制作者真的没玩家懂游戏的例子
tome4最近更新了1.7beta,研究了3个档把ins难度新死灵法师打穿了,上论坛看了一圈骂DG不会做职业把nec做坏了的居多,又翻了翻老帖有人提到dg自己打tome只打normal难度,这么一想dg确实不如玩家懂tome(tome4分easy、normal、nightmare、insane、madness5个难度) 我进1.7测试一开新游戏就卡在100%进不去... 这不废话么。
造篮球和篮球协会有篮球运动员懂篮球?造赛车的有赛车手懂赛车?不都是坐在一起讨论和研发才有最好的结果。
创作者自己关屋里,脑门一拍觉得这个好就拉出来给玩家吃,就是傲慢。 老菊的响当当 太吾里早期你是无法在攻略剑柄的中道收集到顶级功法的 因为门派等级是和剑冢解锁数量挂钩的 LeiaR 发表于 2020-7-18 12:20
我进1.7测试一开新游戏就卡在100%进不去...
需要删掉c盘save文件夹里所有旧版存档 最近正在玩……我还是太菜了好多种族职业还没解锁……一般一个档初始任务探4个迷宫那个,没做完肯定交第一条命,然后心态就崩了删档
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端 我现在觉得,越喜欢交流,喜欢融合不同文化的制作组,越容易做出好游戏来。sucker punch这个组做了个历史武士题材,用老刺客,地平线等等的系统与剑戟片黑泽明电影融合,出来的东西相当的不一般;那些只看动画的人做出来的动画,只在游戏圈子里活动的人做出来的游戏,只有味同嚼蜡而已。现在想想育碧就是陷入了这种怪圈。 Illidan 发表于 2020-7-18 12:25
这不废话么。
造篮球和篮球协会有篮球运动员懂篮球?造赛车的有赛车手懂赛车?不都是坐在一起讨论和研发才 ...
但是篮球和赛车都是先有运动后有协会,这些协会和游戏制造者的可比性有点低吧 战舰世界,080灾难级别的平衡性调整在游戏界那真是活久见
随便找个玩了一个月的人都不可能把四雷白龙和一键拉升放出来,WG做到了
土耳其烤肉佬 忍者龙剑传3 战地,dice估计从来不玩自己游戏 solmyrli 发表于 2020-7-18 12:45
最近正在玩……我还是太菜了好多种族职业还没解锁……一般一个档初始任务探4个迷宫那个,没做完肯定交第一 ...
只是为了解锁职业和种族,用探索模式玩也可以,只要别玩简单模式就行 帕林马哲理 发表于 2020-7-18 13:22
我现在觉得,越喜欢交流,喜欢融合不同文化的制作组,越容易做出好游戏来。sucker punch这个组做了个历史武 ...
不适用于做赚快钱的游戏,比如季票电竞和手游。 帕林马哲理 发表于 2020-7-18 13:22
我现在觉得,越喜欢交流,喜欢融合不同文化的制作组,越容易做出好游戏来。sucker punch这个组做了个历史武 ...
你说的这个更多是风水轮流转的事
核心机制创新门槛越来越高,相比下跨领域借鉴融合自然更容易讨好
等硬件引擎什么的有突破,多出一条赛道,则善于深挖玩法机制的制作者又能更快发育抢占先机 我同意楼上说的,竞技和游戏乐趣或者说是平衡性和趣味不说存在天然的矛盾,至少是有一定的冲突的。制作人恰好知道怎么做比较有趣而平衡性又不会太差,尽可能不会冒犯到所有玩家,这点玩家是不如的
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端 电竞类照理说平衡调整应该是最简单的,制作人不可能看不到玩家的意见,根据大多数玩家的建议削弱强角增强弱角就可以了
但是现实中不管FTG、RTS还是MOBA,每个游戏每次调整,结果都是几家欢乐几家愁,永远不按照玩家希望的来
这里可能有一个“在第几层”的问题:
首先,如果按照玩家要求做出了一个完美版,那么以后的更新怎么办,会不会玩家就吃死这个版本拒绝新版本了?
或许正因如此,所以每一次都会留下问题,让玩家期待下一次调整
然后,还有一些则是无法兼顾高手和菜鸟,比如有的角色鱼塘局很强,但是高端局不咋样,按鱼塘玩家要求削弱的话,高端局就根本看不见了之类,反之亦然
所以竞技游戏的制作人,可能需要考虑的东西确实和普通玩家是不一样的 最经典就是全境封锁啊 dev做直播演示都是开锁血挂过的 能对游戏本身有什么理解 只是要例子的话,话题还是丰富的
不仅是游戏这种软件制作,还有很多工业化,完全由工程师之类设计者执行的都可以一说
比如久多良木健在PSP初期对于PSP的发言 DG只通关过大法师这一个职业吧,其实挺正常的,平衡性问题有玩家帮忙测试,为什么要自己玩
—— 来自 HUAWEI BMH-AN10, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1 wow一堆玩不明白游戏的设计师,最著名的就那个冰法jjc1400分的,还有不会玩7.0自杀流的暗牧设计师
dren_zheng 发表于 2020-7-18 13:28
制作者最容易犯的其中一个错误,是认为玩家会为了挖掘游戏而忍受一些缺点
很少会想到玩家会因为缺点而中途 ...
实际的情况是,一个各方面再怎么好的游戏,只要一个让人难以回避的缺陷,基本就足以让人没法玩了。毕竟游戏是娱乐,要是玩着不乐,多数人还是坚持不下去的。当然了,本来就没有坚持的道理,不好就该说,就该弃坑。 本帖最后由 拓麻哥 于 2020-7-18 17:38 编辑
使命16,iw估计从来不玩自己游戏
阴间地图、阴间重生点、阴间每周赛单、阴间平衡 麻酱是JK 发表于 2020-7-18 17:50
dota和lol这种都是设计师都已经明确放话会按照职业赛场强度来进行英雄平衡了
所以这也导致了一堆 ...
akl,瑞兹,沙皇,剑魔:
男刀,小鱼,劫: 全境封锁2
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端 tome41.7最大的问题是我野外遇怪百分百卡死吗?不过现在这个死灵的强度确实太脆了,上一个蒸汽法明明反响还行怎么整了个全面弱化的老职业出来的。 空虚澄璃色 发表于 2020-7-18 23:47
tome41.7最大的问题是我野外遇怪百分百卡死吗?不过现在这个死灵的强度确实太脆了,上一个蒸汽法明明反响还 ...
新nec的强度远在旧nec之上。光是黄昏系t1的3宽度射线和t4冥河追魂脱手5回合持续爆发+控制已经非常恐怖,更不要提黄昏纪t4的跨血线无敌和大墓地t4技能吸血之间的配合;多种回蓝手段节省下的意志点;冰盾系、g系死灵t4尖刺和新巫妖提供的大量抗性和减伤手段甚至复活。真正做坏的点在于召唤物全面拉跨:骷髅全是近战废物且不继承抗穿,骨巨人肉度进一步降低,骷髅弓箭手的投射物甚至不能穿透友军,梦魇系比骷髅系还菜,可堪一用的只有食尸鬼t1高等级下提供的种族t3t4回血解dot。新nec的设计思路非常dnf,简单无脑暴力,放弃召唤物的纯暗炮台流完全就是暗系元素法,完全失去了职业特色。顺便1.7元素法又被buff了一波... 我自己就可以说用户比我更懂我们的产品
所以玩家比设计师更懂游戏也很正常
但是玩家的立场主要还是自己爽,所以什么都依着玩家来改肯定会出问题的,制作者要更懂怎么平衡不同群体的意见 提名一个紫塞秋风,制作人太自以为是了,还死犟 对于非服务类单机,这种情况一般算是比较少的,就算制作人嘴硬,他心里一般来说应该也是清楚得很,比如说Neil的访谈。至于网游,不熟,就不多说啦。 不懂玩家这个表述可能不太准确,个人觉得其实还应细分,比如:“制作人把玩家当傻子”,“制作人牛逼,这届玩家不行”,“不是不努力,而是水平菜”。。。等这些类型?还可以再讨论。
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