—— 来自 OnePlus IN2020, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.4.3 a卡也有这个功能。动态分辨率 華為那個叫白名單 明面上不是这个技术,这个只是华为存在时间和gt很重叠的一个bug而已
明面上的gt本质上和你玩游戏限频一回事,你本来能跑50帧,降到45帧,换取更低的发热量,于是在本来应该跑30帧的场合下因为热容量还有反而提高了一点到33帧。所谓的gt就是先跑了一遍游戏用ai分析一下降到多少合适,总体有提升但是幅度非常小
所以如果没有一个bug在,没有堆GPU的华为靠一个gt是翻不了天的 华为是降分辨率不是动态分辨率吧?
—— 来自 vivo V1986A, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.3 什么嘛,原来不是DLSS吗 real_zyf 发表于 2020-12-11 17:51
什么嘛,原来不是DLSS吗
这个高通刚在888上搞出来
问:您能稍微再详细讲解一下可变分辨率渲染实现的方式吗?第二个问题,再进一步问一下高通对光追技术的看法?
答:高通在游戏领域一直致力于将端游体验移动化。可变分辨率渲染(VariableRate Shading)此前一直是端游的功能,它的基本原理是:一个游戏产品里面会有很多的渲染对象,虽然对象之间有主要和次要之分,而当前移动端的渲染方法是全部采取一模一样的着色方案,那这就意味着在着色细腻的情况下,工作负载会增加,在着色粗糙的情况下,可能主要物体的视觉效果又会受到影响。
可变分辨率渲染能够有助于减少GPU工作负载,同时显著增强游戏性能。这将使下一代移动游戏能够以更快的速度和更高的分辨率运行,同时仍保持最高的视觉保真度。此外,GPU工作负载的减少也能降低功耗,从而让玩家更长时间的进行游戏。
而VRS为游戏工作室提供了一种选择。高通把Adreno GPU和引擎做好,游戏工作室就能够根据对象的重要程度,区分着色的精细程度——重要的对象可以进行更精细的着色,而次要对象着色可以粗略一些,由此实现工作负载的降低。
值得一提的是,该技术不会影响视觉效果。而VRS能够在像素分辨率不变的情况下,改变着色精细度。具体来讲,
当渲染每一帧时,GPU为每个像素执行一个着色程序来计算它的颜色。这意味着360万像素被着色。可变分辨率渲染允许开发人员指定着色器程序以2个或4个像素为一组仅运行一次,然后将这些颜色结果重新复用于周围的像素着色。通过可变分辨率渲染,你可以仅使用140万像素对整个帧画面进行着色。这将会使整体着色的总像素数减少40%,从而**降低GPU工作负载。这一特性将让开发者在不牺牲视觉逼真度的情况下创造更具有沉浸感的游戏体验。
问:那么在PC端,之前是说能够把运动的部分或者在整体运动的时候,把分辨率降低以提升帧率,高通的技术原理是不是同样的?
答:是不一样的。像素分辨率是不变的,只有着色精细程度有所变化。比如,当一个场景中的主要人物的画面需要呈现得非常炫酷时,就需要着色更重一些;而这个画面中的花花草草,并不需要采用炫酷的着色,因为玩家并不会特别关注它,对于一些高帧率游戏而言,类似这些比较次要的对象就更不会被关注了。
—— 来自 OnePlus IN2020, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.4.3 可变分辨率渲染是现在主流游戏引擎的基础功能,不需要硬件支持 VRS是可变着色率,和动态分辨率不是一回事。
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端 动态分辨率是有时高有时低
你这个叫静态低分辨率 virusking 发表于 2020-12-11 19:05
这个高通刚在888上搞出来
问:您能稍微再详细讲解一下可变分辨率渲染实现的方式吗?第二个问题,再进一 ...
vrs,dlss,动态分辨率(dynamic resolution)十三个完全不同的东西……
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