游戏里所谓的"动态势力" 感觉就是个骗局
大意就是游戏里各个势力会自动发展贸易,互相争战现在很多类沙盘游戏都喜 把这东西当作roadmap画饼,
但绝大多数游戏连P社4萌的程度都做不到
骑砍2跟太吾绘卷估计到最后也是不了了之 连P社4萌都做不到?LZ 你这要求也太高了,如果真的能把动态势力做好,那就直接当历史模拟游戏卖,和P社竞争了 游戏类型不同吧。
大多数策略/rts都是可以玩家不参与,自我推演的。
但开放世界是脚本组成的,脚本是没法自我推演的。
因为你没办法保证一件小事连锁到后面的大事最后导致的结果.所以需要保底zhi度保证不会变得那么糟糕,但是保底zhi度最终导致动态并不动态.
多数情况下最后导致就是有局部冲突,但是好像没什么变化或者固定变化.
而且设计需要更高的复杂度,吃力不讨好干脆不要做了. 我以为是要来婊育碧的,结果没想到连毗舍都被冒犯了。 因为真的非常难做,首先是合理的系统设计不出来,其次做繁复的AI内政系统完全不如火星兵火星经济可控 不太可能实现吧,或者说就算技术能实现,你CPU带的动吗 p社4萌不已经是当前的顶尖水平了么?
”都做不到”是什么评判标准啊
—— 来自 OPPO PCLM10, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1 地域制霸类游戏复兴在即
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端 不就是文明的电脑吗
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端 如果做到了paradox就该倒闭了 人类连自己发展的历史都理不清楚,又怎么可能在一个娱乐作品里表现出来 把eve里的玩家都当成ai 暗耻都能做到的吧 完全推演太不现实,
不说P社那些复杂的,比较简单的框架例如三国志,10-14都试过自动推演,即便反复修改参数,10年内就开始歪来歪去,常见事件脚本都难以激活了。 太吾绘卷还画过这种饼?那不是蛇精病…制作人是不是有点过于膨胀了,我都不觉得这种功能放在太吾绘卷的世界里有多大用,做起来还麻烦 p社那做的都有历史基础,有时候还是加事件硬抬 wzh5555 发表于 2020-7-5 16:49
完全推演太不现实,
不说P社那些复杂的,比较简单的框架例如三国志,10-14都试过自动推演,即便反复修改参 ...
现实本来就是历史过程中随机的堆砌想要再现历史事件就不可能用直接推演 wzh5555 发表于 2020-7-5 16:49
完全推演太不现实,
不说P社那些复杂的,比较简单的框架例如三国志,10-14都试过自动推演,即便反复修改参 ...
三國、太閣等歷史事件,愈後期就愈難弄出1
太閣1和4/5也各只試了一次本能寺,之後重玩或用其他主角時,一次是柴田已經被殺,一次是柴田居然戰敗被捉加入了上衫...
信長野望一次都沒試出本能寺,因為打下來的城不會像太閣會強制給了柴田等人
三國系列AI就喜歡以超大兵力直接平A壓死對方,因此袁紹非常容易及很快就統一北方,曹老闆有時能一戰,有時也會被打下來,但其他君主就基本短時間內就秒了
但如果其中一位是玩家的話,在堅持了數年甚至十多年後,北方總人口可能可以給你殺到...差不多每回合都被曹袁夾攻,而你又堅持不殺活捉角色的話...又或者殺光了武將,令對方沒武將佔領地區變成空地或只得一人來守 本帖最后由 wzh5555 于 2020-7-5 17:16 编辑
nice女武神 发表于 2020-7-5 16:55
现实本来就是历史过程中随机的堆砌想要再现历史事件就不可能用直接推演 ...
并不是要固定历史,而是要有稳定的进程规律,数据上的大优势因素要有大概率在可信的原因下--->优势结果,
三国志有非常多的强制事件脚本反复矫正世界线,这种双控模式依旧不能让数据转化成稳定的历史趋势。
没有稳定的趋势规律就成了一坨混沌,玩家这个变量起到的影响就没法突出了,玩家和世界之间的互动认同度就低了,这也就违背了游戏最初设计的初衷了。
三国志这种玩家扮演的势力足以逆天改命的也就算了,如果是能力渺小的个体为主角的游戏,特别是想要讲故事的游戏,这么推演很难保证玩家体验。
钢4的国策树机制和欧4的任务树机制我觉得很不错,既能让新手玩家知道自己该干什么,又能让ai能按照某种“合理”模式行动。
我觉得这个机制是可以推广到其他策略游戏的。
信长野望之前的“史实任务”机制有些类似,但是好像对ai不生效? eilot 发表于 2020-7-5 17:06
三國、太閣等歷史事件,愈後期就愈難弄出1
太閣1和4/5也各只試了一次本能寺,之後重玩或用其他主角時,一 ...
曹老板的问题确实很典型,AI太愣、应变策略太少确实是根本原因,很多细节问题只会粗暴解决的话,脚本剧情都救不了,玩家对这个世界规律的认同度就会下降了。 雨落飘零 发表于 2020-7-5 16:51
太吾绘卷还画过这种饼?那不是蛇精病…制作人是不是有点过于膨胀了,我都不觉得这种功能放在太吾绘卷的世界 ...
刚发售那会儿就提过了,门派间有敌对关系 现在这东西不就像是MHW的生态嘛,其实就是根据你的情况触发编排好的脚本 数学里的混沌理论就告诉我们,想要这种模拟从原理上就无法实现,算力越强,各种势力的奇怪变化就越多,到最后很难达到设计之初的效果。 不是很在意,太复杂太真实可能游玩体验反而不好,一个东西放在游戏里让人感觉好玩就行 有个叫中土什么的RPG好像做过这种动态系统 神之飞雪 发表于 2020-7-5 18:30
有个叫中土什么的RPG好像做过这种动态系统
你说的是兽人经理?那个演算深度其实不怎么样的 GW2当初的宣传欺诈。
全战各作中好像幕府将军2的AI随机性特别强,十几个主要势力很没牌面,二三十回合就好几个被消灭了,经常出现最后和南部佐竹这些势力决战 十点半 发表于 2020-7-5 17:10
钢4的国策树机制和欧4的任务树机制我觉得很不错,既能让新手玩家知道自己该干什么,又能让ai能按照某种“合 ...
可别提钢4了
最开始国策树比较简单的时候还好,后面dlc多起来,非历史模式下,魔幻国策树之间的交互根本就做不好
打败被傀儡之后还能走国策树经常搞出匪夷所思的效果 “连P社4萌的程度都做不到”
让我想起之前看过一个帖子,里面说某国产独立音游质量太差了,“连太鼓达人的水平都不如”
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