r星的开放世界模式是不是已经走到尽头了?
gta5和大镖客2后,感觉r星模式的开放世界已经达到极致了。再往后也不过是更大规模,更多细节而已。
毕竟r星游戏的写实风格下,人物的提升真的存在感不大,就算加入更多的室内空间,光游戏世界本身而言,并没有什么可玩性要素。
所以感觉以后的r星模式就是线下走一套剧情,线上持续更新挣钱的模式。 我觉得不能说到尽头了,他是压根没尝试过改良
还是GTAOL赚的太多了,让R星在游戏模式上不思进取了 h1r0 发表于 2020-10-18 23:28
我觉得不能说到尽头了,他是压根没尝试过改良
还是GTAOL赚的太多了,让R星在游戏模式上不思进取了 ...
最关键他端出来的菜总归是顶级的,挑不出毛病的。
但是在开发世界构思上我感觉5代和3代压根就没区别。。。 没事,r星现在也不是出年货。
8年一个续作,就算玩不出花,不是说老哥哥忘记吃腻了,而是早换了一批新玩家 反正我是纯玩单机,五代一通关就删了 继续沿用这个模式提升有限,二十年前的GTA3脱颖而出也因技术和表现力换代带来前所未有体验,没有彻底的新技术变革的话,大概就要一起搞枯萎技术水平思考了 我个人感觉说的没错
实际上我对这套模式体验最好的时候是sa,vc和4。到了5的时候我已经感觉腻味了。大镖客2反而子系统还更有趣一点(不考虑ol的话)
gta的一个问题还是主线任务和开放世界的贴合度不高,但问题没有显著暴露出来是因为主线任务的演出效果也很好。可实际上玩法的割裂性是没法忽略的。
之前看旗舰评论说到涌现式设计,我觉得老刺客,gta,荒野之息正好各占一边
老刺客是属于涌现的系统少,系统之间能产生化学交互的系统也少的那种,再加上作品间这些系统还在重复,所以老育碧的罐头味儿也就出来了
gta因为不是年货,投入大,涌现的系统本身就很多,但客观来说系统之间的有效交互还是不多的,罐头味儿现在没那么明显冒出来。
荒野之息就属于涌现的系统不需要过多,但系统之间的反应很多的那种,此处不限于”化学引擎”,还有“攀爬”“滑翔”这种牵扯到游戏方方面面的系统。再加上任天堂本身擅长关卡设计和谜题设计,所以出力小效果好。但是并不是说没这个问题,各种力之试炼也不是没被人吐槽过重复和偷懒。 好故事永远不过时,r星真正该担心的是豪瑟兄弟走了之后怎么办 gta好玩的地方我觉得跟开放世界没啥关系。
可以随意搞破坏,体验纸醉金迷这些才是我玩的源动力,还有不少现实娱乐活动虚拟体验。单纯开车啥的这个世界也没啥好玩的。
gta4算个例外,我是听说剧情好才玩的。 说起来我觉得ol是一个很好的解决思路,通过pvp/pve来提高重复可玩性还是性价比比较高的解决方案 最强竞争力还是剧情,其他都是锦上添花
-- 傲娇地来自 Stage1未知客户端 gta4开始的作品一直都很着力剧情,而且就算不说主线,你看看他们世界里的那些广告文案,也是无出其二的
r星事实上也一直在进步,单说GTA5的各个载具的驾驶起来就和之前作品是天上地下的改进 r星就算是故事稀烂,但是做了个可以过日子,可以飙车的迈阿密,我照样买爆。
何况r星的剧情从来没让我失望过。 GuardHei 发表于 2020-10-18 23:45
我个人感觉说的没错
实际上我对这套模式体验最好的时候是sa,vc和4。到了5的时候我已经感觉腻味了。大镖客2 ...
其实5在剧情要素上比4差很多,反而类似黑道圣徒的“大场面”多很多,所以和大表哥2一比感官各方面都很好。
4实在没事干约朋友出来打球,喝大了之后,一路上傻屌事情不断,5相对来说这几个主角的局限性大很多。 可玩性最强的还是sa吧 往后都是做减法了
5代可以说把大部分单机该有的内容都扔进ol里了 如果有生之年能把sa重制了多少钱我都买 我宁愿玩育碧也不想玩R星 我觉得反了,r星是先有故事然后才有世界,然后再往上面加点支线。ubi是先把世界先弄出来,然后再往这地图上加故事。
其实现在最大问题我觉得还是这世界活不起来,通关甚至后期就已经没什么意思了。像gta4、gta5,单人模式通关之后还能干啥,就开个车逛逛。 gta5出来时候幻想过下个世代能不能出个缩水但是房间都能进去的游戏,也是妹想到下下个世代都来了连续作影都没有 杉田悠一 发表于 2020-10-19 09:45
gta5出来时候幻想过下个世代能不能出个缩水但是房间都能进去的游戏,也是妹想到下下个世代都来了连续作影都 ...
靠过程生成倒是能做,就是意义非常小… 杉田悠一 发表于 2020-10-19 09:45
gta5出来时候幻想过下个世代能不能出个缩水但是房间都能进去的游戏,也是妹想到下下个世代都来了连续作影都 ...
GTA主要问题就是哪怕做到房间全都能进入的,可玩性也没有大的提升
除非GTA也RPG化了就是了 但是我就认识一个,只要能开车兜风就行了 R星游戏属于自由度极高的顽皮狗游戏 育碧的问题是滥用随机任务 导致所有的内容玩起来差不多
R星的盘子看起来很大,但真正内容的部分都是手工打造,剧情、任务链、还有一些恶搞的独特的任务内容,这些是喜欢搞大同小异的清据点的育碧没有的(枭雄的多种方式潜入其实有点意思,但是没做下去)。这就导致R星质量好但产出低,重复性也一般。 育碧的问题是滥用随机任务 导致所有的内容玩起来差不多
R星的盘子看起来很大,但真正内容的部分都是手工打造,剧情、任务链、还有一些恶搞的独特的任务内容,这些是喜欢搞大同小异的清据点的育碧没有的(枭雄的多种方式潜入其实有点意思,但是没做下去)。这就导致R星质量好但产出低,重复性也一般。 GTA这个名字可是和车有关的啊...... Ubb252 发表于 2020-10-19 10:00
GTA这个名字可是和车有关的啊......
AC还和刺客有关呢 杉田悠一 发表于 2020-10-19 09:45
gta5出来时候幻想过下个世代能不能出个缩水但是房间都能进去的游戏,也是妹想到下下个世代都来了连续作影都 ...
ac大革命很多房子也能进入,意义也不大嘛 gta4还有设计一些gameplay很别出心裁的支线 多分支做任务 强调自由性
大表哥2和gta5基本都是只注重剧情和演出了 GuardHei 发表于 2020-10-19 10:26
ac大革命很多房子也能进入,意义也不大嘛
房子不能进也是浸入感一大障碍,和街上不能对话的充气人一样,所以这类游戏我是越玩越空虚,最后还是回去玩RPG了, 杉田悠一 发表于 2020-10-19 10:30
房子不能进也是浸入感一大障碍,和街上不能对话的充气人一样,所以这类游戏我是越玩越空虚,最后还是回去 ...
你这么说我突然意识到其实荒野之息里大部分屋子都是可以进去的
也因此导致自宅后面那个房间进不去的违和感特别大 杉田悠一 发表于 2020-10-19 10:30
房子不能进也是浸入感一大障碍,和街上不能对话的充气人一样,所以这类游戏我是越玩越空虚,最后还是回去 ...
r星的游戏风格,就算能进入意义也不是很大
大镖客2大部分房子都能进入了,但无法互动,只能靠信件让玩家脑补故事
说明RPG化才是未来 火鸡味锅巴 发表于 2020-10-19 10:35
r星的游戏风格,就算能进入意义也不是很大
大镖客2大部分房子都能进入了,但无法互动,只能靠信件让玩家 ...
基本没法实现吧,这种无限堆人工的活,平衡点很难放在中间,要是世界大幅度缩水制作侧重点偏移,那他就不是R星游戏了, 看看星际公民——日了飞船了,真就是大到没什么玩的,最好玩的就是打飞机模式了。
现在单机游戏很讲究内容密度了,最简单的就是mhy学育碧,给你整一百个开箱。最笨的方法就是r星,手工打磨一百个脚本事件遍布全地图。最简约但没法做在城市地图或写实题材的就是O天堂,制作一个关联属性高的物理系统让玩家自己给自己整活。
星际公民——上一周我们解决了几个bug,下一周我们继续打磨飞船损坏机制。
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