人生オワタ 发表于 2024-7-20 20:37

本帖最后由 人生オワタ 于 2024-7-20 20:38 编辑

A就是动作,回合制搓招它也是搓招,你还别笑,就这当年还有很多人搓不出来从指令型换回选项型方式。

巴特爱素子 发表于 2024-7-20 20:47

人生オワタ 发表于 2024-7-20 20:37
A就是动作,回合制搓招它也是搓招,你还别笑,就这当年还有很多人搓不出来从指令型换回选项型方式。 ...

别闹了,这些词有自己的定义

人生オワタ 发表于 2024-7-20 20:48

别闹了,文字口头访谈,八字都还没一撇呢。

人生オワタ 发表于 2024-7-20 20:51

另外挖坟争这个有啥具体意义嘛,连GG和铁拳都做过3D ACT,又不是含动作要素就能啥业界呼风唤雨了。

ermne 发表于 2024-7-20 21:08

用橘右京做主角,不知道能不能引起农药玩家的青睐

ryle 发表于 2024-7-20 21:30

最好能重现真侍魂里独一份的重斩爽感,重一招一式而非cancel,cancel 系剑戟可以留给月华arpg。另外格斗游戏缺失和设计粗暴的流程及人机交互部分恰好是单机的重斗戏,希望积累经验的同时能做好些。

永远的访客 发表于 2024-7-20 23:37

侍魂的设定并不少,而且人均全世界冒险,捏一起光做个仁王式的过关就挺有意思,可以用几个默认的主角,也可以类似刀魂6的自定义人物收集各路人物的招数技能组合,缺的只是敌方单位种类,那就全世界各种神话怪物捏一捏,反正主线也是消灭魔界之王

地图么随便乱画,只要位置对的上原作那些就行,道具和装备收集也可以随便做,反正原作已经给人物顶级装备名称都基本起完了,大不了厚着脸皮也来白蓝黄紫绿加随机词条
至于动作部分,就是需要3D进化而已

工作量不小,还能骗到多少遗老才是问题

巴特爱素子 发表于 2024-7-21 00:14

永远的访客 发表于 2024-7-20 23:37
侍魂的设定并不少,而且人均全世界冒险,捏一起光做个仁王式的过关就挺有意思,可以用几个默认的主角,也可 ...

敌方单位容易,其实3d侍魂64里就出现了服部忍军这种代表普通人出场的龙套角色可以当杂兵,不知火幻庵里的鬼族能拿出来单独当一系怪物,食人鬼也可以,柳生家的机关人也可以。再不行还有战国传承里的怪可以提炼出来,加上角色换皮成怪物,敌人种类倒是不缺。boss最好编,开头打一些亡灵士兵,打大型怪地震极其盗贼团,牙神对决一场,闯鬼族领地打幻庵,打自己的罗刹,打首斩破沙罗,师父试炼,打腐外道,封印炎邪水邪,黑子试炼,打天草四郎,打斩红郎,打静御前,打梦路和我旺,打罗将神,打阿斯拉,上魔界打破坏帝,多少个了


就是其他动作、地图设计,基本上是重新开始。

seedees3 发表于 2024-7-21 00:43

真做的话希望制作组先去把侍魂阿斯拉斩魔传OVA看个30遍,还原下OVA里色的招式动作
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查看完整版本: 侍魂如果被改编成仁王、只狼类游戏应该有哪些看点?