2624856703 发表于 2021-1-25 18:13

前两天刚过了四门,然后尝试了一下五门,我感觉我要放弃了。至于四锁啊苦痛之路啊什么的,就当不存在好了

猫狗猫 发表于 2021-1-25 18:18

个人看法是空洞的精华都在神居和竞技场。我觉得对于一个银河城来说这不算好评价。

来看你 发表于 2021-1-25 18:20

huntercak 发表于 2021-1-25 18:23

bighand3714 发表于 2021-1-25 17:05
空洞骑士中期给的岔路有点过多了,虽然银河城就是考验玩家对地图的记忆能力,但显然空洞骑士的地图超出了我 ...

空洞在地图设计上做出的探索,是在进入泪城以后放弃引导,让地图大部分都开放,让玩家自己选择探索的路线,这点不像银河战士或者恶魔城那样,路径看似自由,但其实线性。所以大家玩银河战士或者恶魔城的时候,大体的攻略路线是相同的,但空洞骑士不是,到了泪城,完全开放之后大家的路线就分散了,不一样了。这是空洞在原银河恶魔城游戏设计上想前进一步的地方,也是但也出现了点瑕疵的地方。

其实空洞做的最好的地方在,把银河城的地图设计,碎片叙事以及boss战,三点很好的结合在了一起。

weiweiEX 发表于 2021-1-25 18:34

反叛螳螂打起来是真的烦,小地方一下2血死了跑路还贼远

无知道士 发表于 2021-1-25 18:35

存档点跑路太多,其他地方体验很好

pgain2004 发表于 2021-1-25 18:37

第二代还是有死亡掉落(丝球),但好像没了累积上限的缺损
我觉得更重要的还是看这组的新项目,据说不再是HK系列了,团队也会扩一下,这转型到底向上还是向下就看这次了

Tackstone 发表于 2021-1-25 18:46

boss难跑的也就反叛螳螂吧,不过那时候已经解锁传送点了,就挺无所谓。

Caa 发表于 2021-1-25 19:13

看到这楼我就放心了,玩到螳螂实在玩不下去,看来不全是我的问题

WINDDEVIL86 发表于 2021-1-25 19:21

你说的这些其实还好,对我来说好几次捡起来好几次烂尾的主要原因是不知道下一步应该去哪里,岔路太多了而且很多是死胡同,到了尽头给你救一只虫子太缺德了。
缺少关键性的岔路口导致玩家记不住路才是主要问题……

sslink 发表于 2021-1-25 19:32

图3画的是十字路口那里吧,应该是因为这里后期会封锁部分路线所以才设计成这样

jellyhero 发表于 2021-1-25 19:47

哈尔摩尼亚N 发表于 2021-1-25 16:41
这是魂味儿,不得不品尝

魂可没让你跑酷见boss前来一段容错很低的跳跳乐
尖刺过敏症患者浑身发毛

—— 来自 HUAWEI NEO-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4

人畜无害沃特碧 发表于 2021-1-25 20:00

地图设计(尤其是存档点和传送点)就是傻逼
我玩的时候直接去搜了大地图,全程看地图通关的
即使如此每次跑路还是恶心无比
每次看长椅的位置我都觉得自己在被游戏制作人精神雷普

u2deack 发表于 2021-1-25 20:30

其实我还蛮喜欢设定和战斗的 包括手感其实也觉得还行
但是就是各种要素太多了,战斗探索和跳跳乐,但凡少一项其他的再打磨一下我觉得都比现在的好一点

ladiesman802 发表于 2021-1-25 20:31

赶路打boss难道不是一个难点?
尤其是螳螂村,大法师,后期即使有了梦门,boss变成梦境boss,虽然不用跑路,但难度也随着上升。
所以赶路也是boss战的一部分

放眼大世界 发表于 2021-1-25 20:51

kkk9233 发表于 2021-1-25 21:01

本帖最后由 kkk9233 于 2021-1-25 21:04 编辑

梦门咋用的白宫跳完了都没用过梦之门除了送花、jjc3跟dlc基本都打完

nukejoker 发表于 2021-1-25 21:07

To much Jumping~
Even in Metroidvania

系色可符香 发表于 2021-1-25 21:15

没看攻略没去螳螂村,没拿黑冲打完了大部分地图,到城堡皇家侍卫实在打不过了,最好一次杀到还剩一只,然后被它的滚滚搞死,没有无敌技是真躲不掉,然后一查攻略什么还有无敌闪避?还有无敌下砸!?心中万马奔腾

-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端

仓鼠吃火锅 发表于 2021-1-25 21:16

这游戏又臭又长的地图让我在跟着全收集攻略没怎么卡过关的情况都花了接近二十小时才通关难以想象不看攻略要花多久
战斗我觉得如果把平a命中不后退的徽章换成随时可开关深度应该会再高不少

foolegg 发表于 2021-1-25 21:18

这游戏把死亡惩罚和跳跳乐粘在一起导致玩起来心理压力超大。死得比他快的死亡惩罚没他重——比如奥日的银之树死得也快但是无损失秒读盘连音乐都不会断,死得快但也痛快。死亡惩罚比他重的死得没这么快——走路都不利索的不死人死起来也不利索,死得不痛快但也不快。

king520kyo 发表于 2021-1-25 21:35

空洞骑士那板凳是挺烦人的 数量少一开始能用的更少 特别影响初期探索流畅感
我当初就因为初期玩的不舒服直接扔了 后面实在没事做捡起来打中期开始技能多了不容易死了才能爽快跑图

awy47 发表于 2021-1-25 21:38

awy47 发表于 2021-1-25 21:40

sw42p 发表于 2021-1-25 21:46

awy47 发表于 2021-1-25 21:40
新项目是什么?除了丝之歌还有新的?

说是不准备再开发空洞骑士系列,说的应该是未知的新ip吧

APP 发表于 2021-1-25 21:51

HK这游戏地图设计、存档点分布、初见杀、死亡惩罚直接让我探索欲望降到零了。我觉得这种完全背离初衷的不能算Metroidvania...

—— 来自 OnePlus ONEPLUS A6000, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4

系色可符香 发表于 2021-1-25 22:07

黑魂一个大区的篝火都比空洞骑士全游戏的板凳多,死了掉的魂也不会变成怪和boss一起干你,谁糟粕谁啊?

-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端

subject07 发表于 2021-1-25 22:26

本来重点就在于探索和战斗,地图设计也一般,二代能减少点跳跳乐会好很多,想玩平台跳跃奥日它不香吗?这种体量的游戏做好专精的体验就很棒了,没必要搞得大而全。奥日2代就是非要加战斗和支线rpg化,反而失去了初代那种纯粹畅快的操作和流程体验。

Parsifer 发表于 2021-1-25 22:28

http://www.vgtime.com/topic/957270.jhtml?page=2&num=1
空洞骑士受黑魂影响真的大吗?

老沙鳄鱼 发表于 2021-1-25 22:34

Meltina 发表于 2021-1-25 23:05

还有一点是大后期能力拿得差不多了赶路也挺烦人的,一般游戏比如就说银河战士吧后期拿到screw attack+space jump再回到前面的地图去人挡杀人啊,这空洞我拿满了血也还是那么几点,在第一个地图被那些虫子炸炸就没血了,冲锋撞到敌人还会扣血,不砍人还回不了,回不了还会掉钱,真是一刻都不能轻松地逛地图。

yyman 发表于 2021-1-25 23:52

死了掉魂也就罢了,关键是存档点和传送点还那么少,导致死一次可能要跑几百里的路才能捡回魂,然后游戏中平台跳跃的占比又那么多导致明明是个以探索为玩点的游戏却搞得玩家战战兢兢玩得非常别扭,如果能把死亡惩罚去掉或者多给些存档点体验都会更好

AlerHugues 发表于 2021-1-26 00:12

GMTK分析过游戏的大地图设计
不谈每个小场景的关卡设计水准如何
单说整个地图设计来说已经是青出于蓝胜于蓝了
GMTK对空洞骑士的大地图评价比超银高多了

-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端

FanKiE 发表于 2021-1-26 00:19

从开场地图指南针还得买,我就知道了,这玩意根本不是我想要的银河城..

kyonkoism 发表于 2021-1-26 00:27

空洞骑士的存档点依附于世界观,不是游玩便利性。

沃日还能这么洗游戏的么,怪不得国外空洞粉都成梗了

huntercak 发表于 2021-1-26 00:30

老沙鳄鱼 发表于 2021-1-25 22:34
那看来你没玩过《超级银河战士》一点也不线性。所以也不存在空洞进一步的想法 ...

超级银河战士,如果不考虑邪道玩法,那可是标准的开放一部分区域,让你探索,然后再开放一部分区域,然后再堵你的后路。你不拿高跳就没有防护服,没有加速就拿不到冰冻枪,没有超级炸弹就拿不到钩锁。没有钩锁就没有重力甲。

空洞的能力除了开始的喵喵拳,冲刺,螳螂爪比较线性以外,不用邪道玩法,你就可以去拿大冲,拿完大冲之后,你还可以在酸水和二段跳之间做选择。每个人第一次探索的方向都不太一样。银河战士你不知道蹬墙跳的时候,就是老老实实按照老任给你规划的区域走的。

我个人很喜欢银河战士,通过了好几遍,我也等着mp4出来。但客观来说,空洞骑士的设计类似于一开始开放世界的中期放弃引导的自由探索,有多条路可选,而银河战士是非常精妙的让你在看似自由的关卡里线性走完。

旧梦囚心 发表于 2021-1-26 01:11

别说空洞骑士了,2d游戏在地图设计上,视觉辨识度肯定是不如3d游戏那样让人印象深刻的,所以岔路一多了,跑图记不住地图流程是普遍现象,包括盐与避难所、赤痕夜之仪式等等都是一样的毛病,即使跑过一遍的地图再跑第二遍,有时候同样会产生一种,我来过这地方吗?的困惑。

—— 来自 samsung SM-G9700, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1

GuardHei 发表于 2021-1-26 09:06

旧梦囚心 发表于 2021-1-26 01:11
别说空洞骑士了,2d游戏在地图设计上,视觉辨识度肯定是不如3d游戏那样让人印象深刻的,所以岔路一多了,跑 ...

是啊是啊,明明是2d,复杂度应该更低才对,但我魂一地图像刻在脑子里,空洞就屡屡迷路了

—— 来自 S1Fun

愉悦的麻婆 发表于 2021-1-26 09:56

死亡惩罚太严重了, 我记得第一次去捡魂在路上被尖刺戳死了,气的直摔手柄

Vladimeow 发表于 2021-1-26 09:59

强行银河城就这样 没点地图设计功底也不知道搞这干啥
页: 1 [2] 3 4
查看完整版本: 重温《空洞骑士》,地图设计问题太多了