说到底还是玩家想要什么性质的游戏,满足我口味的就是特性系统了,黑暗地牢的怪癖,辐射的perk,天赋特性什么的只要肯用工作量和心堆出来就能出很丰富的系统,这些也和经久不衰的传统桌游的一些玩法要素不谋而合。(甚至打麻将斗地主大家都喜欢)
游戏不能围绕着技能点系统去做,比如战士力量不加到多少点就不能通关的硬性要求,要做成可以给游戏带来更好的体验或者偶尔弄出一些邪道玩法就更好了。
—— 来自 samsung SM-G9500, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1 风怒了 我记得砍1那种才辣鸡 玩起来最爽的明明是单人无双 结果最强的确实统御带兵 想简单飞得逼着你加统御 熟练度系统看着很好其实很蠢,min-maxing导致大量无用的练级,啃屎找沙包找教练简直傻到了极点,练了一圈所有技能100级铁桶人游戏压根没好玩半点。加点系统看似不真实,实际是把你锻炼的时间给省略了,可以当作你加了两点剑术就代表练了200小时的剑,全局经验和等级完全变成了控制游戏进程和速度的工具,比起宅家练沙包跑出去打怪的话,美工花的钱才能给玩家看到 crpg的升级是对冒险经历的抽象,一个战士升级兼职法师的解释就是在冒险中修习施法技巧,不断练习加减法不可能成为数学家,升级加点的本质是学习的过程,熟练度是练习的过程,部分游戏会把熟练度放进技能里面,从游戏性的角度来说体验很差,因为一些消耗大的法术熟练度积累非常慢,得刻意去刷。
如果说让我在加点和熟练度中选一个我肯定选加点,不仅更合理而且体验也更好 dompine 发表于 2020-7-22 04:37
熟练度系统好不好玩还是要看正反馈怎么样,如果单纯的从数值上跳跃式增加是最下选,像老滚辐射那样要求技能 ...
想起前几个星期玩乌尔图克荒凉,暗黑地牢战棋版,就把这个玩出花来了,人物能力大半在特性,特性主要靠多次达成条件获得(比如连续击杀、残血生还),也可以靠多使用突变物固化到自己身上。 NameLess2501 发表于 2020-7-21 16:23
这样挺好的啊,不能接受这个的话同样也不能接受洗点吧,但是游戏里面如果有洗点系统的话你是香还是不香呢 ...
洗点爽更多是因为点数总量有限,获取难度因等级系统递增导致的,真正爽的应该就是不用再农了这点
对于开发者来说也能避免五边形战士的出现 萼绿华 发表于 2020-7-21 15:45
老滚那系统可是够垃圾了,练错技能越升级越打不过怪,还有天天冲着螃蟹练招,有意思吗 ...
"敌人强度随玩家等级提升而提升"
搭配上这个设定,老滚系列的角色成长系统恶心度x2... NameLess2501 发表于 2020-7-21 16:23
这样挺好的啊,不能接受这个的话同样也不能接受洗点吧,但是游戏里面如果有洗点系统的话你是香还是不香呢 ...
因为老滚的武器专精不是纯数值上的。
要熟悉一个武器的攻击前摇、攻击范围和连击按键节奏感,这种就只能多练。老滚毕竟不是动作游戏,这方面的加权值低。 本帖最后由 巨魔已被忠诚 于 2020-7-22 12:49 编辑
赤井稻妻 发表于 2020-7-22 10:57
crpg的升级是对冒险经历的抽象,一个战士升级兼职法师的解释就是在冒险中修习施法技巧,不断练习加减法不可 ...
简单,把大招的等级靠前置技能总体等级*80%计算,前置技能都是常用快速累积熟练度的,或者是乏用的被动能力,比如对应的多种武器精通等级取最高值之类的。
暗黑2就实现了,骑士的“狂热”,多次打击次数和命中率靠本体等级,每次伤害靠前置技能加成。虽然暗黑2时代既能实现方式是加点的,但是改成熟练度模式,普通攻击使用“狂热“,且使用“狂热”同时提高“狂热”和前置技能熟练度也是没问题的。
其实我感觉滚3那种熟练度和自由加点都有的系统还蛮好的但是滚3法师前期真的很痛苦
一个想法是做一个动作能获得所有相关技能的不同系数的经验值,肉搏可以获得大量肉搏经验中等力量体质经验和少量近战武器经验等等,自由加点加到力量上的时候肉搏和近战武器的训练系数都会变高就算一直在家打铁附魔撸三神,力气和法力也会比一般人高不少不是
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端 orangeth 发表于 2020-07-22 12:06:54
熟练度系统要出彩也可以,只要堵死玩家刷的路就行了
毕竟,绝大多数现在已有的熟练度系统其实单纯玩体验也 ...永恒之柱就挺好的
那种怪物只有有限次击杀能提供经验
理论上每次击杀都可以补全怪物图鉴的一部分
而怪物图鉴完全补全之后,再击杀这种怪物就不获得经验了
这就是一个非常合逻辑而且又有游戏性的设定
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端 catenarygong 发表于 2020-7-22 13:43
永恒之柱就挺好的那种怪物只有有限次击杀能提供经验
柱子单纯杀怪是完全没有经验的,你说的这个是防止level grinding的问题,和熟练度系统差的有点远 catenarygong 发表于 2020-7-21 21:43
永恒之柱就挺好的
那种怪物只有有限次击杀能提供经验
然而实际上并没有太大影响,该堆怪还是堆怪该打还是打,并没有给玩家多少“这个怪没经验了我选择不打”的自由(如果说关卡设计上有强调靠技能/潜行绕过trash mob那么是有点意义的,但实际上做到的非常非常有限),gameplay上没有提供新的层次。而且某种意义上更不合理了,“杀狗头人”杀100遍,刀法更熟练了肌肉更强壮了获得经验很合理,“了解狗头人的习性和生理构造”对于不是生物学者的PC来说几乎是无用的信息,能获得经验点战斗技能按照你的主贴来说属于完全不合理的做法。 AgarthaWinds 发表于 2020-7-22 12:56
其实我感觉滚3那种熟练度和自由加点都有的系统还蛮好的但是滚3法师前期真的很痛苦
一个想法是做一个 ...
结果我实际玩起来为了最大化提升 加点不是+3都不睡觉的
游戏并不追求真实,或者说追不追求真实应该是两个不同的方向。
那么结论就是根据你做的游戏是什么需求选择合适的加点系统呗。
也可以像野炊那样,上来你就全会,但那真的需要对游戏非常有自信了。。。可以不靠升级这种体验最直接的方法。
至少我最近接触参与的大部分游戏,甚至很多放置类,升级本身就是游戏的gameplay,就是为了让你升的快、升的爽。加点啥的没必要,数值层层涨就好了。满级了转生给点基础数值奖励,然后从头来。真搞不懂为啥有人喜欢玩。 johnwick 发表于 2020-7-21 22:13
柱子单纯杀怪是完全没有经验的,你说的这个是防止level grinding的问题,和熟练度系统差的有点远 ...
其实这个设计也和限制刷级无关,柱子的敌人配置是固定的不会刷新,根本没法刷。这就是一个没什么用也没什么影响的小设计而已。
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