泼个冷水,现在re引擎做的游戏全都赶工痕迹严重。
dmc5 bio2 3 mhw好像就这几个吧,,全都是后期赶工极其严重。冰原没玩,但看评价不行。当然mhr还是超香的,只是有点担心内容不足。能否详细阐述一下你从哪些蛛丝马迹看出mhw是re引擎的 re2还好吧,完成度挺高的了。不过这跟引擎有啥关系,单纯就是项目策略的问题吧,优点保证工期,严格控制成本。 mhr这个试玩我大部分都感觉挺满意的,翔虫赶路也好评,但是希望操龙不要变成一个强制选项。。 楼主直说你认为卡普通只对任天堂忠诚得了,装什么呢? re2前期就确定了把AB路线删除 啊?原来mhw不是这个引擎,我说配置要求怎么比其他的高一大截。 顺序都不对认识都不足,还谈什么泼冷水呢。
RE引擎先是做了第一人称移动偏慢视野较窄场景不大敌人相对简单的生化7,然后做第三人称场景更大敌我互动更丰富能断肢的RE2,然后做动作更复杂场景更大且移动更快的鬼泣5,然后是RE2系统上的强化版RE3(+更重要的联机),接下来才是敌我互动更丰富适配联机机制更复杂相对低性能设备的RISE,一步步推进的。
它可能比较擅长渲染一些弹性黏性效果(具体术语得问从业者),所以包括鬼泣在内都有大量“肉”质敌人和场景甚至特效;同时似乎在稳定性上下了功夫。
怪物猎人大部分游戏都是 MT 引擎做的,从 3DS 到 PS4。Monster Hunter Rise 是时隔多年更换引擎,也是 RE 第一次用在怪物猎人上。
我也没觉得怪物猎人世界有赶工痕迹,世界配置要求高和 MT 引擎也没有必然关系
基本上是漏洞百出的发言.. 结合tag应该是卡普空不上ns的游戏都赶工问题严重 生化7不是挺好
RE引擎也一直在试验和提高中,本来只能做封闭场景和少数敌人,到DMC5进步就很明显了 pgain2004 发表于 2021-1-9 22:51
顺序都不对认识都不足,还谈什么泼冷水呢。
RE引擎先是做了第一人称移动偏慢视野较窄场景不大敌人相对简单 ...
rise不是说xx后就开始的吗 不比re2开始的晚吧 ps4世界连30帧都不稳,我是不知什么引擎这么拉跨 凶手 发表于 2021-1-9 23:16
rise不是说xx后就开始的吗 不比re2开始的晚吧
开始不代表所有系统都同时搞啊,将验证好的东西更新文档,将经验带到别的项目组,不是挺常见的么 反正怪的数量不会太多这个可以预料到,还不如担心强制操龙/使用环境生物那些 re引擎 × 卡普空 ✓ 如果比3跟W刚出还少的话,就有点不太能接受 rise怪物数量不多?光是看已经公布的情报就得数上好几只手了吧 引擎和项目管理有个毛线关系,这是什么玄学。更别提mhw是mt framework了。
现在看mhr这re里有很深的mhw的技术影响。
—— 来自 S1Fun 用什么引擎不是问题,问题是现在卡普空除了mh之外的游戏都缩水 你感觉卡婊最近的东西缩水是因为你的思路被欧美3A带歪了,卡普空一直都是以做中型规模游戏而著称的,而中型规模游戏就是这样一个内容较少但可重复游玩乐趣很强的思路。
另外你说这几个游戏,除了re3特别短以外,都谈不上赶工。
至于re引擎的问题,re引擎效率非常高,不考虑fox engine的话它就是目前日厂最强,而rise本质上就目前来看是个伪开放世界,更陡的峭壁形成了实质上的区域划分,而峭壁在你爬山的时候可以起到类似于开门加载的效果。
这一代最大的隐雷是可能存在的粪怪,多动症+空中击飞判定大的怪会非常恶心。 再买自检星剁手 发表于 2021-1-9 22:36
mhw和冰原还是老引擎做的啊
内容不足的原因是老板只给这么多资金和工期啊,引擎背不起这么大的锅
就B社和2077这几个现成例子,可千万别拿工期说事了 除了re3都不算什么严重的缩水,第一个re引擎的不是re7吗,完全新作,流程长度完全没问题 分明是卡普空的策略,严格控制开发周期保证出货率,降低开发成本。
这赶不赶工和RE引擎我觉得没有直接联系。 すぴぱら 发表于 2021-1-9 22:56
mhw是魔改的老生化mt framework,所以渲染质量都比生化鬼泣差一截
顺便mhw的pc版优化差难道不是因为d加密? ...
我这a黑比较严重,dx12特别容易崩。之前更新后不崩了,但是帧率下降显著。
—— 来自 S1Fun pgain2004 发表于 2021-1-9 22:51
顺序都不对认识都不足,还谈什么泼冷水呢。
RE引擎先是做了第一人称移动偏慢视野较窄场景不大敌人相对简单 ...
那种东西mhw也不少吧..这些都属于技术美术工作,其实和引擎关系不大。
—— 来自 S1Fun 鬼泣5关卡缩水还是挺严重的,像个半成品 GuardHei 发表于 2021-1-10 01:09
那种东西mhw也不少吧..这些都属于技术美术工作,其实和引擎关系不大。
—— 来自 S1Fun ...
我也是被人提醒才注意到的。RE2里有个印象比较深的小情景,刚进警局没多久就能在夜间转角处遇到一具坐着的尸体,用手一拨之下嘴巴整个裂开,肌肉一路拉扯剥离。
然后才发现后面的作品有诸多这类表现,之前虽然也不缺肉类设计但细节没到这个地步。同时关联它的名字“RE引擎”,正适合生化这些系列诸多内组织外露的生物近距离展现,才会有此猜想。 pgain2004 发表于 2021-1-10 01:28
我也是被人提醒才注意到的。RE2里有个印象比较深的小情景,刚进警局没多久就能在夜间转角处遇到一具坐着 ...
总觉得这个引擎也很适合黄油 MHW时MT框架引擎,没有办法实现复杂的骨骼动画追踪,因此MHW没有海龙种。MHR是RE,所以才有泡狐龙回归。 violettor 发表于 2021-1-10 01:34
MHW时MT框架引擎,没有办法实现复杂的骨骼动画追踪,因此MHW没有海龙种。MHR是RE,所以才有泡狐龙回归。 ...
...友情提醒,mhx和mhxx都是mt framework
—— 来自 S1Fun 泥潭有些人真应该学学nga一句话:“不要贷款吃屎” 哄堂大笑了能不能先把基础事实搞清楚再来黑 pgain2004 发表于 2021-1-10 01:28
我也是被人提醒才注意到的。RE2里有个印象比较深的小情景,刚进警局没多久就能在夜间转角处遇到一具坐着 ...
这种东西一般都是附加层,和引擎关系不是很密切。加在re上和加在mt framework上不会有什么本质性区别。
其实引擎本身说明不了什么问题。这种inhouse引擎本身就是高度自定义和进化的。搞新的引擎有的是底层渲染管线需要重改,有的是因为工作流或者资源管线需要改进。很少有gameplay要求换引擎才能实现的。像这种肌肉效果也是如此,re支持,不代表mt做不出来。
你看到的很多re“专属”的特效,是因为正好碰到卡普空步入“高清世代”而已。你看mhw里很多re效果也能实现,但mt毕竟是06年的玩意儿了,可以考虑直接扔了。顺便一提。同样名字叫re,ns上跑的re和pc主机上的re很可能完全不是一套东西,只是工作流水相似而已。
—— 来自 S1Fun 失望,掌机模式和xb2一样模糊。以为720p。坐等加强版了
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