catenarygong 发表于 2020-7-26 21:02

老游戏IP去向调查:Sierra Entertainment 雪乐山

本帖最后由 catenarygong 于 2020-7-27 17:46 编辑

老游戏IP去向调查:Eidos

https://bbs.saraba1st.com/2b/forum.php?mod=viewthread&tid=1951409&page=1#pid48222594



之所以说Sierra Entertainment比Eidos的情况要复杂,是因为Eidos几乎是以一个完整的整体,以较为和平的方式过度到SE旗下的。但是Sierra Entertainment的下场就要惨很多,其在威望迪的操作下和动视合并后,几乎被动视粗暴地碾碎,只留下非常少的一部分,大部分都插上草标在市场上贱卖了。
和建立于1984年的Eidos不同,动视建立于美国家用机游戏尚未**的70年代末,最初起名为On-Line Systems,直至1982年才改名为Sierra On-Line。 On-Line Systems依靠的是Apple II和Atari平台上的图形冒险游戏(AVG)起家,但是在雅达利冲击之后,不得不转向为早期PC开发游戏。1983年,Sierra联系上了IBM,希望为PCjr开发游戏,IBM则为他们提供了资金。Sierra依然选择继续开发其最擅长的图形AVG,并且在1983年独立开发了AVG游戏引擎AGI(AdventureGame Interpreter)。1984年年中,《King's Quest: Quest for the Crown》推出,开启了著名的《国王的任务》系列。 Sierra在整个90年代PC游戏黄金期,是和LucasArts齐名的,AVG开发大厂。《国王的任务》、《太空任务(SpaceQuest)》、《警察任务(Police Quest)》等系列都有着不错的影响力。但在90年代末,AVG游戏开始逐渐显露出颓势,Lucas Arts的《冥界狂想曲(Grim Fandango)》在获得媒体极大好评的同时,商业上却遭遇惨痛失败,直接促使LucasArts几乎退出游戏开发领域。雪乐山也明白不能仅仅依靠AVG游戏活下来,企业面临转型。
而且雪乐山的第一次转型看起来非常成功。1995年,雪乐山在PC市场的份额就已经达到了第一,并且在当年和日本先锋电子签订了协议,建立一个联合体来开拓日本游戏市场——这可能是90年代少数有能力反向输出日本市场的欧美游戏企业。1996年,当时的电商先驱CUC国际以十五亿美金的价格收购了雪乐山,并且使雪乐山开始真正向完整的游戏发行商发展。 也就是1996年,雪乐山走出了作为发行商的关键一步——其签下了独家代理发行Valve日后载入史册的《半衰期(Half-Life)》的合同。1997年,雪乐山代理发行了《暗黑破坏神(Diablo)》初代的资料片《地狱火(Hellfire)》。在1998年,《半衰期》初代发售。
同年雪乐山的业务被拆分成5份:SierraAttractions 用于开发Casual gamesSierraHome 用于开发家居生活软件SierraSports 用于开发体育游戏SierraStudios 游戏发行部门SierraFX AVG和网络多人游戏部门 有没有现在一些顶级企业的样子了?
虽然本来这时的雪乐山已经处于欧美游戏业界的顶峰了,但是也是在这一年,其母公司CUC爆发了财务丑闻。CUC不得不将自己的电子娱乐部门卖掉,亦即后来的总部设在巴黎的HavasS.A.,雪乐山被作为其中的互动娱乐部门一并出售。1999年,雪乐山宣布重组,大面积裁掉了CUC时期的员工,关闭了一系列的工作室,基本丧失了大部分开发游戏的能力,但是仍然保留发行部门,为一些中小开发商发行游戏。
但是运气非常好的是,1999年,雪乐山又签到了一个大单子,也就是代理发行由遗迹娱乐Relic Entertainment开发的划时代的3D-RTS游戏《家园(Homeworld)》的初代。 此时雪乐山的核心部门已经在洛杉矶了,而创始时的美国总部(之前作为雪乐山旗下的YosemiteEntertainment已经被解散),则被英国企业Codemaster收购,并且招募了原属于YosemiteEntertainment的雇员,作为进入美国市场的跳板。这就很有意思,原本的美国企业Sierra阴差阳错变成了法国企业的一部分,而其美国的本部,则又被一家英国企业收购。
2000年,一个我们熟悉的角色登场了。威望迪,Seagram和C**+合并成立威望迪环球;总部位于巴黎的HavasS.A. 成为威望迪环球的发行部门,其后Sierra改名为SierraEntertainment,成为威望迪旗下的游戏发行商。威望迪掌控雪乐山后,对其进行了疯狂的拆解,大规模裁员,关闭其旗下工作室。直到2004年秋天,雪乐山作为一个公司实体已经不复存在了。2005年下半年,可能是威望迪意识到雪乐山作为品牌的号召力,Sierra品牌重新在洛杉矶被推出来。威望迪在2005-2006年收购了大量的中小游戏开发商,并将其和雪乐山合并。这里面就有著名的MassiveEntertainment和RadicalEntertainment。过了几年相对安稳的日子后,威望迪环球和动视Activision合并,这次合并宣告了雪乐山的彻底死亡。少量IP被动视保留,大量被卖出,许多正在进行的开发被取消。被动视保留的IP并不多:
虐杀原形Prototype:由RadicalEntertainment开发的动作冒险游戏。动视拆解雪乐山的时候,虐杀原形正在开发中,后来动视觉得这个IP有潜力,于是将其留下。并现后于2009年和2012年推出了两部作品,之后就将其冷藏,不知道啥时候能拿出来。TheLegend of Spyro:由KromeStudios退出的家用机平台动作冒险游戏。玩家扮演的是一支小龙,画面充满卡通风格,先后推出过三部曲。其最后一部《Dawnof the Dragon》改由法国工作室Etranges Libellules开发。
被动视出售的就很多了,基本上动视觉得没法做成家用机上狂拽酷炫吊炸天的动作游戏的IP就都给扔了。雅达利获得了其中的两个影视改编游戏的版权:
捉鬼敢死队Ghostbusters:这里是指由TerminalReality开发的饱受好评的2009年版本。星际传奇TheChronicles of Riddick:电影改编的科幻潜行动作游戏,由StarbreezeStudios开发。第一作《Escapefrom Butcher Day》,推出于2004年,第二作《Assaulton Dark Athena》推出于2009年。
EA获得了其中一个IP:
BrutalLegend:非常胡逼的RTS游戏。其作者TimSchafer过去玩过乐队,他设计了一个别致的所谓 “重金属摇滚专辑封面” 的艺术风格的幻想世界,里面的游戏主角一手拿着斧子,一手拿着电吉他,拯救世界。虽然这个游戏获得了不错的反响,TGA前身VGA给了他最出色声音奖,EA依然觉得雪藏这个IP。
贝塞斯达获得了其中一个IP:WET:女性角色为主角的第三人称射击游戏,专门为家用机平台开发。其游戏特色是女性主角和暴力场景的反差。但是其2009年退出后收到的反响并不特别突出,于是杯赛之后的日子里也没再怎么提过这个IP了。
育碧获得了其中一个IP和一个工作室,也就是MassiveEntertainment:
冲突世界Worldin Conflict:MassiveEntertainment继《地面控制》系列后退出的RTS游戏系列,极大的简化了资源采集流程,甚至可以看作RTT游戏。突出特点是玩家有职业之分,不同职业的玩家召唤不同类型部队支援时消耗不同,玩家之间需要配合才能赢得胜利。育碧发行的《冲突世界:苏联入侵》是其资料片,拥有一个非常不错的单人战役。
直到2014年8月,动视又重新启用了雪乐山这个品牌,用来发售一些老游戏、重制游戏,或者和一些独立开发者合作发行低成本游戏——并专注于数字版游戏。尽管雪乐山的创始人KenWilliams表示“我们对过去和SierraOn-Line共同创造的东西非常骄傲,而且今天关于将Sierra打造成一个独立游戏专精的品牌时十分令人激动的”。2014年TGA还给雪乐山颁发了一个“业界标志(industryicon)”奖。然后就是2018年,动视似乎就忘了几年前他们说的话,把Sierra.com的域名卖给了TJXCompanies,实在是令人唏嘘。

Pingbeici 发表于 2020-7-26 23:27

印象中LucasArts在做Grim Fandango的时候,Sierra已经顶不住开始转型了。像是Police Quest有尝试往RTT或FPS的方向发展。还挺遗憾的,我一直觉得Police Quest更像是我心中警探游戏的样子。

Pingbeici 发表于 2020-7-26 23:27

印象中LucasArts在做Grim Fandango的时候,Sierra已经顶不住开始转型了。像是Police Quest有尝试往RTT或FPS的方向发展。还挺遗憾的,我一直觉得Police Quest更像是我心中警探游戏的样子。

razielzyc 发表于 2020-7-27 00:07

国家免检虎B 发表于 2020-7-27 00:09

《国王的任务》一般翻译成《国王密令》来着,不过我老是跟另一个游戏《国王密使》搞混...

—— 来自 Xiaomi MI 6, Android 8.0.0上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1

Stellar_Frost 发表于 2020-7-27 01:41

razielzyc 发表于 2020-7-27 00:07
m组拉去做全境系列,白瞎了冲突世界那么好个口碑。

然后从M组华丽转身成S组

testalphagogogo 发表于 2020-7-27 03:33

做凯撒法老龙崛的组之前也是这家的吧,不知道这3个IP归谁,还能出重制不

cmyk1234 发表于 2020-7-27 05:55

massive entertainment开发的地面控制系列最早的发行商就是sierra,时1998/2003(1代/2代),远早于维旺迪收购massive。

白行简5566 发表于 2020-7-27 06:14

天知道 发表于 2020-7-27 07:37

国内对于雪乐山最大的认知应该是凯撒、法老王,宙斯,龙之崛起;这几个在国内都有正版发行(龙之崛起的正版还把片头动画错误的地方给改了——长江与黄河标注反了),应该卖得还行,一般99年底的游戏玩家似乎都玩过或买过。

蔺无双 发表于 2020-7-27 09:10

凯撒法老宙斯和龙崛还是很有意思的,大学的时候和舍友玩了好几年
这几年也没有类似的游戏了,蛮可惜的
威望迪这破公司真真游戏界公敌,收购立马解散搞死的感觉真不少

viperasi 发表于 2020-7-27 10:13

印象最深的就是龙之崛起了

johnwick 发表于 2020-7-27 10:17

本帖最后由 johnwick 于 2020-7-27 10:34 编辑

国家免检虎B 发表于 2020-7-27 00:09
《国王的任务》一般翻译成《国王密令》来着,不过我老是跟另一个游戏《国王密使》搞混...—— 来自 Xiaom ...
King's Quest和fs的King’s Field都是翻译成国王密令吧,不过后来智冠公司卖的King's Quest官方译名就是国王密使

Wiksy 发表于 2020-7-27 10:25

大软当年发King's Quest攻略的时候翻译就是国王密使

国家免检虎B 发表于 2020-7-27 10:26

johnwick 发表于 2020-7-27 10:17
King‘s Quest和fs的King’s Field都是翻译成国王密令吧,不过后来智冠公司卖的King's Quest官方译名就是 ...

瞧,刚说着我就把这两个游戏名记反了...king's quest是《国王密使》,king's field是《国王密令》

—— 来自 Xiaomi MI 6, Android 8.0.0上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1

海关 发表于 2020-7-27 10:27

居然没人说《法老王》系列

Rai.Z 发表于 2020-7-27 11:50

地球帝国,激光枪大战原始人。

shimotsuki14 发表于 2020-7-27 11:53

我对雪乐山的印象主要就是恺撒大帝3了

吉田美和 发表于 2020-7-27 11:58

最早的时候,我以为雪乐山与暴风雪这俩翻译前后的名字是有直接联系的,结果是没有

birdma 发表于 2020-7-27 12:17

蔺无双 发表于 2020-7-27 09:10
凯撒法老宙斯和龙崛还是很有意思的,大学的时候和舍友玩了好几年
这几年也没有类似的游戏了,蛮可惜的
威望 ...

维旺迪这么操作有什么资本运作方面的考量吗?杀鸡取卵就为了股票价格好看点?

zhangqq_010 发表于 2020-7-27 13:15

本帖最后由 zhangqq_010 于 2020-7-27 13:19 编辑

里迪克编年史 TheChronicles of Riddick:电影改编的科幻潜行动作游戏,由Starbreeze Studios开发。第一作《Escapefrom Butcher Day》,推出于2004年,第二作《Assaulton Dark Athena》推出于2009年。

大锅,这玩意儿的正常翻译是星际传奇(主角是范迪赛尔,游戏形象也用了他的授权,就是那个戴着电焊防护镜潜行的黑背心指刃哥)


Starbreeze Studios这工作室的发展也是一团贼有意思的乱麻,04年在xbox上的《逃离屠夫湾》因为率先发掘了法线贴图而让画面效果在当时技惊四座,07年的darkness初代在虚幻3的效果里也算出类拔萃,但接下来的管理混乱又搞出了一堆幺蛾子,在出了逃离屠夫湾的资料片性质的续作《突袭黑暗雅典娜》之后主力开发人员就集体跑路自立门户成立了machine games。很快被b社和id看上收购并走上正轨搞出了破受好评老ass风格十足的新德军总部系列

受到严重影响的starbreeze开始尝试转型发行商,之后开发的暴力辛迪加重制fps版恶评如潮直接砸了原ip的招牌,但是和Josef Fares合作开发的兄弟双子传说挽回了一些口碑,接下来他们时来运转看上了之前因为外包capcom的生化尖兵失败解体的grin重组的overkill做的新锐合作游戏payday收购了他们(事实是他们反而被overkill借尸还魂了,原管理层在这之后反被挤走),合作搞出了大获成功的2代,但是又因为发行商505疯狂的dlc拆分战略饱受诟病(直到starbreeze收回发行权才解决这个问题),还成功发行了后来衍生出第五人格这类逃生合作类共斗游戏的《黎明杀机》

可是大赚一笔的overkill和starbreeze不长记性再次飘了,和行尸走肉ip达成合作想搞出个这个背景下的求生之路复制一把payday爆炸般的成功,然后陷入了一场更换引擎(开发了两年才换虚幻4,因为第一个引擎根本没法用)数次迭代的项目管理灾难




以下引用自链接里的文章《starbreeze的惨淡收场》


2015年5月份,Starbreeze宣布用价值7300万瑞典克朗(约合600万英镑)的股票,买下Valhalla游戏引擎。计划是用Valhalla引擎来开发接下来所有的Starbreeze游戏,但据不得不使用该引擎的游戏制作者说,这款引擎近乎毫无作用。他们认为,这款引擎从本质上来说就是个后期渲染程序。“我们拿到这款软件的时候,它甚至没有一个 打开文件 按键,”一位员工这样发着牢骚。“这根本就没法用。老实说这真是搞砸一切的开端。”

当博·安德森风风光光跑去好莱坞签协议时,远在斯德哥尔摩的《超杀:行尸走肉》开发组正在使用Valhalla(引擎)这把破枪,去打一场注定失败的仗。正如一位受命开发的人士坦承:“Valhalla就是一坨屎!”另一名员工完全同意他的看法:“它根本没法用,大多数情况下,它就像是在跟你对着干。”该公司员工认为Valhalla缺少核心功能,没有那些功能,开发者们就没法启用工具或创建想要的内容。“我们花了很长时间才将其开发到用着不别扭的程度,”一位员工说道。依据其可用性和稳定性来说,Valhalla在我看来只达到了(一款软件该有的)百分之五六十。它的确做得不好。跟许多引擎一样,它拥有不错的潜力,但它只是不适合用来开发游戏。这就是问题的关键。它只是个半成品。

开发者们知道《超杀:行尸走肉》没法做到按时在他先前宣布的2016年里推出了,所以游戏的发售延期到2017年。但开发的问题依然存在。2017年,Starbreeze的经理最终承认Valhalla引擎效果不佳,并尝试通过购买Epic的虚幻4引擎使用权(来制作游戏)以挽回局面。Starbreeze在2017年的8月份宣布了这项决定,也就是在再次宣布延期的数月后,这次则是延期到2018年的下半年。读者也许会以为,Starbreeze的员工将为此(更换开发引擎)欢欣雀跃,拍案叫好。但他们并不是这么想的,因为他们知道,这意味着他们只有一年多点的时间从头去重建整个游戏。

2017年4月,Starbreeze的员工们参加了一个公司大会。公司高层宣布《超杀:行尸走肉》将从Valhalla引擎移植到虚幻引擎。两年的辛劳成果,就这么被弃如敝履了,开发者们如遭惊雷。一位员工告诉我们:“我们几年前就警告过他们,我们告诉他们,你必须使用虚幻引擎了,不然所有已完成的这些素材积累,都将成为鸡肋。”

“大把的时间和大笔的资金,都浪费在了那个破引擎上!”另一个员工如此抱怨Valhalla。“想象一下,我们用了它一年半,而且公司里的使用人数从那么几个人涨到了150到200人,甚至更多。我简直不敢想象,我们到底在这玩意儿上浪费了多少钱。我们来算笔账。公司要给我们发薪水,还有那些网络开发者,还有在洛杉矶、旧金山的签约雇员,还有在洛杉矶、旧金山和印度办公室的技术带头人。他们都被迫使用这个引擎,这简直就是疯了!对我们来说,在这上面进行开发就是种煎熬。”

鉴于已经转用虚幻引擎进行开发了,Starbreeze的高层希望开发人员能尽快将《超杀:行尸走肉》移植过去,但所有人都知道,这是个不切实际的想法。

“我们过高估计了虚幻引擎,”知情人士透露。“他们以为转到虚幻引擎上,就能得到立竿见影的效果。他们可能以为它就有这种魔力,但我们有许多问题不是简简单单更换引擎就可以解决的。我们的目标是在一年内,使用虚幻引擎将其打造成一款多人的3A大作。但明眼人都知道这是不可能的事情。大家都希望我们能再次推迟游戏的发售日期。”

Starbreeze的开发者们受命用虚幻引擎重建《超杀:行尸走肉》这款游戏,但大部分员工都不太了解或者根本就不知道如何使用这系列的引擎。这就意味着,这些可怜虫需要边制作边学习,而且还要立马学以致用。

“你可以走进任何一家工作室看看,那里一般都会有至少一半的人了解自己正在使用的引擎,这样他们还能教会其他的同事,”一个曾直面这一团糟的员工说道:“但是在这里,看起来似乎只有10%的人了解这款引擎。余下90%的人只能指望这10%的人,或做些在线检查程序的事。所以我们只好对照教程不停尝试,以期做好一个游戏。这太糟糕了。”

不论是投入在《超杀:行尸走肉》项目的人,或是参与诸如《收获日2》的DLC、《突袭:二战》、韩国发行商Smilegate的多人合作式FPS《穿越火线》等项目的开发者,乃至参与VR项目的人员,都认为公司正在受经营不善之累。他们甚至觉得,Starbreeze制作方不仅对公司产品的质量造成了不良影响,甚至还损害了项目开发人员们的心理健康。而《超杀:行尸走肉》项目更是深受其害。从一开始提出些不合理的需求(Q:“让我们做一个像全境封锁那样的游戏吧!”/A:“不不,我们没有九个月的时间来完成……”)到层出不穷的所谓点子(Q:“我上个周末一直在玩一款游戏,听我说,我有个好的点子,我们不如做出个爆炸僵尸吧!”/A:“你玩的是《消逝的光芒》吧……”),就这样员工们需要不停的调整,这一切的根源就在于决策层没有统一的意见。“每一天都会有新的要求,一天一个花样,”一位员工如是说道。

“我需要游戏策划告诉我他的构思,这样才能做出玩家们喜欢的东西,”另一位员工这么认为。“大多数情况下,他们提出的一些所谓构思就来自于自己周末玩的游戏。你时不时就会听到,我们能不能把它做得像《孤岛惊魂》啊。行,我们开始做了,过了两周了,他又问:我们能不能做成《刺客信条》那样?老大,你就告诉我你到底想要什么,我去给你做不行么?你可以仔细想想,就给我个准儿就好了。”


负责《超杀:行尸走肉》的高级制作人缺乏领导一个由上百人合作制作一款3A大作的项目的经验,并陷入了“极为愚蠢的微观管理模式”。这些高级制作人不可避免的,成为了项目中每一个决策的瓶颈。

许多内部员工都反映,当《超杀:行尸走肉》开发者们都甚为关心项目的现状时,整个工作展现在他们面前的似乎只是一派茫然。“当你坐在一列火车上看着它要出事时,这种滋味真叫人难受,”有人这样说:“这时候谁都无能为力。六个月内我们铁定要失败,大家只是不愿意承认这点,只能选择自欺欺人。”


在这个项目失败之后,濒临破产边缘的starbreeze的ceo博-安德森和cfo一起被开除,他所持有的股份也被强迫抛售,工作室还有两人被一起带走协助调查,他们很难再争取到足够的投资去完成收获日3了


https://xw.qq.com/amphtml/20190607A0DFAZ00


—— 来自 OnePlus IN2010, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1

FUZE 发表于 2020-7-27 13:18

NaYo丶 发表于 2020-7-27 13:45

玩过宙斯 法老王 龙之崛起

lyt77777 发表于 2020-7-27 14:06

雪乐山的老游戏都在STEAM上,但全TM是锁区的。

johnwick 发表于 2020-7-27 14:08

lyt77777 发表于 2020-7-27 14:06
雪乐山的老游戏都在STEAM上,但全TM是锁区的。

gog不锁区,还drm free

catenarygong 发表于 2020-7-27 17:49

testalphagogogo 发表于 2020-7-27 03:33
做凯撒法老龙崛的组之前也是这家的吧,不知道这3个IP归谁,还能出重制不

这个应该还在动视,GOG.com上的依然是动视在卖

catenarygong 发表于 2020-7-27 17:52

zhangqq_010 发表于 2020-7-27 13:15
里迪克编年史 TheChronicles of Riddick:电影改编的科幻潜行动作游戏,由Starbreeze Studios开发。第一作 ...

感谢指出

Starbreeze在19年最终重组的时候也分裂成发行部门和开发部门了

Payday2这么好的IP给整成这样

catenarygong 发表于 2020-7-27 17:56

国家免检虎B 发表于 2020-7-27 00:09
《国王的任务》一般翻译成《国王密令》来着,不过我老是跟另一个游戏《国王密使》搞混...

—— 来自 Xiaom ...

国王密令是King's field吧
国王密使是King's quest

国家免检虎B 发表于 2020-7-27 19:40

catenarygong 发表于 2020-7-27 17:56
国王密令是King's field吧
国王密使是King's quest

果断搞混楼上有人纠正过一次了

—— 来自 Xiaomi MI 6, Android 8.0.0上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1

半驼废 发表于 2020-7-27 19:47

the incredible machine还有人在弄么,我玩了不知道多少小时。

wolfuboat 发表于 2020-7-27 21:15

蔺无双 发表于 2020-7-27 09:10
凯撒法老宙斯和龙崛还是很有意思的,大学的时候和舍友玩了好几年
这几年也没有类似的游戏了,蛮可惜的
威望 ...

历史题材城建的话,后续还有凯撒4和尼罗河之子,纪元几个文艺复兴和近代的也不错,但讲真,最近几年能像雪乐山四文明一样建出气势恢宏、建筑和人口稠密,有那种比肩接踵历史名城感觉的,还真没有

ChrisSnake 发表于 2020-7-27 22:26

birdma 发表于 2020-7-27 12:17
维旺迪这么操作有什么资本运作方面的考量吗?杀鸡取卵就为了股票价格好看点? ...

别说乐雪山 你玻璃渣不一样是杀鸡取卵

catenarygong 发表于 2020-7-27 23:02

本帖最后由 catenarygong 于 2020-7-27 23:05 编辑

ChrisSnake 发表于 2020-7-27 22:26
别说乐雪山 你玻璃渣不一样是杀鸡取卵
威望迪属实是一点面子都不给

我倒觉得SE收购Eidos之后对原Eidos旗下的工作室大部分都挺好的

类比一下,假设是威望迪收购Eidos,可能就是动视怒拆水晶动力,贱卖IO interactive这种

catenarygong 发表于 2020-7-27 23:05

birdma 发表于 2020-7-27 12:17
维旺迪这么操作有什么资本运作方面的考量吗?杀鸡取卵就为了股票价格好看点? ...

威望迪这种企业就是那种非常纯粹的资本,处处洋溢着资本的本性,经常干杀鸡取卵然后把死鸡当活鸡卖的事情

磐越西线 发表于 2020-7-28 03:52

龙之崛起只是发行商吧。国内为什么没人做龙之崛起类似游戏呢,明明是个很好的架子。看太吾那个简陋的营造,如果借鉴龙之崛起的系统,不知道要有趣多少。

天知道 发表于 2020-7-28 07:45

半驼废 发表于 2020-7-27 19:47
the incredible machine还有人在弄么,我玩了不知道多少小时。

好玩,这玩意是我接触电脑,从DOS系统时就开始玩的,不过后来就没怎么玩了。

MrSkittles 发表于 2020-7-30 06:43

等等,Brutal Legend是即时战略游戏吗?之前看过一些过场,还以为是动作类的。

gudamwingzero 发表于 2020-7-30 07:49

之前雪乐山复活整了狩魔猎人1重制和国王密使重制又没消息了吗

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ybfelix 发表于 2020-7-30 12:33

MrSkittles 发表于 2020-7-30 06:43
等等,Brutal Legend是即时战略游戏吗?之前看过一些过场,还以为是动作类的。 ...

发售前大家看宣传片也是你这么想的。算是当年一个预告欺诈事件
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