老黑305 发表于 2020-7-9 00:25

pgain2004 发表于 2020-7-8 23:47
你要结合时间啊,前面提过,首先因为它是最初的,最有名的几作“魂like”,给人印象深,自然会引起更多对 ...

但你列举的"敌我精力管理"、"重视套路学习"以及"相对容错率低",后两者都是在其他游戏中广泛存在的,在魂系列诞生之前就是,至少怪猎就同时具备以上两点,这根本构不成"魂like"的独特因素,而你后面说的背刺,也并不是魂的独到之处;而在精力管理上,这的确很魂,但也是仁王深化最多的地方,导致两个游戏的进攻思路完全不同,所以我在说它是魂like,但也离魂like遥远。
那对比于噬血代码、盐与避难所之类依然"回合制"的魂like,仁王作出的改变可以说是非常巨大了。
再次强调一下,我不否认它跟魂有相似之处,或者存在模仿,我的观点在于其作出的改变

老黑305 发表于 2020-7-9 00:31

hshiki 发表于 2020-7-9 00:04
“仁王和魂最大的不同显然在于战斗系统上,以及包含在战斗系统里的精力管理,也就是说连“魂like”的核心 ...

但无视内核的"感觉像"就是一个不准确且笼统的判断方式,所以我才觉得很多时候"魂like"其实就是"扯上关系的"的程度

refiver 发表于 2020-7-9 00:32

老黑305 发表于 2020-7-9 00:25
但你列举的"敌我精力管理"、"重视套路学习"以及"相对容错率低",后两者都是在其他游戏中广泛存在的,在魂 ...

说句很诛心的话,仁王的内核是最不魂的,他魂的部分甚至学的非常之烂,包括他的装备系统和刷的部分。

但是没有这层魂的皮,很多人甚至都不会买仁王or云。
这就是现在ACT的窘境。好歹仁王算是打出名号了,那么多高速战斗的ACT还都停留在小圈子和死忠范围呢。

另外我是真的认识一批每天上线就说"刷不刷,今天刷啥?"“你有什么词条,跳坟吗?”的仁王玩家,人也贡献了不少销量。

hshiki 发表于 2020-7-9 01:08

老黑305 发表于 2020-7-9 00:31
但无视内核的"感觉像"就是一个不准确且笼统的判断方式,所以我才觉得很多时候"魂like"其实就是"扯上关系 ...

我对魂like的理解并不是模仿黑魂的战斗和一些次级设定,更倾向于是从元素组合中归纳出的整体风格,所以空洞骑士在我看来也是魂like,尽管他的玩法流程和地图结构是银河城,这也是分歧所在吧,人人理解的魂like标准不同

hshiki 发表于 2020-7-9 01:11


世间万物皆为魂like

pgain2004 发表于 2020-7-9 01:42

本帖最后由 pgain2004 于 2020-7-9 01:44 编辑

老黑305 发表于 2020-7-9 00:25
但你列举的"敌我精力管理"、"重视套路学习"以及"相对容错率低",后两者都是在其他游戏中广泛存在的,在魂 ...

我是在试图向你解释,为什么有人会从理性上(撇开那种些完全凭感觉、人云亦云和宣传的)觉得仁王是魂like并重点诟病它,而你在向我阐述它们的核心差异在比较中权重理当有多高……这实际上有点鸡同鸭讲,说服我是没用的呀。
你提到"重视套路学习"和"相对容错率低"不算特色,是这样的,魂系列本来就没有单个独特核心,包括道具里的背景描述,包括单档+频繁的增量自动存档,都是早就有的东西。和GTA-like类似,这种子类(sub-genre)独特的是对这些东西在新环境下的整合,形成一个细节或许有点模糊却又很鲜明的公式,当其它作品在多点上都能套上那它就成了-like,最明显的如自称没参考过魂的Hollow Knight。仁王对战斗系统的改动如果将来被多个作品成套地模仿,以至于它获得一定的代表性地位,则也会形成仁王like,就像星战是只狼like,但人们追溯的时候仍然会说这俩(仁王和只狼)原本都承继了一些魂的公式或内核,都是魂like,并就相关细节进行比较。所以噬神者是怪猎like而嗜血代码是魂like。
另外还是得再强调一下,除了时间背景因素,为什么不少人喷仁王抄,可以参考125楼,那是因为有些差异的部分刚好和相似的部分形成矛盾,即“类似的东西怎么到你这效果很差/起反效果了,是不是硬抄(区别于借鉴)”。这时候强调“你看那边才是最大的创新和不同啊,你们应该关注重视那个啊”通常无补于事。

hshiki 发表于 2020-7-9 02:10

可能是我的恶意揣度,很多玩家玩仁王的动力是魂玩完了缺粮

无知道士 发表于 2020-7-9 03:48

所以最近有什么优秀的模仿作吗?

citrus 发表于 2020-7-9 07:52

一个游戏系统种种特性是有机结合的,做得好会有1+1>2的效果。类比地说,初代iPhone大部分技术和特性都不是它原创的,但之后很长一段时间大屏智能机都被看做iphone-like

市面上魂like实际大部分都是血源like,没有盾,主角的机动性能比较好

隔壁某楼有人批评ff7r没有翻滚,不好,到这边有了翻滚又要被盖魂like的章,制作组太难了

老黑305 发表于 2020-7-9 08:35

pgain2004 发表于 2020-7-9 01:42
我是在试图向你解释,为什么有人会从理性上(撇开那种些完全凭感觉、人云亦云和宣传的)觉得仁王是魂like ...

我强调其变化是因为在说明它相比于其他魂Like有多不魂like,按照你强调的“模仿”以及“相似”,反而证明首先被诟病的就不应该是仁王,如果你想再次强调时间,那我也强调仁王2今年发售,状况并没有什么改变,即便它又离魂远了一步;

从这一楼就可以看出,“魂like”这个概念究竟有多模糊,多泛滥,而不是什么细节模糊但很鲜明的公式。你也明白,所谓“魂味”是多种元素组合而成的概念,从这些元素中提取若干部分出来就是魂like,那问题就在于,这个“若干”、这个程度究竟是多少。仁王是魂like,没问题,沿用了几个元素,包含核心元素;空洞骑士的“魂元素”只有碎片化叙事,不过它是核心元素,那也勉勉强强算是魂like(事实上它是银河城like);至于只狼,继承的魂元素有什么呢,精力条没有,碎片化叙事没有,魂以及消耗魂升级也没有,单向门没几个,只有同公司沿用的少部分动作模组、坐篝火以及死后出现大字的这些皮毛,又能算作是魂like?至于星球大战,沿用的只有坐篝火这个皮毛元素了,被归为魂like,只能说是莫名其妙。只能说,如果这个公式的确是鲜明的,那这个公式其实就是:它含有魂具有的元素,哪怕极少,甚至还是些无关紧要的东西

閉肛!基佬。 发表于 2020-7-9 09:20

老黑305 发表于 2020-7-9 08:35
我强调其变化是因为在说明它相比于其他魂Like有多不魂like,按照你强调的“模仿”以及“相似”,反而证明 ...

当硬生生把空洞扯成是魂like,我觉得你们再讨论也没法说服对方的了(. ❛ ᴗ ❛.)

汪达 发表于 2020-7-9 09:28

老黑305 发表于 2020-7-9 08:35
我强调其变化是因为在说明它相比于其他魂Like有多不魂like,按照你强调的“模仿”以及“相似”,反而证明 ...
为什么篝火是皮毛?篝火明明是魂做出的最好的创新之一。比起随机刷怪、换房间刷怪,篝火这种刷怪+补给绑定的做法,让玩家选择承担风险继续挑战,还是回去补给重新挑战这段篝火之间的路,让开放式的游戏依然能有近乎关卡制游戏的挑战体验。
另外空洞骑士也弄了篝火机制,只不过也有银河城的换房间刷怪。
但仁王遭到非议比较多,倒不是因为篝火什么的机制上学了魂,玩了魂2就知道了,既视感太多,连井边放石头敲一下出来个东西这样的元素也要模仿一下的。这给人的感觉就不是很好了。

pgain2004 发表于 2020-7-9 11:00

老黑305 发表于 2020-7-9 08:35
我强调其变化是因为在说明它相比于其他魂Like有多不魂like,按照你强调的“模仿”以及“相似”,反而证明 ...

空洞骑士还有跑尸系统、椅子/篝火系统,碎片化叙事也被分为物品/怪物条目叙述和NPC支线的相似触发,阶段触发后初期地图强化,一个是2D银河城一个是3D银河城,连标题里的Hollow也带着满满既视感。我自然倾向于相信作者说的没借鉴,但你要说“只有碎片化叙事”……
只狼虽然故事更明白了,但仍包含大量碎片化叙事元素,NPC支线和特定主线的触发形式和经典的地图改配置复用也还是老一套(我还在游戏区开过主支线条件探究帖);仍然是只有NPC言语指引的无自动导航地图探索;一定程度保留的死亡掉资源和对应资源的多级收纳道具(可捏的魂→钱包);架势槽虽然变更了一些主要触发并增加了生命值关联,但它其实还是魔改的精力条,在视觉上槽在涨但程序参数上是越扣越少,扣空破防,扣空出可处决硬直,等于把以前的逻辑拆开用;鬼佛对应篝火的传送、区域刷新、升级入口、状态回复和补给,有限回复道具(葫芦=元素瓶,葫芦种子=元素碎片)也在。
你漏掉了这么多东西,是觉得它们都无关紧要吗……

老黑305 发表于 2020-7-9 11:10

pgain2004 发表于 2020-7-9 11:00
空洞骑士还有跑尸系统、椅子/篝火系统,碎片化叙事也被分为物品/怪物条目叙述和NPC支线的相似触发,阶段 ...

不是我漏了很多东西,是你把这些游戏里的很多元素硬往“魂元素“上扯上关系罢了

pgain2004 发表于 2020-7-9 11:24

老黑305 发表于 2020-7-9 11:10
不是我漏了很多东西,是你把这些游戏里的很多元素硬往“魂元素“上扯上关系罢了 ...

那请告诉我,哪些是硬扯的?哪些不是黑魂系列和血源一路沿用下来并和其它系统相互结合的?
请别用“其它作品中多见”,128楼回应过了。

Zapp.Renfro 发表于 2020-7-9 11:59

閉肛!基佬。 发表于 2020-7-8 19:41
警告⚠

野鸡UP主发个视频喷仁王2都要倒垃圾来游戏区护主的小弟孝子警告

老黑305 发表于 2020-7-9 12:09

pgain2004 发表于 2020-7-9 11:24
那请告诉我,哪些是硬扯的?哪些不是黑魂系列和血源一路沿用下来并和其它系统相互结合的?
请别用“其它 ...

死亡不会掉落的魂/金钱,那就是普通的、普遍存在的金钱系统,构不成魂元素;魂的精力管理特别之处在于几乎所有行动都消耗精力以至于要根据自己的精力规划自己的进攻频率和进攻方法,只狼显然不是这这样,与其把架势槽归为精力条的变种,不如说是崩防的变种,显然不是魂元素

pgain2004 发表于 2020-7-9 12:52

老黑305 发表于 2020-7-9 12:09
死亡不会掉落的魂/金钱,那就是普通的、普遍存在的金钱系统,构不成魂元素;魂的精力管理特别之处在于几 ...

HK死亡会掉“魂”也会掉钱,只狼死亡会掉未满槽经验(但不会导致降级,即黑魂是消费时消费部分固化,只狼是可消费部分即时固化)同样会掉钱,不少攻略都推荐先将钱转换成不会死亡掉落的钱袋,和黑魂存“魂”血源存“回响”类似。
只狼的架势除了是用精力条系统改过来(开CE看参数特别明显),再想想你是对的,确实可以剔除。
然后?你说的“很多”=两个系统么。

Pettabuz 发表于 2020-7-9 15:22

依稀记得前几年茶杯头出来的时候也有叫魂like的
结合没买过主机只玩大乱斗的美国同学都知道黑魂来看普通人眼里只要难就可以是魂like

閉肛!基佬。 发表于 2020-7-9 16:14

Zapp.Renfro 发表于 2020-7-9 11:59
野鸡UP主发个视频喷仁王2都要倒垃圾来游戏区护主的小弟孝子警告

早失羊介的游戏,包爽。

空集 发表于 2020-7-9 16:29

烛堡巡礼者 发表于 2020-7-6 13:29
空洞骑士做的多好,难度、篝火、地图探索一样不少,难能可贵的是学到了地图叙事和魂式碎片化故事,虫学家也 ...

空洞我一直觉得比其他所谓2d魂like好一大截就是在做到了你说的这些的情况下 没有像其他那样搞黑乎乎风格以及搞体力翻滚持盾不能跳等等把黑魂那套2d化
学的很适度,仍然保留了2d银河城最传统也好玩的不断提升的行动能力这一点,以此为基础才能有2d银河城类型的经典关卡设计,上次看一个基本翻版2d黑魂的游戏打到几段后为了关卡设计弄了个传送箭能力而这游戏本身是没法跳的,感觉哑然失笑多此一举了,跳这个动作对于2d横版的操作比重太大了

Inominatam 发表于 2020-7-9 17:10

hshiki 发表于 2020-07-09 01:11:08
世间万物皆为魂like跑个题,剑风应该不算中世纪风格吧,法王厅诸国的军队一水的马克西米利安式板甲和Maltese火炮,鹰团士兵列装半身甲和sabre(17世纪龙骑兵标准配置,就差簧轮手枪了。还有更超前的,巴利达尼斯的驻军甚至列装17世纪中期款式的莫里恩头盔),米特兰的男性贵族和瓦提米奥家的男性都是长袍拉夫领和doublet混搭,女性贵族都是18世纪晚期风格的洛可可式服装,航海王子一伙人更是衬衣马甲三角帽齐备,剑风世界的时间线对应到现实少说也是文艺复兴晚期,甚至摸到近代的边了

-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端

hshiki 发表于 2020-7-9 17:47

Inominatam 发表于 2020-7-9 17:10
跑个题,剑风应该不算中世纪风格吧,法王厅诸国的军队一水的马克西米利安式板甲和Maltese火炮,鹰团士兵列 ...

亚洲人:欧洲的古装=中世纪

hahaha111 发表于 2020-7-9 18:32

那么魂算不算忍龙和怪猎的缝合怪,因为缝合的生硬所以初代近战奇烂无比

Cortana 发表于 2020-7-9 18:40

hahaha111 发表于 2020-7-9 18:32
那么魂算不算忍龙和怪猎的缝合怪,因为缝合的生硬所以初代近战奇烂无比

啊这,忍龙和魂有什么相似的地方吗……

—— 来自 Xiaomi MIX 2, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1

Hidewhite 发表于 2020-7-9 20:09

我认为魂like的核心在战斗,或者说,这游戏的核心是围绕着那套战斗系统来构建的。地图能有探索感,是因为玩家操作角色不强,怪的配置和地形成为了强力决定因素。叙事碎片化也是为了给这套形式打补丁。

魂like这个词用得跟魂味一样,那当然遍地都是魂like了,一个游戏能带有的元素当然很多,把这些拿去和其他比,那总能找到点相似相同之处。然而所谓的魂味没有太大意义,因为阴郁的美术之类又不是这系列才开发出来的,把这些东西叫成魂味那未免怪异。说魂系列商业成功,所以后来作品偏向模仿这种风格还差不多。暗黑like后继者也明显有这种效仿跟随倾向,我玩过的也就火炬之光相对来说美术风格稍微走出了点。

仁王明显在机制上抄了学了很多魂系列的东西,但底下又是自己的一套战斗的东西。魂like的战斗模式对我这种一般动作废材型显然简化了理解难度,动作游戏回合化放慢了处理决策,弱化了操作难度。仁王至少在它的战斗系统里包容了魂的那套,给了手残们一条活路。但另外它显然也有自己脱离魂而继承自动作游戏的一面。我个人不喜欢叫仁王魂like,因为我认为它不是完全由魂系列发展而来的,更像半路改行的。不像暗黑破坏神之于《泰坦之旅》《恐怖黎明》,dota之于《英雄联盟》《王者荣耀》,后来者完全是在前者的框架下发展完善的。

另外,仁王不叫暗黑破坏神like是不是因为它的装备数值系统做得太烂了?

SaaB35 发表于 2020-7-9 20:25

pgain2004 发表于 2020-7-9 20:49

Hidewhite 发表于 2020-7-9 20:09
我认为魂like的核心在战斗,或者说,这游戏的核心是围绕着那套战斗系统来构建的。地图能有探索感,是因为玩 ...

我见过媒体评测说“仁王融合了黑魂、暗黑还有XXX”,一般不被当暗黑like还是因为视角和操作,第一印象下就没联想到一起吧。

Zhangsmallquan 发表于 2020-7-9 21:43

Dai-Dai-Dai-Dai 发表于 2020-7-9 17:50
如果空洞没有跑尸,boss房前放存档点会好玩两倍,在我看来空洞就是学坏了的典型。 ...

我很赞成这点,在空洞这种2d银河城里加跑尸是个严重打击探索的设计,漫长的重复跑路不会带来任何乐趣,留在原地的钱又让人难以放下去探索别的路径
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