nukejoker 发表于 2020-6-30 18:39

本帖最后由 nukejoker 于 2020-6-30 18:41 编辑

顺便转个当年兰岛物语制作人的自述。

作者:ChrisChau
链接:https://www.zhihu.com/question/51042936/answer/623385362
来源:知乎
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

當年,蘭島的劇本、代碼、設計是由我一人包辦,其他的工作諸如影片、音樂外包統籌,概念整理、攻略設定刊物也是我拼了命趕時間現學現做的。我印象最深刻的一件事是當年為了將母片(MASTER)準時交給EA台灣進行印製,必須當天找到快遞的寄件點,然後趕在快遞下班前寄出去。因為當年網路傳輸速度不快,以及DISC類仍是主流保存媒介,所以寄國際快遞反而比較省事。那年,iPhone一代(我稱為智能觸摸屏手機發源年)才剛發表,我們都用著很老的SONY ERICSSON手機,沒有地圖導航,滿身熱汗在城市密集的街道中憑著事先在PC上查到的地圖資料搜尋著寄件點。若干年後回想起來,年輕時有過真正地努力不懈和終點衝刺,哪怕最後會失敗,仍覺得深刻難忘。 說回正題,蘭島的劇本部份其實是不成熟的,也受到了日本文化的影響。如果沒有細心去設計劇情演出部份,劇本會平淡且缺乏緊湊感,情節雖然不是老套,但沒有足夠新鮮度和震撼。不過這樣的設計也恰到好處,例如遊戲本身是劇情為輔,養成玩法為主,不至於喧賓奪主。劇情內容使遊戲裡4年時間的玩法體驗增加了變化,旁支的角色劇情也增加遊戲自身的可玩度,且因為玩家對養成遊戲的定位已自動參照了美少女夢工廠,所以我設計的遊戲內容都以等於或大於標準來考量。直到後來,劇本在PSP版中有經過比較專業的人仕提議和協助校修,劇情的演出和角色刻畫等等都有進一步提升。
語音部份,蘭島物語PC老版中的配音員是比較名不經傳的,當時為了做好配音,還需要先有日語翻譯。不過在朋友協助的翻譯成果並不完美,導致配音公司有點看不下去,幫我們手動校修了一下,才使配音員在念的時候感覺比較「不會那麼奇怪」。這可以說是我在人脈和資金有限下的一個障礙,勉強地跨過了。很多中文玩家可能不會察覺這個問題,精通日文的玩家,也許會聽出些異常。題外:為了能跟日本那邊交流溝通,我當年還抽時間自學了點日文。音樂方面可能是蘭島整體表現較好的部份,PC老版的音樂因為製作公司並非專業的日系遊戲音樂設計,所以難免會有些網遊範(當年這些製作公司喜歡參考網遊作品)。PSP版則是委託了日本的遊戲音樂製作公司進行全部重製,其中歌曲部份許多玩家都表達了「喜歡」,我不得不肯定日本的遊戲音樂製作公司在設計「抒情系背景音樂」時,真的非常專業和擅長。

美術方面,蘭島的人物角色和場景是MANNY設計的,在此之前她與我曾共同參與過一款小型商業遊戲(在別家公司裡),開始設計蘭島物語時,我明顯感到她身上的美術潛力,更親眼見証了她從同人美術級別升華到商業美術級別的重大跳躍。她喜歡找很多很多參考來研究,並且會不斷地加強自己的設定,這是一種積極進取的學習精神。正因為她不斷蛻變,到了PSP版時,人物和場景方面的色彩效果顯然強化了不少。另一方面,創業的最初大家都非常拼命,大量的美術工作也只是在一年的時間內完成,雖然還有一些外援,但考慮到經費有限,當時我們聘請的助手也僅僅是兼職工作,能幫忙的極為有限。所以在整個遊戲的美術上有些地方出現過些微風格不統一,從CG上色到Q版的角色動畫可見一斑,不過可以確定的是那絕非是趕工下的產物。遊戲影片方面我委託了香港幾位對動畫製作感興趣朋友製作的,他們按照我跟MANNY構思的STORY BOARD,在工作閒暇時間進行製作。影片到了PSP版時,也在ARC的美術協助下進行了一下「效果加強」,整體水平我是滿意的。關於PSP版的升級部份,這是較全方位的升級,從增加和調整劇本、結局、玩法,到重製美術、音樂、配音都花了額外的大半年時間。我們從ARC處拿到少量的經費進行「升級工作」,最大的開銷部份我決定付到了音樂重製、配音重製(委託知名聲優)兩方面,毫不誇張地說,這是第二次冒險,因為我們消耗了60%的新經費。結果是我們得到了想要的遊戲體驗,即使PSP版因為ARC方面的技術延期而導致了原定2008年上市延至2009年,且銷量大不如預期(PSP完全衰落了),但我還是滿意那次的決定。剩下的40%並沒有讓我們過得很舒坦,之後的幾年壓力非常大,因為我們想創作新作卻沒有能力,MANNY的離開也注定了蘭島物語日後的作品中(若仍有),難以再見她的筆墨了。

當年,由於我本身的司職是開發,蘭島PC老版完成後,我要負責從事發行等商務談話。彼時,我至少聯絡了3家台灣PC盒裝遊戲發行商,最後選擇了EA──給出的利益條件是最低的,但市場PR和公司知度名較高。如果將PC老版的所有版本(包括資料片)的銷售成績加總一起,包括後期北京娛樂通的簡中版,我想蘭島物語當時是沒有賺到幾塊錢,而我從這種困境中脫離出來再主張開發蘭島物語新作的艱難度異常高,這也造成了我一直想要創作出好的蘭島作品之夢卻無法實現,這個結埋在心中多年。


给懒得看的人总结下,2007年,香港人,女性向,非武侠题材,小制作组(基本是个人制作),素质高于大多数国产,PC和PSP双平台,有国行有日文版,基本没赚到钱

不可说 发表于 2020-6-30 18:42

现在都是些小厂子,小游戏公司在努力做国产游戏了,得先立足本地市场起家做大之后然后才能走出国门,
至于大厂,你看猪鹅二厂做这么大,哪有想着搞游戏的。
感觉和资本原始积累一个意思。

红左手 发表于 2020-6-30 18:57

hshiki 发表于 2020-6-30 15:31
我觉得可以参考一个指标,什么时候能把大部分国家忽悠到喝茶取代喝咖啡 ...

英国人爱喝茶也不是因为被大清橄榄啊

江戸前ルナ 发表于 2020-6-30 19:43

本帖最后由 江戸前ルナ 于 2020-6-30 19:45 编辑

巨魔已被忠诚 发表于 2020-6-30 17:06
后来上古传说就大幅调低了前期怪分布和伤害能力。
我以前先玩的上古再去玩的本篇,瓦当寨出来被掘墓鬼打 ...
刀剑封魔录的敌人AI设定就是很神~~嗜火小妖,貔貅这类的一群群怪打起来真是烦(好玩)。

难度主要是开场出村三个场景就是连环三杀。

第一个怪,僵尸喷毒角度不好防御一样照吃;第三个场景,自爆僵尸初期炸中了直接秒杀;掘墓鬼高敏捷格挡反应快会必杀连招会扑击伤害高还有掉体力的毒,讲真后来的单体敏捷类小怪就没有比它强了,甚至不少BOSS都不如它。我想被这三劝退的人肯定不少而且高难度/真正的战斗难度下在开宝石孔之前被怪摸1~3下不等就是扑街不过普通或简单难度感觉还是挺容易的。

经历过这三试炼,会打会杀,玩下去就基本上手了而且乐趣无穷了


saber2054 发表于 2020-6-30 21:15

仙剑1fami通给了多少分来着?

-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端

月夜凝雪 发表于 2020-7-1 00:10

nowaki 发表于 2020-6-30 14:55
国外大部分人听说过的中国元素大概只有三国,英国留学的时候不少人问我你们国家真的有忍者吗?
说实话你把 ...

像FF之类的也没在卖和风,上世纪出色的国产游戏又不是只有历史和武侠,弘煜和宇峻奥汀都有不错的奇幻作品,

superlink 发表于 2020-7-1 00:47

没活路,当年正好卡着jrpg巅峰期,国内一水的仿日系,一对比就败下阵了。现在么又不流行了,不过我倒是觉得金庸那套东西扔给鬼佬可能喜欢,高度定制加自由度

言师 发表于 2020-7-1 02:00

没活路,你看看日游大厂现在在欧美的待遇如何,在对比下我们跟日游大厂的差距就知道了

saintgory 发表于 2020-7-1 02:22

文化输出,工业水平全方位落后,哪有那么多如果

Corruptwing 发表于 2020-7-1 04:29

一提到国产就是仙侠,真是见鬼了
就不许国产好好做点现代题材科幻题材的游戏了还是怎么的

lord_larry 发表于 2020-7-1 07:17

游戏制作水哥和产品素质都没有过硬到可以讨论文化隔阂的地步。

萨妃螺丝 发表于 2020-7-1 09:25

我记得法老控代理过幻想三国志1、2,卖得好像还行
虽然受众很小,但本来也没指望多大

nominication47 发表于 2020-7-1 09:26

铁甲风暴和傲世三国是eidos海外发行的。对,就是那个古墓丽影的发行商。

-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端

放大镜 发表于 2020-7-1 09:34

刀剑发布那会市面上已经有成熟的3D刷刷刷了,习惯2D的人也会继续玩暗黑2。2002年居然还能做个PPT出来,我看就不用细想怎么虚区这个议题了吧。

再进一步,如果放开类型限制,看看2002年前后都是些什么游戏,何来自信独活?

鱼肉丸子 发表于 2020-7-1 09:38

仙剑轩辕剑系列到了国外估计卖不动翻译就是个大问题 国外人可能也理解不了台词深层的意境

qiyu1234 发表于 2020-7-1 09:43

本帖最后由 qiyu1234 于 2020-7-1 09:46 编辑

面向海外既不是靠海外独活也不是一步到位就能吃成胖子
一开始别想着人家海外市场知名的产品去比较
海外市场就没有粪作?一年到头365天都是神作精品频出?所有玩家这辈子只玩一两个游戏?
走出去并且坚持走出去是关键,先混个脸熟,再谈别的,人家也希望玩到更多来自异域文化的游戏作品,并且欧美那边其实对新面孔的容忍度和接受度还可以,可能这就是市场大的好处
早年华语游戏就是在海外发行上不够成熟,走一步退两步,没坚持下来赶上初创期的好时候,当然现在也还来得及,走差异化市场还是有位置的

beebeec 发表于 2020-7-1 09:43

剑侠情缘私服还是很多东南亚猴子的。。。

江戸前ルナ 发表于 2020-7-1 09:47

刀剑除了第一眼看起来是暗黑LIKE外,玩起来就根本不是暗黑LIKE,而是动作ARPG。还有刀剑主角的武术动作描绘,还有场景音乐等的艺术风格,说PPT搞笑呢

nooooooo 发表于 2020-7-1 10:05

Lunamos 发表于 2020-7-1 10:13

有时候觉得还是可以考虑一下普片视角:真的没活下来么……中韩都是PC市场繁荣,世纪交接单机潮后转网游。有些公司倒就倒了,无论开发者还是资本家都活得更好了,玩家群也更大了,只不过有一部分小众群体在怀念一个过渡态。而且那段时间别说中韩,就是欧美的PC游戏市场也顶不住。说白了跟国内就一点区别,他们多了一个主机市场的出路,可以不做网游而是把类型主机化,造成了路线上的巨大区别。结果多年后欧美人振聋发聩的你们没有手机吗、陷入3A业界可否持续迷思、对着财报想尽办法用DLC和内购抹平Release年突起、羡慕先进的亚洲模式并叹息痛恨于没能培养合格韭菜稳定收割,不知有没有悔恨当时“活下来”并点亮主机技能树,才是那个真正的弯路。

Bondrewd 发表于 2020-7-1 10:15

每个国家的游戏第一选择都是国内市场吧,拿捏更准

黄字 发表于 2020-7-1 10:27

本帖最后由 黄字 于 2020-7-1 10:29 编辑

因为仙侠剑侠都是垃圾,武侠三国春秋隋唐大明这种题材的游戏开发者自己都整不明白或者不爱,民国建国后未来又不能做,只能做罗德岛了。

抽水机 发表于 2020-7-1 10:50

十几年前和朋友喜欢指点江山的时候,就讨论过这个话题,都一致认为如果国产单机游戏要发展,只做海外才是正确的发展途径,完全不管国内。不管国内的主要原因是,国内玩家并不比国外玩家容易伺候,还有盗版等等问题。等以后发展起来做大了,再杀个回马枪
,有点出口转内销更方便推广的意思。

所以我非常奇怪帖子内回复都是剑侠历史题材的游戏。谁做游戏是为了文化输出的啊,这不傻子行为么,做游戏不都是为了赚钱,可能还有一丢丢的兴趣和爱好。既然决定了面向世界大市场,当然就是什么题材火就做什么。至于类型倒是个问题,是继续跟风随大流,还是铁了心只做一个类型直到炉火纯青。

shiroamada 发表于 2020-7-1 10:50

无动于衷 发表于 2020-7-1 10:53

当年土星版仙剑日版销量是多少来着

汪达 发表于 2020-7-1 11:12

2004年10月29日巴哈姆特专访 XBOX 游戏先驱昱泉国际的创意总监蔡浚松!
◆产业环境不如以往 转换平台杀出血路
首先必须了解的是,昱泉为什么要转型?它算是国内研发的老前辈,过去也一直在作 PC 软件开发,到底是什么契机影响他们转往 XBOX 平台发展?非常简单,蔡浚松说:产业衰退加上竞争激烈,每家公司都必须为自己寻找出路,昱泉只是选择了一条没人走过的路,如此而已。
  蔡浚松进一步分析,近年来的获利衰退,其实并不是玩游戏的人变少了,而是做游戏的厂商变多了。他表示,每个产业一旦过度竞争,就会发生大吃小的情形,游戏界也不例外,而且不光是发生在国内的厂商之间,在和国外公司竞争时也是如此。
  游戏除了创意,最重要就是时间和资本,不敢说大成本的一定是好片,但是小成本制作要立大功,只能说机会不大,风险很高。蔡浚松轻叹道:台湾厂商所面对的是有限的中国国内市场,很难在一开始就投入大资本;但国外厂商是以世界为发行市场,就算退一步以本国为目标,那也比台湾大得多,成本可以放更重,自然比较占优势。台湾对他们来说,不过是额外的蝇头小利,但就我们而言,这却是唯一的市场!相较之下,国产游戏实在很难混下去啊。
  此外,蔡浚松表示,台湾非常容易接受外来文化,不像其它地区对非本地区文化有比较明显的排拒态度。这种友善的本质,也让本土游戏开发者必须面对更激烈的竞争。加上众所皆知的盗版问题,在在都缩短了制作公司的生命。就在这种不利状况下,昱泉同样面临了关键点,到底下一步该往哪里走?
◆从单机、Online 到 XBOX 尝试走出不同的路
听过《铁凤凰》这款游戏的玩家应该都知道,它其实是由之前的《流星蝴蝶剑.net》演化而来的。当初昱泉也曾开发过在线游戏,例如《M2 神甲奇兵》、《笑傲江湖网络版》,但是同样碰到和单机游戏一样的问题—市场过饱和。
  蔡浚松表示,有太多的 MMOG 在争食这块市场,因为投入的成本和技术人才有相当大的差距,竞争起来非常吃力。他说:于是我们思考,既然 MMOG 也已经有在进行,那接下来,还有什么比较有创造性、比较不一样的东西?
  2 年前的一个机会,昱泉将属性特殊、结合动作和 FPS 玩法的《流星蝴蝶剑.net》带到 E3 上展示,蔡浚松提起当初的场景依然相当兴奋:整个展览期间,6 台机器前面试玩的人没有断过,而且玩过后都觉得相当有趣还想再玩,表示这种创新的玩法,国外的玩家是可以接受的。
  当场就有不少发行商找昱泉洽谈,希望发行这款游戏的 TV 版。蔡浚松说:对当时的欧美发行商来说,他们最愿意谈的首推 PS 游戏,接下来才是 XBOX,而发行 PC game 的意愿就更小了。毕竟在游戏市场上,最赚钱的还是 TV game。我们评估了一下,觉得这是个机会,而且既然要做,目标就要放在欧美市场,这也导致后来的《铁凤凰》和《流星蝴蝶剑.net》在内容设定及美术风格上都有相当大的差异。
  至于为什么选择 XBOX?蔡浚松笑着说:就这款游戏来说,它的重点就是联机游戏功能,PS 在网络这一项比较弱,所以我们就选择了 XBOX 平台,倒不是如业界所传的、因为 SONY 比较龟毛啦!
◆中西文化有差异 游戏定名好挣扎
  游戏既然放眼世界版图,就必须让国外玩家在上手时没有障碍,所有细节都必须重新调整。但是在审美观、文化习惯和思考模式上,外国和台湾实在相当不一样。
  外国人眼中的东方,和我们眼中的中国,是完全不同的两码事!蔡浚松摇头笑说:其实我们最难接受的,应该算是游戏名称《铁凤凰》了。当 Sammy 提出这个名字时,我们都快昏倒了!怎么会这么俗呢?可是老外觉得很棒啊!
  他表示,Sammy 提出这个名称时也编了一套故事来解释。原来游戏中有 9 把不同的武器,Sammy 就提出一个设想,设定这些武器都是从一块叫做凤凰的陨石中锻造出来的,武器是铁,陨石是凤凰,不就是《铁凤凰》吗?他们既然觉得这名称贴切又好听,我们当然也只有同意啦!蔡浚松略带无奈地说。
  为了这只凤凰,我们不但把需要多人团队合作的齐发技变成一只大凤凰,甚至还把每一把武器都取名变成凤凰的一部分,9 把武器会合,就拼成一只完整的凤凰。」蔡浚松补充道:外国人会觉得这种设定很美,但说真的,有些部位的名称实在太 KUSO 了,你知道匕首是哪个部位吗?是凤爪!你能想象自己拿只凤爪在挥舞吗?
  ◆主角被整形 招式全改名 适应更广大的玩家口味
  而研发团队必须调整思想的还不只是游戏名,昱泉最痛苦的包括男女主角造型。蔡浚松说,当时前前后后画了好几次不同的设定稿,Sammy 就是觉得不妥,好吧!反正 Sammy 也有自己的美术总监,干脆请他们画出一个满意的再交给昱泉作!
  可是刚看到他们画的设定时,我真的傻眼了!蔡浚松忍笑着说:我第一个反应就是:这……这是西方人吧?,Sammy 却说:这是中国人!黄头发高鼻子白皮肤的中国人,大概很少见吧!?为了适应这两位远渡重洋的男女主角,昱泉只好将故事背景作更动,介绍角色的动画也以新的设定制作,让他们一个变成混血孤儿,一个变成在中国长大的外国小孩,蔡浚松说:被中西两种文化夹在中间的痛苦,我终于能体会了。
  更无厘头的还包括招式名称。中国的武侠世界里,有很多诗意的武侠招数,像武当的招牌轻功梯云纵、以及知名的草上飞等,台湾玩家一定都耳熟能详。但是很抱歉,国外玩家的民族文学是中古世纪、骑士传奇,他们没看过武侠小说,因此不管取得再漂亮、再有意境,还是得改成浅显易懂的名词。到底有多白话呢?蔡浚松又笑了:梯云纵变成Double jump跳两次,够白吧!?
  可是一路下来,国外媒体和玩家不但热烈反应给予好评,甚至会追踪报导《铁凤凰》的进度,也让昱泉确定这样的修正是对的。蔡浚松表示,要想进军国际,就不能一成不变,如果没有能力让世界适应我们,我们就得去适应世界。他坚定地说。
  ◆技术难度更高 成品要求更严格
  到底开发 XBOX 游戏是如何进行的呢?蔡浚松表示,必须先要拿游戏或企划向微软申请,等开发机下来后才能进行作业。实际上所谓的开发机,就是一台可以接计算机直接进行测试的 XBOX。所有游戏、包括 PS2,也都是在计算机上进行研发,只是在设计时必须时时考虑主机的硬件规格和限制。
  蔡浚松说明,技术层面上,开发 XBOX 和 PC 最大的不同之处,就在于游戏的完成度及程序排程这两方面。一般在开发 PC game 时,常会迁就营销时程和公司政策让不够完美的游戏上市,反正可以再出更新档。可是TV game 是没有 patch 的,一出品就等于结案,无论好坏都没有再修正的余地了,因此完成度绝对比 PC game 的要求更高,测试期也更久。
  其次,所谓的程序排程简单来说,就是设定在什么时候该将什么对象或指令读进内存中,供游戏进行时取用,如何让画面可以用最快的速度秀出来而不会造成延迟或排斥,就是程序最伤脑筋的地方。
  以计算机来说,现在 256 MB 的内存已经算小了,一般玩家多半是 512 MB,甚至装到 1 G 的也大有人在。开发计算机游戏可以比较随便,根本不用去考虑排程的问题,反正内存够大,不管玩家看到或没看到的对象,全部塞进内存里备用就是了。
  但是家用主机呢?XBOX 只有少少的 64 MB,PS2 更可怜,只有 32 MB,要在什么时候让什么对象等在哪里?玩家会在什么时候做什么动作、抑或是不可能做什么动作?哪些对象可以等?哪些对象不能等、是实时需要反应的?都需要在排程上细细考虑,这是最大的挑战。
  举例来说,假设一个角色走到门前,门后的东西如果不开门是看不见的,因此排序上可以后面一点,但是角色手上的武器,随时可能丢下来或捡起来,就必须随时等在内存中备用。这些设计,牵涉到的不光是程序,包括企划和美术都需要随时沟通讨论,确定可以修正的范围在哪里。
  蔡浚松表示,作 XBOX 游戏,整个团队的沟通要非常灵活顺畅,到底是要企划先提出构想让程序、美术去评估可行性;还是由程序美术针对某些问题提出限制或方向,再由企划再限定范围内发挥?因为 TV game的硬件限制更大,所以配合的难度也就更高。
  此外,在运算资源的分配上也是需要思考的,大家都说 XBOX 和 PC 很像,其实两者相像处并不是系统,而是指硬件资源的安排分配逻辑类似。因此由 PC 转 XBOX,只要用类似的想法去安排就大致 OK,但 PS2 无论在硬件规划或是韧体上都和 PC 系统差异较大,要适应的地方也会更多。
  ◆最终大考验:XBOX 的 TCR 认可审查
  《铁凤凰》现在已经算是开发完成,正在进行最后的TRC 审查。什么叫 TRC?蔡浚松解释,这是微软的一种认证,必须要通过它每一条规定,才能被认可是 XBOX 游戏,进而顺利发行上市。
  通过 TRC 到底容不容易?蔡浚松摇头说:非常不容易。它的规定有上千上万条,而且每天都在更新,从一始我们收到的规格文件是 200 多页,到现在开发结束已经膨胀成 500 页了,你说难不难?」
  TRC 的规定不但多如牛毛,而且毫无置喙的余地,不管你觉得合不合理,它规定了就得照作。蔡浚松举游戏手把(控制器)为例,它规定游戏无论进行到哪一个阶段,将手把拔下来再插回去、或是拔下来换插另外一个接头、甚至拔下来换一个别的厂牌的手把,游戏还是得顺畅进行,不能受任何影响。蔡浚松说:当然我们会忍不住怀疑,有玩家会这么无聊玩个游戏把手把拔来拔去吗?但这就是国外的质量保证,只要在任何想得到的范围内,它都要求一定要维持游戏的稳定无误。
  此外还有其它更多更细的规定,例如:LOADING 的时间必须小于 15 秒,如果 16 秒就会被退回重作。蔡浚松笑说:因为这些规定,有时也引发许多有趣的案例喔!像 TRC 中有一条规定,除了 LOADING 之外,每个画面都是必须可以互动的,不能有任何一个画面停在那里,结果就有些游戏开发商干脆在这些空档中设计一个小游戏,你要互动?就给你互动吧!这也算是符合规定啦!
  蔡浚松对这些规定,其实是抱持正面肯定的态度。他表示,台湾游戏公司刚接触时一定会被吓到,但是人家国外的厂商也是一样的待遇,而且还能作出很好很棒的游戏,这就是专业。游戏研发者必须要问自己:你到底想不想进国际市场?蔡浚松严肃地说:当然我们可以选择不去遵守这些规定,但这样我们的产品就永远跟不上国际脚步。
  ◆学习受挫、学习成长 国际合作体悟良多
  蔡浚松轻叹表示,现在说来很轻松,但实际上一路走来,自尊心上的严重受挫是无法避免的。国外的做事风格是,如果做出来的东西不合他们的标准就退回重做,而且不会告诉你理由。对他们来说,自己必须为自己的作品负责,作品有问题,应该自己去找出症结点,怎么会要求别人告诉你呢?
  我们昱泉也有很多老资格的游戏研发人,当初也是一再受挫、一再调适学习,就是要这样去要求自己的实力,国内的游戏研发者才会有进步!在这段国际合作的过程中,蔡浚松觉得学到很多,也体悟了很多东西。他认为现在国内的游戏开发商该学习的,不是国外游戏本身,而是他们的工作观念和执行模式,要抓住游戏的中心诉求和方向,游戏才会饱满充实。
  ◆结语:做出好游戏 死而无憾
  艰险而健康是蔡浚松给《铁凤凰》整个研发过程的结论。一款游戏太过平安无事,未必是件好事。在过程中有健康而具创造性的变化和激荡,虽然要付出更多努力,但也会让游戏产生力量、使开发者学到更多。
  蔡浚松诚恳地表示,他在游戏界闯荡了这么多年,其实心中剩下来的,不过就是一个简单的愿望:身为一个游戏人,如果能在有生之年作出一款真正的好游戏,大概就可以死而无憾了!

oyss 发表于 2020-7-1 11:14

本帖最后由 oyss 于 2020-7-1 11:16 编辑

给大厂打工早就打了.光荣在中国雇人开发多早的事情了.但是帮中国培育了什么游戏人才和企业么?

海外发行渠道一直是通的....不需要任何大神机械降神....而且当年无论国内还是国外审查什么的比现在还松.问题是钱和游戏的质量

问题是你手里的东西有5点战斗力不.拿出去人家肯看不?
你对手可是勇者斗恶龙,最终幻想,星际争霸,暗黑破坏神

人家程序员工资是你的几十倍.经济发展没到那个位置,拿啥做世界一流的游戏出来.

最美人贩子 发表于 2020-7-1 12:04

oyss 发表于 2020-7-1 12:13

qderaaa 发表于 2020-7-1 12:47

那时候外国懂中国文化,认同中国的也不多吧。加入现在印度或者越南整出一个算top级别的作品,也不会有多少受众吧。

-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端

Falcomfans 发表于 2020-7-1 13:22

yksoft1 发表于 2020-6-30 16:05
日本那边,就听说F社把《剑侠情缘外传:月影传说》代理到日本。

幻想三国志也代理了啊

最美人贩子 发表于 2020-7-1 13:24

oyss 发表于 2020-7-1 12:13
牧场物语

除了都是以农场为主题,牧场物语和偷菜完全没什么相似之处吧。
偷菜的精髓就是社交。网上多少前女友的故事都源于此。
还是那句话:游戏最重要的不是玩什么,而是和谁玩。

eheroboy 发表于 2020-7-1 13:28

当年海外渠道可没现在这么开放,都是走实体的,一定得抱海外发行商大腿的.

Falcomfans 发表于 2020-7-1 13:29

oyss 发表于 2020-7-1 12:13
牧场物语

完全不是一回事,这个利用SNS进行交互的点子就和俄罗斯方块一样,可以无限衍生,现在支付宝的种树养鸡,以及所有电商的拉人小游戏,活动小游戏,都是在这个基础上开发的。

蔷薇下 发表于 2020-7-1 14:45

nooooooo 发表于 2020-07-01 10:05:26
印度剧主要是主角帅吧,我看摩柯婆罗多,里面人的颜大概能甩现在电视剧的小白脸一个银河 ...有吗感觉印度男主都长得又油又重口不符合这边审美,大部分人顶多就看个热闹。不过国内好像真的有不少精(通)印(度文化)的妹子

-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端

最美人贩子 发表于 2020-7-1 14:49

蔷薇下 发表于 2020-7-1 14:45
有吗感觉印度男主都长得又油又重口不符合这边审美,大部分人顶多就看个热闹。不过国内好像真的有不 ...

https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-716458-1-1.html
文史区的《冬之蛇》

国内印度神话背景原创我推荐这个。

KT-7 发表于 2020-7-1 16:35

为啥国产就只能做做rpg,就不能做做战略游戏么。

deadog 发表于 2020-7-1 18:48

KT-7 发表于 2020-7-1 16:35
为啥国产就只能做做rpg,就不能做做战略游戏么。

整个市场都衰退到不行那就只有最大的一块能活下来。不过独立游戏应该会有的。

—— 来自 HUAWEI COL-AL10, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1

洛洛味w 发表于 2020-7-1 19:05

应该还是有一定市场,估计不大

各凭本事! 发表于 2020-7-1 19:13

问:为什么朝鲜没有诞生知名的互联网企业?
页: 1 [2] 3
查看完整版本: 如果当年国产单机游戏直接面向海外发行,有没有活路