Matthewmatosis 塞尔达传说风之杖评论翻译已完成
找喷https://www.bilibili.com/video/BV1pi4y1u7dQ/
虽然塞尔达每代都有巨大革新,历史上也不乏一些游戏在“求变”,但像“风之杖”这样“吃错药”的实在少见。
对,真的是“吃错药”!
在“时之笛”取得巨大、空前的成功后,宫本茂本可以沿着“时之笛”的道路、理念继续开发一款“类时之笛”的塞尔达,而这条道路已经被证明是成功的、成熟的。
不会有人因为续作不如“时之笛”而贬低宫本茂、贬低任天堂,因为“时之笛”实在太成功、太完美了。继续接受人们的赞誉,在销量上拯救下岌岌可危的NGC,两全其美......
然而、然而,对,就是在任天堂放出那段成人化林克与加农对决的演示Demo“技惊四座”后,“风之杖”“横空出世”,当即就引爆了各大媒体、论坛。
在2002年,卡通渲染还是一个新名词,在“风之杖”之前没有任何游戏公司敢于尝试这项技术;我不知道要有多大的脑洞、勇气才能开发出“风之杖”;也不知道有多少公司可以容忍自己的员工这么搞自家的王牌IP,即使那个人是宫本茂。
自“风之杖”之后塞尔达系列才可以算是真正进入了“新纪元”,从此之后系列风格不再固定、玩法不再固定、没有任何一项是不可改的,大胆、创新、无所畏惧深深地刻入了塞尔达系列。
最重要的是明明白白地告诉所有人:我们不会受制于“时之笛”而停滞不前,可以说“旷野之息”的成功已经在那时埋下了种子。
看看现在市面上那些罐头、那些已经消失的系列、那些快死掉的系列,“风之杖”带给整个塞尔达系列的远不止一款游戏那么简单。 一直不喜欢这种游戏流程式的解说型评论,玩过的感觉在说废话,没玩过的会遭到严重剧透。如果能抛出独特的观点来重新评论游戏对于我而言,可能更加吸引人。给你推荐个时之笛的评论https://www.bilibili.com/video/BV1Ab411878Z 好人不留名 发表于 2020-9-12 19:14
一直不喜欢这种游戏流程式的解说型评论,玩过的感觉在说废话,没玩过的会遭到严重剧透。如果能抛出独特的观 ...
看过了,也有可取之处
我会认为MATT的要更落在实处些,此视频的则是从细节处试图拓宽文学的表达范围,哪怕可能已经超出了作者原来所想,这是好的,说明台下的也能对艺术作品有着建构性的(而非尽是破坏性的如TLOU2)作用 Junchoon 发表于 2020-9-12 19:13
虽然塞尔达每代都有巨大革新,历史上也不乏一些游戏在“求变”,但像“风之杖”这样“吃错药”的实在少见。 ...
抱歉,但是风之杖不是主要由青沼英二负责的吗 好人不留名 发表于 2020-9-12 19:14
一直不喜欢这种游戏流程式的解说型评论,玩过的感觉在说废话,没玩过的会遭到严重剧透。如果能抛出独特的观 ...
玩过的感觉在说废话
至少是目前我坚决不认同此观点,除非玩家已经有和作者一样的游玩时对结构、玩法等的触觉敏感度 Junchoon 发表于 2020-9-12 19:13
虽然塞尔达每代都有巨大革新,历史上也不乏一些游戏在“求变”,但像“风之杖”这样“吃错药”的实在少见。 ...
谢谢长评论,我现在发现S1的游戏讨论充斥着简短的耍机灵和阴阳怪气,的确不是很符合我原来期盼的样子 本帖最后由 番茄子 于 2020-9-12 21:24 编辑
找喷!
那好糊,还有小聪明的用词!
啊真要要喷还是喷Matt本人啦,个死婆罗门,死傲娇,不能多点童心看世界啊(虽然他也承人了这次画风变化的好处倒是,在这个基础上就都是好同_志),每次都要喷一堆“这个事情做的完成度不够”的问题,真想丢他去制作组呆一段时间感受下,不过这次风棍基本都不冤
不过这次到最后他倒是捋直了耶!
竟然!看到他说自己会心一笑了,看到这里就,行吧,行吧,不跟你计较了
(最后有个【治愈解压】打错成【致郁解压】了?意思刚好反了。
3楼的长评在说什么啊。。。那你要不要解释下为什么紧接着就出了时之笛威力加强版黄昏呢。。。以及这作无论是画风的拍板,时间线接上时之笛都是青沼的决定啊,能不能搞搞清楚。当时其实整个制作组都不想做一个大号时之笛出来,对那个技术demo也不是很满意因为太像时之笛,可不可以不要单独拉茂叔出来啊 评价挺中肯的,一些小细节的地方都注意到了。 本帖最后由 downnote 于 2020-9-12 21:26 编辑
我还在想为啥楼主昨天不发帖呢。
对游戏评论有很多种啦,比如机制分析啊,创作历史讲解啊,婆罗门的剧情解读啊,像这种对游戏玩法细节陈列式的评论当然也是好的。特定到这期的话,Matt和主流意见大体上也差不多,其实并没有太惊人之语嘛。
卡通渲染的好处在这个视频说的很到位。我想任天堂本社的作品,在以后主机机能提升了,也是依然会把功夫花在到能让人感受到的细节,而不是画面的数毛上。就像很多人说机能提升了以后,新的游戏软件上也是会堆画面所以帧数还是那样(误),而任天堂就是机能提升了也会堆其他东西不会以堆画面为优先。
风之杖制作的方向性想法都是妙策,在GC的机能范围内尽量做了他能做到的开放感和探索感,而且配合卡通渲染适度降低了游戏难度;就是制作周期拉胯,没有像时之笛一样的打磨时间。后来的黄昏公主虽然完成度不错太亦步亦趋,而天空之剑是给出的目标太难达成,都不像风之杖这样有一个预期的目标但没有好好收尾,这是非常可惜的。 本帖最后由 760194962 于 2020-9-12 21:45 编辑
番茄子 发表于 2020-9-12 20:42
找喷!
那好糊,还有小聪明的用词!
额,我再看看,请问有什么好的压制软件吗?压完字幕就这么糊了输入法暴露了日常
downnote 发表于 2020-9-12 21:12
我还在想为啥楼主昨天不发帖呢。
对游戏评论有很多种啦,比如机制分析啊,创作历史讲解啊,婆罗门的剧情解 ...
有没有资料记录当时的开发周期问题啊?我都闻所未闻,可能wiki有
另:已申请好友 也许他对风之杖嘴下留情的地方,就是风棍最特别的地方吧,十足的童趣。
说实话当初看他对时之笛的解读我是极度不适的,因为在时之笛中感受到的也是与风棍类似的东西,当然没有这边这么清新,但各方面真的对得起这盛名啊(虽然那时候我是没怎么玩过电子游戏,塞尔达也是仅玩过小人帽的),怎么会被挑挑拣拣到这种程度!
结果到了风棍这里,因为优缺点都太明显了,才让人如此念念不忘吧…………啥时候后半段优化了我再把坑捡起来好了(被拖走…… 番茄子 发表于 2020-9-12 21:41
也许他对风之杖嘴下留情的地方,就是风棍最特别的地方吧,十足的童趣。
说实话当初看他对时之笛的解读我是 ...
我后半段是用攻略过的,惭愧
我TM不像被强行丢到探索中去,什么鬼,目标都没有 本帖最后由 番茄子 于 2020-9-12 21:51 编辑
760194962 发表于 2020-9-12 21:43
我后半段是用攻略过的,惭愧
我TM不像被强行丢到探索中去,什么鬼,目标都没有 ...
我直接放弃了……更加
尤其中间wiiU的光盘还坏掉了!搞得我重新买了下载版好么
再加上隐隐的晕3D…… 要能上switch屏幕小一些会好很多吧,虽然少了双屏互动
(哦视频压制软件我也不太清楚,不过顺口问了下懂这些的朋友,还没回话
番茄子 发表于 2020-9-12 21:48
我直接放弃了……更加
尤其中间wiiU得光盘还坏掉了!搞得我重新买了下载版好么
再加上隐隐 ...
正在用arctime重压,今晚再重传一下吧 本帖最后由 downnote 于 2020-9-12 22:09 编辑
760194962 发表于 2020-9-12 21:40
有没有资料记录当时的开发周期问题啊?我都闻所未闻,可能wiki有
另:已申请好友 ...
好友?我没有收到什么加好友的消息啊。原来是Switch好友,我明白了
风之杖开发周期的资料我也不清楚怎么找,都是大家这么说我就知道了。线索之类的……似乎之前看过一个挖掘风之杖里面资源的片,有提到游戏里有类似残留之类的。
另外就是风之杖HD出来时有人问青沼,之前因为制作时间匆忙没有做完挪掉了两个迷宫,会不会在HD时加回来,他说因为迷宫的点子都在后面续作里用过了,所以没办法补上。这个就是比较明确了。 760194962 发表于 2020-9-12 20:20
谢谢长评论,我现在发现S1的游戏讨论充斥着简短的耍机灵和阴阳怪气,的确不是很符合我原来期盼的样子 ...
我始终认为“风之杖”比“黄昏公主”来得更优秀,是塞尔达系列里非常重要的作品。
就NGC上的两作来讲,虽然“黄昏公主”取得的评分和销量都超过“风之杖”,但我始终觉得“黄昏公主”对不起我花的时间和钱——当时NGC上日版的“黄昏公主”是预约生产制的,非常难搞到手,而且由于是“至今为止最后使用左手”的林克,真真“奇货可居”,在那个“荒芜”的年代可要命了......
PS:我是真搞不懂游戏里“总监”(青沼英二)和“制作人”(宫本茂 & 手冢卓志)的角色,总感觉这俩角色的话语权经常换。反正意思没差我就这么说了,不严谨的地方还见谅。 当时的开发问题好像并没有明确的资料,我知道的是本来后期应该有两个大迷宫,但是因为工期问题被放弃变成了臭名昭著的找碎片。这么做实在是太败笔了,本来之前放出试玩demo的时候制作组就知道玩家的反应非常两极化,结果还做了这么敷衍的替换,风之杖的恶评很大一部分都来自于后期的流程,我本人也一直非常怨念。 对哦,后期非要人用攻略也是风之杖一个不好的地方。我们玩过不管任何一代3D的塞尔达以后,玩其他塞尔达还用得着什么攻略,对吧。结果风之杖你,以降低难度为名的家伙,居然搞到后来要逼人翻攻略,是很那啥…… 说起来,什么时候移植ns,顺手的事情了吧。
aaronluray 发表于 2020-9-12 22:02
当时的开发问题好像并没有明确的资料,我知道的是本来后期应该有两个大迷宫,但是因为工期问题被放弃变成了 ...
英语不是特别好的我去wiki了一下,没见到相关的讯息 本帖最后由 downnote 于 2020-9-12 22:23 编辑
760194962 发表于 2020-9-12 22:12
英语不是特别好的我去wiki了一下,没见到相关的讯息
https://en.**.org/wiki/The_Legend_of_Zelda:_The_Wind_Waker#Development
During the final stages, two dungeons that fell behind schedule were cut and replaced with a quest to recover Triforce pieces around the Great Sea. Elements of these dungeons were recycled for later Zelda games.
http://ww1.sinaimg.cn/large/418c2f17gy1gio8bws56wj219t06r773.jpg
翻到WW HD的wiki下面有我说的那个访谈地址
https://kotaku.com/streamlined-triforce-quest-no-new-dungeons-for-wind-wa-513413716 760194962 发表于 2020-9-12 22:12
英语不是特别好的我去wiki了一下,没见到相关的讯息
如果你感兴趣的话Ishaan Sahdev汇总了历代塞尔达可以找到的开发资料,搜Development of The Legend of Zelda Series就可以了,有pdf版本下载,游戏区之前也有人分享过 downnote 发表于 2020-9-12 22:21
https://en.**.org/wiki/The_Legend_of_Zelda:_The_Wind_Waker#Development
During the final stages, two ...
谢了,我没细看
可惜没有更多的资料
Matt说开发人员元气满满动力足,能短时间做多东西效率高(如果我没理解错原文的话)
跟事实不是那么表面相符啊。。。。 760194962 发表于 2020-9-12 22:34
谢了,我没细看
可惜没有更多的资料
Matt说开发人员元气满满动力足,能短时间做多东西效率高(如果我没理 ...
emmm,那我是不懂的了我只是英文单词分来看能隐约知道意思的水平而已,组成句子我是大眼瞪小眼的(所以看视频要靠楼主翻译啊) 760194962 发表于 2020-9-12 22:34
谢了,我没细看
可惜没有更多的资料
Matt说开发人员元气满满动力足,能短时间做多东西效率高(如果我没理 ...
不矛盾的啊!
越是元气满满动力足,越是容易出现这种工期问题的,因为一切都是崭新的,所以预判上会出现的不确定因素也更多,实际上从事创意的人越high,这事儿要拖的概率越大……
然后档期在那不得不砍,这也忒正常……就是点子被用导致不能出完全版太遗憾 760194962 发表于 2020-9-12 21:50
正在用arctime重压,今晚再重传一下吧
朋友给了两个,试试
https://www.isharepc.com/1633.html
https://jingyan.baidu.com/article/dca1fa6f9e3c2ef1a440523a.html?qq-pf-to=pcqq.c2c 这个也可以 番茄子 发表于 2020-9-12 22:41
朋友给了两个,试试
https://www.isharepc.com/1633.html
https://jingyan.baidu.com/article/dca1fa6f9e ...
已经压好了,还是多谢你的帮助 番茄子 发表于 2020-9-12 22:38
不矛盾的啊!
越是元气满满动力足,越是容易出现这种工期问题的,因为一切都是崭新的,所以预判上会出现 ...
所以我说表面矛盾
看了一下那个文章,也没讲太详细
估计就和你说的这样,做得很high,然后上面把工期砍了,下面就只能大眼瞪小眼 喜欢的欢迎去B站动态置顶处支持
要饭 战斗演出和剧情都是中上水平,海上旅行做的很枯燥而且公式化大量占用时间,小岛上NPC互动就很有活力,有假面的感觉
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 iOS客户端 个人对风棍评价较高,而且风棍手感应该是3d塞尔达中最好的 狸猫君 发表于 2020-9-13 22:58
战斗演出和剧情都是中上水平,海上旅行做的很枯燥而且公式化大量占用时间,小岛上NPC互动就很有活力,有假 ...
对公式化有点在意,当时没有公式化开放世界一说,请问你指的是时之笛公式化吗 本帖最后由 zhouaa 于 2020-9-14 10:25 编辑
用现在流行的罐头感这个词很适合形容当时玩风杖和天剑的感觉了
两个游戏也挺相似的,都是因为赶工后主线内容缺乏,凑时长的内容出现的弊端暴露得更明显。
风之杖多了很多没意思的收集内容,天剑则是素材复用,飞行探索内容也是可有可无。玩到一定时长后疲劳感很重。
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