行死了又得杀掉黑影才能拿回来钱,地形好还好,地形差的地方黑影虽不至于打死你但很让人烦躁。总之,这种不好的体验,让人后期很多地方都不想再去,这对场景音乐和美术也是种浪费啊。
地图显示当前位置还需要一个槽位,这个就是糟粕。
凳子的位置确实没有必要都在BOSS门前,但是也别离那么远啊。好的存档点的一种设计,应该是那种玩家体力和心理承受力都渐渐下降到一定程度后(有时候体力满的也有些心力承受不了,就是心累的感觉),确实觉得差不多应该有个存档点了吧,然后发现关键的地方有一个,然后以此为中心重新振奋精神再次踏上征程的。这种体验在黑魂中是常有的,就是你觉得它差不多应该有个传送点了吧,然后发现真的有。存档点在心理上就让你觉得继续前进还是暂告一段落都可以,是平衡的。
而空洞骑士有的地方设计的就好比黑魂一取消病村最下面那个篝火的感觉。有时候死了就感觉心好累都不想继续了,这种就有些失衡了。

lyceshao 发表于 2021-1-26 13:54

魂系列我都通关了,跑路不是问题,但太麻烦的跑路就是问题了,中年大叔的时间实在是耗不起

除非你技术高超死的少,否则还能坚持下来,只能说是真爱了

Hanzong 发表于 2021-1-26 13:58

其实每次发空洞贴都会被轮一遍,我都习惯了
但是为毛我从来没卡过反叛领主 掌握节奏之后挺好打的啊
倒是蜂巢的boss我卡了整整一周

泽迦利亚 发表于 2021-1-26 14:29

二段跳的手感让这游戏在我这从八十多分直接扣到七十以下

雪儿 发表于 2021-1-26 14:38

GuardHei 发表于 2021-1-26 14:47

kyonkoism 发表于 2021-1-26 00:27
空洞骑士的存档点依附于世界观,不是游玩便利性。

沃日还能这么洗游戏的么,怪不得国外空洞粉都成梗了

因为这个观点是team cherry自己发表的吧,我记得以前采访问过这个问题

—— 来自 S1Fun

雪儿 发表于 2021-1-26 14:49

蚊仔蚊仔蚊仔 发表于 2021-1-26 14:51

发财就手 发表于 2021-1-26 10:50
打灵魂大师那个存盘点如果没打破一面隐藏墙壁就得每次跑路很远

----发送自 STAGE1 App for Android. ...

开过三次档,每次都在跑灵魂大师的路上弃。灵魂大师的跑图比在此之后的所有跑图和战斗都劝退

老沙鳄鱼 发表于 2021-1-26 14:52

雪儿 发表于 2021-1-26 15:03

duomaxiang 发表于 2021-1-26 15:25

本帖最后由 duomaxiang 于 2021-1-26 15:53 编辑

从制作人访谈可以看出他们设计的初衷,甚至制作人说他本人之前游戏经历中会特别享受迷路的未知感体验。包括大量非主线BOSS,普通通关玩家会发现有 数个BOSS都没见过,也是规划在探索部分里的,意思大概就是说这个世界你去哪里,和这个世界里有什么没关系,有些东西就在那里,你不来他也不会去找你。
这个思路可以看出为什么有些BOSS门口不会刻意做便利的长椅,长椅的存在不会只单纯体现成为玩家攻略刻意存在与地图里的。这对某些适应的玩家反而是正向的体验,但必然筛掉大批玩家。而实际上除了螳螂领主和叛徒领主外,没有什么BOSS跑路真的很障碍,灵魂大师典型的中间路一遍过去电梯直通,机关打开,中间虽然位移是有点的,但几乎没有什么障碍性,其他BOSS就更没有什么难跑的了,每个BOSS前跑路我都试过,其实是完全看得出经过测试的,个别路长点,需要记住最优路线。关键就在于在对目标BOSS没有掌握打法急于再去挑战的时候,跑那段路会让人产生额外的压力。这肯定不是设计能力问题,这是制作的目标体验问题,反而是这游戏的设计基于玩家的能力需要太全面,平台,战斗,记忆,规划缺一不可,有炫设计,各种设计点要素塞满的味道(个人觉得其实应该适当控制)。几个人的小团队主导的设计作品,没有那么注重成熟的商业性质的引导和便利体验,而是比较个人爱好性是可以想象的。
而泪城之后地图开放探索自由度很大,对应设计则是需要能力进入的新区域,几乎都有2种能力对应2种进入路线,所以你去哪里先获得那种能力,都是可以凭直觉走的,这一点创新在国外还是得到了挺高的评价的。但相应的也更加挑人,遇到障碍的岔路会比正常的银河城要多,对探索耐受不高是难坚持下去的。所以对于玩的时候被设计惹恼了喷倒是没什么不对,适应不了本身就是因为他筛人,但别拿这个质疑这作的设计能力,就三四个人设计这个游戏,做成这样的没什么明显短板,高完成度和深度还能有突破设计的独立游戏已经是业界的奇迹了。

jellyhero 发表于 2021-1-26 15:44

我觉得空洞骑士探索也还行吧,跳跳乐也勉强接受吧,掉魂下来打自己也勉强接受吧
问题是我跳跳乐探索路上被自己的魂干扰跳死感觉也太恶心了吧
跳跳乐苦手者表示我水晶山峰那段为了避免魂干扰我跳跳乐在凳子复活之后刻意再到最近的别处去死一次把魂重置
我一直觉得这个游戏出色的是美术风格和音乐,还有作为一个便宜的独立游戏量大管饱

—— 来自 HUAWEI NEO-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4

huntercak 发表于 2021-1-26 15:51

jellyhero 发表于 2021-1-26 15:44
我觉得空洞骑士探索也还行吧,跳跳乐也勉强接受吧,掉魂下来打自己也勉强接受吧
问题是我跳跳乐探索路上被 ...

空洞其他地方我都觉得不错,但水晶山峰的跳跳乐绝对恶意。一堆会反转的板子+放刺的敌人,每次我都是把身上钱花光了去水晶山峰。

yuzhaoping 发表于 2021-1-26 15:53

少女趣味 发表于 2021-1-26 16:02

说起来螳螂三姐妹那里跑尸也是这种情况,感情这螳螂一家子都不想让玩家舒舒服服打boss战

哈尔摩尼亚N 发表于 2021-1-26 16:11

其实魂一的地图并不算复杂,或者说处理的很好。那些作为联通枢纽的地图基本不会有太多岔路,比如飞龙谷;本身就很复杂的区域又不会联通到太多地方。而且虽然路很多,但大多随流程解锁,只要记得有个门就行了。
而空洞骑士……想象一下大树洞每层都连了另一个大树洞

—— 来自 Xiaomi Mi 10, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4

原来如此君 发表于 2021-1-26 16:21

我觉得空洞地图超爽

duomaxiang 发表于 2021-1-26 16:28

本帖最后由 duomaxiang 于 2021-1-26 16:29 编辑

huntercak 发表于 2021-1-26 15:51
空洞其他地方我都觉得不错,但水晶山峰的跳跳乐绝对恶意。一堆会反转的板子+放刺的敌人,每次我都是把身 ...
板子用下劈可以再手动反过来。。。刺也可以用打掉。。。全面探水晶山峰也基本到中期了,这里关卡本身就是在逐步训练玩家空战技巧了,之后的BOSS设计里,空战技巧能**提高攻略效率,本意就是在给玩家进阶了。只不过下劈翻转板子藏的有点太没提示,只要下批熟了,这段难度立刻下降一大半。而且这个地图没有必打的BOSS战,就算打水晶守卫也属于游戏里最白送的BOSS,设计的挑战本身就塞在关卡过程种了。

huntercak 发表于 2021-1-26 16:55

duomaxiang 发表于 2021-1-26 16:28
板子用下劈可以再手动反过来。。。刺也可以用打掉。。。全面探水晶山峰也基本到中期了,这里关卡本身就是 ...

你可以训练玩家空战技巧,你也可以通过难度来给玩家带来挑战,但是,你设计出来的东西,得给玩家一种可以做到的优雅解法,这是平台跳跃设计的核心,玩家一看,就知道你需要我什么操作,我怎么做算是完美解答了你给我的题目。

而水晶山峰的其中一段,地上一排刺,中间8个跳台,一片漆黑,然后放了2只会飞的,会放刺的,放了刺还会在地上长刺的恶心玩意。黑暗中你只有在近距离才能看清楚他在哪里,然后得防着他的攻击,还得注意地面,还得小心别跳起来碰到他,我还看不清楚。

空洞有跳跃设计的好的地方,苍绿那一段大冲以及后面的下批过河就不错,因为有节奏感,有快感,可以很顺畅,跳跳乐的爽点在这里。而水晶山峰那段,就是制作人想设计难度,结果给设计歪了的产物。

真红之闪电 发表于 2021-1-26 17:08

空洞是那种,挺好玩,但是走完流程我就不愿意碰了的游戏

—— 来自 vivo NEX S, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4

duomaxiang 发表于 2021-1-26 17:10

huntercak 发表于 2021-1-26 16:55
你可以训练玩家空战技巧,你也可以通过难度来给玩家带来挑战,但是,你设计出来的东西,得给玩家一种可以 ...

是的,这个就是他们经验不足的地方,确实这段流程的操作进阶比较生硬,这段关卡很难初见不受阻。
简单说就是老任惯用的四部法,一个玩法设计的引入,发展,转折,总结,里面引入这个部分缺失了,就是在安全的环境中学习一个新的机制或者技巧。从结果来看,熟悉了这段地形重走会发现这段路实际没有过高的难度,甚至一路不停直接走,怪的行动都跟不上你。所以可以看出主要问题就出在机制引入这一点出现了问题。但好在同类问题游戏中不多,如果初见反转平台先让前面安排一个小怪或小姐姐之类的NPC跳过去演示一下手动反转平台就很好了,超银中类似设计是很好的参考。

不可避免 发表于 2021-1-26 17:22

最近打算补空洞骑士。问一下楼里说的跑路麻烦,大概是什么程度。我之前玩信使,就觉得后期传送点太稀疏要跑半天。空洞骑士的跑路比信使烦还是比信使好?

一个陆仁贾 发表于 2021-1-26 17:26

我是在还没有梦门的时期玩的,印象最深的跑路是第二次打大黄蜂,不断的吃瘪然后重新跑路……
不过就跟打骨折买的巫师3一样,能花这些钱玩那么久,感觉还挺爽的

—— 来自 HUAWEI SPN-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4

huntercak 发表于 2021-1-26 17:33

duomaxiang 发表于 2021-1-26 17:10
是的,这个就是他们经验不足的地方,确实这段流程的操作进阶比较生硬,这段关卡很难初见不受阻。
简单说就 ...

个人感觉,个人感觉

空洞的那3个作者,不是什么天才的设计师,但很善于学习和总结。你在空洞里面,能看到很多原来洛克人的设计,超银的设计,塞尔达的设计,碎片化叙事的设计,学的还都有模有样,不是简单的模仿;比如介绍下批概念,放个伸缩的虫子,引你思考,很有意思。

但是高阶的设计,设计组就不大有概念,这就感觉,空洞这个游戏,boss战很好玩,地图也很有特色,升级系统也不错,机制也有特点,但结合在一起总有种设计不收束的感觉,不像超银那样,我弱化其他的,就强调探索,或者塞尔达,就强调解谜。

duomaxiang 发表于 2021-1-26 17:39

本帖最后由 duomaxiang 于 2021-1-26 17:46 编辑

huntercak 发表于 2021-1-26 17:33
个人感觉,个人感觉

空洞的那3个作者,不是什么天才的设计师,但很善于学习和总结。你在空洞里面,能看 ...
塞的要素太多了,我是很理解有这么一次机会,想把能表达的都表达出来这种心态的,完全可以理解,对于这样的团队项目,有没有第二次机会是很难说的。但我觉得实际主次平衡再做点加减法会显得更成熟。我没玩过银河城游戏同时强调那么多硬性能力的。。。不可能那么全能,哪里都绝妙,能做到大部分没有明显短板,还有自己思考,地图美术音乐剧本NPC塑造都一流,并在BOSS战做出那么多花样来,我的概念里已经是一流高手了,有大资源做大项目至少是有底气让人有信心的应该。天才就算了。。。天才本来就只有那几个凤毛菱角能做出绝世开创性的。

不可避免 发表于 2021-1-26 17:44

Dai-Dai-Dai-Dai 发表于 2021-1-26 17:35
比信使烦

好吧,那还是回头研究补另外几个横版ACT去吧。

HZY298 发表于 2021-1-26 17:49

我一直用快死就退出的偷鸡方法,没跑几次魂(跑魂这点确实烦)。总体进度完成不算多,就打了最普通那个结局。可我个人体验来说无论是跑图战斗还是跳跳乐我都很喜欢,甚至很多地方我喜欢跳跳乐多于战斗。水晶山峰我就跳得挺爽。我没看过任何攻略,连游戏内除了技能描述外的文本几乎都不看。以我的流程来看我全程玩得还挺开心的,没感到烦躁。

foolegg 发表于 2021-1-26 19:33

HZY298 发表于 2021-1-26 17:49
我一直用快死就退出的偷鸡方法,没跑几次魂(跑魂这点确实烦)。总体进度完成不算多,就打了最普通那个结局 ...

你规避了这游戏最糟粕的地方,体验当然就好了……

huntercak 发表于 2021-1-26 19:38

duomaxiang 发表于 2021-1-26 17:39
塞的要素太多了,我是很理解有这么一次机会,想把能表达的都表达出来这种心态的,完全可以理解,对于这样 ...

我最担心《丝歌》的就是,其实空洞是个需要做减法会更出色的游戏,但1代塞了那么多东西,2代不多塞点不合适,但塞多了又太臃肿了。

真心希望制作组能把握好尺度,然后机制上更鼓励探索一点,不然底子那么好的游戏不能更进一步很可惜。
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查看完整版本: 重温《空洞骑士》,地图设计问题太多了