不过楼主这时间发这个话题很容易让人误以为是在cue某IGN 9分游戏啊 mmmrm 发表于 2020-10-15 15:19
XB2的元素连击的效果在大多数时间里收益不够大,反正大家还是冲着挂球去的,有什么上什么
不过楼主这时间 ...
你没看错啊,就是在cue还原神作 神界原罪就是活用元素交叉的。这种设计要当核心不会太刻意了么 我不知道元素连击是什么,世界树每代都有连击剑的build,除了剑士别的职业也有三色link order之类的设计。还有你最后一段话真是难懂,只能怀疑你模板写多了 想到了最近的魔法吃鸡, Spellbreak, 元素混合为战斗核心的 早在龙战士4就有这种东西了 whzfjk 发表于 2020-10-15 15:29
剑追击在我看来算触发回调式的
哦我理解你的意思了,确实可以算是回调,但不是被动链式吧,除了作为伤害源的角色外,其余点火之间没有什么联系啊(
而且还有很多不能明确区分的,你链式和回调的界限在哪里呢?伤害源/伤害大头是在启动者还是终端?那像神界原罪2那种水电混合,火油混合你觉得是哪种 mmmrm 发表于 2020-10-15 15:19
XB2的元素连击的效果在大多数时间里收益不够大,反正大家还是冲着挂球去的,有什么上什么
不过楼主这时间 ...
极难度素质四连+元素连击dot伤害才是唯一出路。
#FE的核心系统就是连击,虽然和LZ提的不太一样 Magicka? 如果想谈某ign9分游戏的话,我觉得最好的答案是神界原罪2 大菠萝吧 打数字的游戏不都是这套路吗 本帖最后由 Caa 于 2020-10-15 16:12 编辑
但神界原罪2的元素连击更多反应在对环境和场景的影响上,配合战斗模式演变出了多样的玩法和策略性,本质和原神不太一样。
真要说类似的,自己接触过的范围里反而想提一嘴激战2的元素配合。激战2的许多技能会制造一个元素区域,角色用一些技能让飞道/自己穿过该区域后,都会与对应元素产生反应,提供各种效果。
尤其是原神土系的元素反应既视感尤为强烈,私心觉得原神这方面是有借鉴激战2的。
很久以前玩过哪个国产游戏就有了,我记得是金木水火土五行来做的,相生会威力变大 本质上还是触发器
这方面的例子多了
比如龙战士4,树人可以用火技能点燃成火树人,或者用水魔法把火树人浇灭成普通树人
枪弹地牢,机器人的所有枪带电击效果,搭配上喷水或者喷酸液就一片一片地电
哪怕手游里也是一堆一堆的
FGO的罗宾汉对有毒debuff的敌人有特攻
LOST ORIGIN的电击攻击对有淋湿debuff的敌人有额外伤害 印象当中深渊传说也有类似设定,放魔法出现圆形魔法阵,然后用特技打出大量属性伤害。 记得北欧女神2也是 既然都说到异度神剑系列了,物理系连招才是更普适的技能链啊
XB 破防->倒地->晕眩
Xb2 破防->倒地->浮空->猛击
然后围绕2、3、4阶段可以做一大堆特效 泥潭玩过北妹的都没几个了? 本帖最后由 黑夜守望者 于 2020-10-15 17:07 编辑
TOA的FOF 原神玩得不深入
我觉得TOA的FOF比原神的元素连击更有意思 以这部分元素玩法为卖点的典型楼上几位都提到了就是Magicka魔能啦,类似石头+炎就是火球,身上湿了可以防火但会被电。需要烘干就需要对自己放火。操作起来非常好玩,众多元素组合不小心的话就直接把自己玩死 ETdiablo 发表于 2020-10-15 17:14
以这部分元素玩法为卖点的典型楼上几位都提到了就是Magicka魔能啦,类似石头+炎就是火球,身上湿了可以防火 ...
魔能还有经典加速过快,一头撞墙上死了,一代我记得有个室内的牛头BOSS我是地上撒油加点火把它耗死的,真的是个十分有趣的游戏。 拳拳体爆光
日本游戏这玩意现在大多都是这个的锅,FF11的属性连协
作为一个网游的最基础系统你需要把这个连协表记住
然后组队的时候根据玩家职业构成决定好谁第一个丢什么技能谁第二个丢什么技能,把连协定好了,战斗效率至少会翻倍以上 龙骑士传说嘛,combo一掉可能直接就死了。容错率特别低。 warframe的元素异常系统?四种基础的元素异常两两组合成高级异常状态,再用不同属性弱的敌人引导你去配属性。 还原神作的元素连击还算不上啥元素连击吧,本质还是连招增伤那一套,除了伤害以外的效果存在感极其薄弱 zyzy2 发表于 2020-10-15 18:20
warframe的元素异常系统?四种基础的元素异常两两组合成高级异常状态,再用不同属性弱的敌人引导你去配属性 ...
wf的元素是预置的吧,实战中的连携也只是体现在异况超量这一张卡上了(截止到我退坑时)。
—— 来自 Xiaomi MIX 3, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.3 所以泥潭到底是有多不待见tales of
楼上举例了toa的fof
如果单纯说特定属性引发伤害爆炸的话
tog和tox12红防后攻击附带弱点,每增加一个弱点属性伤害倍率就会增加
弱点9连打得boss叫爸爸毫无问题,这不比现在那堆特定招式搓个半天才能发动的系统爽多了
xb2那个挂球系统,看教程没弄明白,反正游戏也不难,稀里糊涂就打通关了。 本质易伤buff,做的好的会有些改变机制的效果。但这东西单独作为核心太过直白,必须配合怪物和关卡来实现趣味性。好的游戏系统一半在敌人 真名法典 D&D早就有油+火这类组合了啊,龙腾系列的组合魔法,质量效应异能+科技的战术 英雄无敌五 地牢的种族特性就是元素链 本帖最后由 Lunamos 于 2020-10-15 21:07 编辑
所谓元素连击其实就是一个前者上增伤Debuff、后者输出的大类吧。感觉例子挺多的,LZ举的War3的例子里除了酒火也有精灵火腐球集火,虚无锤/虚无圣光这种常见Combo。要说当成核心系统的应该属北妹做得有意思,4个人每人至多三招可以打散来算连击,用击打后的姿势启发地在A(12,12)里找Max,要控制顺序和时机积累绝之技打最大输出。虽然一眼看上去不太像这种虚无锤combo,但连击链中是包含这种子串的,感觉更物理和更本质一些。
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