diodio233 发表于 2020-6-9 14:55

【转】潮起潮落,何去何从。也谈《守望先锋》这4年

作者:风雷舞 文章链接:https://bbs.nga.cn/read.php?tid=22061964

如果你们之中的任何人曾经想象过暴雪还能给我们创造出一个怎样的新世界。好吧,17年实在是太久了。我的朋友们,你们的等待将于今天结束。
——克里斯·梅森,2014-11-7,暴雪嘉年华

大约是2014年的中期,暴雪娱乐即将在嘉年华公布一款全新射击游戏的消息开始在坊间不胫而走。彼时,大部分战网用户对这条流言的真实性都有着一定的怀疑。毕竟,在暴雪游戏之前的历史中,对于射击游戏的涉足只有一个胎死腹中的《幽灵》。然而,随着梅森老爹的一句‘我希望你们也和我们一样喜欢它’。一个崭新的世界出现了。实机演示中所展现的形色各异的英雄一下就抓住了线下线上暴雪粉们的注意。随后,暴雪如约在15年公布了5名新英雄,并在10月开启了beta测试,并且在不久后的嘉年华中又更新了3名新角色。也正是这21个英雄构成了《守望先锋》起源版的标准英雄阵容。在持续到16年4月的内测期,借助直播平台保持的热度。被吊足了胃口的玩家们在5月5日到9日的公测中蜂拥而至,共有超过970万玩家登入游戏。而短短的测试期显然无法令这群庞大的玩家尽兴,一度使他们自嘲产生了如‘玩不到守望先锋我要死了’这样的‘戒断反应’。终于,2016年5月24日。千呼万唤的《守望先锋》正式发售。可以说,放眼整个游戏界。《守望先锋》的前期销量都可称为一个奇迹。发售首周即获700万的销量,6月中旬突破1000万…… 而在突破一个个销量纪录的同时,《守望先锋》在口碑上也赢得了最高级别的评价。知名游戏媒体大多数评价都不低于9分,而在最后游戏行业的‘年终总结’时甚至连游戏界最高荣誉的三大奖项(TGA,GDC,DICE)的GOTY也悉数收入囊中。一时可谓风光无限。


然而,正当大多数人都以为暴雪即将又一次凭借着划时代的作品站在业界顶点时。一些不和谐的声音也逐渐随着欢呼声归于平静后传了出来。起初,是所有人都预料到的,每一个大火的射击游戏都难以避免的外挂问题。但随后随着天梯的开放,使一部分玩家意识到了竞技的残酷。接下来随着游戏最初新鲜感的退去,玩家们发现这个世界的更多英雄似乎来得实在是有点慢…… 有限的角色数量导致了竞技阵容的固化,而那么几个‘放狗’英雄似乎特别的令人头疼。于是,专为限制他们的‘那个女人’华丽的登场…… 而从这一刻开始,游戏的体验开始变得极速下降:本为了解决阵容固化而出现的角色反而造成了更严重的阵容固化…… 而后,关于303GOATS阵容的问题就成为了一块盘旋在《守望先锋》头顶的挥之不去的乌云。在随后的很长一段时间内,姐夫和他的小伙伴们所做的每一次尝试都宣告无果。而当这一问题最终通过十分暴力的方式解决后。无论是设计师还是玩家都发现游戏环境已经变得一地狼藉…… 当然,凭借着一些资本因素的影响和极高的起点,从数据上来看,《守望先锋》在目前的主流游戏中显然还是能够占据着一席之地。但如果我们回望16年夏天时我们所预想的未来,与现状相比是否相差了一些距离呢?

恰逢前些日子IGN重评《守望先锋》,也算是在对玩家们进行了一次提醒:刚登场不久的‘回声’已确定是《守望先锋》的最后一个英雄,而这个系列在续作于2019年暴雪嘉年华正式公布之后,也似乎确实是即将迎来一个阶段性的收官了。那么,在等待《守望先锋2》beta到来的这段时间内。我们不妨借此机会来完整回顾一下《守望先锋》的这4年,重温那些高峰,波折和低谷。再见见来到这个世界中更多的英雄。整理一下那些让游戏变好和变坏的修改。以及最重要的,这个系列的最根本的设计理念和它的未来将去向何方……

时至今日,‘2016的那个夏天’已经逐渐成为了守望先锋社区中的一个时代眼泪式的段子。毫无疑问,起源版《守望先锋》完全可称得上是一部划时代的作品。其中的诸多亮点满满的设计结合了古典FPS游戏和现代MOBA英雄设计的亮点,呈现出了完全不同于市场上其他射击游戏的游戏体验。在《军团要塞2》;《雷神之锤:冠军》等游戏的基础上完善了‘英雄射击’这个类型。更不用提暴雪娱乐一向招牌性的美术,音乐,文化元素等艺术性加成。都为《守望先锋》的爆火打下了足够的基础。而后续事实也的确印证了这一点。


《守望先锋》起源版究竟精彩在何处?我认为主要有以下几个方面。首先,自然是大家广为称道的‘射击+技能’的MOBA式设计。在射击模式方面,除了麦克雷的左轮;士兵76号的突击步枪这种常规射击武器之外,也有法老之鹰的火箭炮;狂鼠的榴弹这类‘非典型’枪械,甚至还有完全不用瞄准的温斯顿电弧枪和秩序之光(曾经)的能量束等等。在技能方面。设计组脑洞频开,英雄技能千奇百怪,功能各异,进一步的丰富了英雄角色的特性,而其中尤其以‘终极技能’的设计最为突出。这些强大的大招可以使玩家通过更简单和直接的办法达成多杀;救场;极限求生这些足以扭转局势的操作,获取极大的成就感。而在此之上,还有各个英雄之间的职责区分。重装和辅助英雄的存在使得战局可以从更多的角度被影响。也进一步的适配了更多玩家的游戏风格(比如一些治愈系电竞少女)。如果说《守望先锋》的这套射击+技能+职责的设计思路有什么是做的最好的地方。就是极大的降低了‘射击游戏’本身偏硬核的门槛,对新人极其友好。使其在保持着传统射击游戏特色的同时又可以让轻度和新玩家通过技能使用或职业选择来平衡射击精度带来的压迫力。使游戏能覆盖到的玩家群体远超同类的其他游戏。

双龙造就了一大批岛田CP粉双龙造就了一大批岛田CP粉

而除了游戏性本身的吸引力之外,暴雪在《守望先锋》发售前后的一系列运营操作也堪称经典。尽管近年来暴雪‘讲故事’的能力越来越被质疑,但在‘做人设’这一点上暴雪的能力依然堪称业内顶尖。在游戏发售时包含的21个英雄中,几乎每一个都有着丰满的背景故事。而暴雪一向艺术性出色的建模也为这些角色的个人魅力增色不少:充满邪恶美感的黑衣杀手;粗犷豪迈的牛仔;冷艳的御姐狙击手;中二赛博忍者;可爱的机甲少女…… 许许多多角色都完全做到了‘一看就让人喜欢’的程度。而不止于此的是,在游戏临近发售前的两个月。暴雪在自身最强的领域火力全开,从3月23日的温斯顿动画《召回》开始,连续发布了4期角色背景向的动画短片。这几期动画在youtube均超过了1000万次播放,而其中大家最为印象深刻的当属临近发售时播出的《双龙》,至今已经拥有了惊人的3255万次播放。通过这些制作精良的动画,游戏本身拥有出色外形的角色们又在内心性格和背景故事的塑造上更上一层楼。使游戏无论是从硬实力的游戏性还是软实力的人设和世界观都具备了极其强大的吸引力,再加上一些发售前的线下造势如巨幅壁画,雕塑和实体发售活动。可以说是最大的限度抓住了玩家的兴趣,而后的火爆也就顺理成章了。

是的,时至今日我们回顾16年那个夏天时,想必仍然能感受到那股热切的**。16年的那个夏天着实美好。但是,当我们站在现在已经对游戏系统有着足够了解之后的角度再看时。那所谓的‘美好’真的是真实的吗?

之所谓有此一问,就在于守望先锋发售后的高人气本身就没有维持多久。印象中《守望先锋》的第一次人气滑坡,始于竞技模式的开启。实际上,竞技模式早在内测时期就短暂的出现过,是一个早已完成的系统。而让‘天梯’加入游戏对于一个主要模式为联网对战的竞技类网游而言从任何角度来看都是顺理成章的决定。但为什么这样一个理所应当的功能会对《守望先锋》的游戏体验产生如此严重的影响呢?


第一赛季的竞技模式于6月28日开启,此时正好接近游戏发售后一个月的时间。一个月的时间,以当时《守望先锋》玩家的沉迷度。正好是大部分玩家都对地图,技能有了充足的了解,同时技术也有了一定沉淀的时候。因此,在这个时候开启以挑战更高技术要求为目的的竞技模式于时间上来讲是非常合适的。但是,或许出乎暴雪预料的一点是。随着竞技模式的展开,一些在开始时被新鲜感和娱乐化的快速游戏隐藏掉的问题逐渐显现了出来。而其中的一些,恰恰就是当初《守望先锋》吸引众多玩家入坑的主要原因。

正如上文中所说,最初《守望先锋》吸引人的可能是最主要的原因来自于‘人设’。这里的人设并不仅仅是指角色的形象和背景故事,更包括了实际游戏中的技能设计。这两点结合后所产生的一个极好的效果就是这样设计出的英雄角色会令喜欢他们的玩家‘爱不释手’。在游戏中非ta不玩。然而,角色差异性所带来的一个必然结果就是‘平衡性’难以统一。英雄始终有强弱之分,这在任何一个含对战元素的游戏中都会出现。但早期《守望先锋》偏娱乐性的快速游戏环境一定程度上掩盖了这个问题。在大多数玩家都是新手,并且也并不禁止重复选择英雄的情况下,玩家盯着一个自己喜欢的角色玩并不算特别大的问题。早期《守望先锋》的快速比赛中,哪怕一晚上输了很多场。但要是有那么几次用喜欢的英雄上了全场最佳,那我依然也能开开心心睡觉。但是,一旦当环境变成了以‘上分’为主的胜负目的性极高的对局中,玩家在很多情况下就需要面对在‘本命英雄’和‘胜利’(有时候还并不能保证)的情况下做选择。当一个因看过了《双龙》而喜欢半藏入坑的玩家听了太多次的‘半藏换了吧’之后,自然就会对他的游戏乐趣产生巨大的打击。


而另一个在快速游戏中表现良好但却在竞技模式中起了反作用的设定,是奖牌系统。作为《守望先锋》自身特色的一面,暴雪取消了大多数射击游戏传统的全局KD计分板而改用了个人奖牌系统来统计玩家在单局游戏中的表现。其作用也和上文中所提到如最佳镜头等设定一样,是一种从多角度来为玩家提供正反馈的方式。毕竟射击游戏玩家之间技术差异极大,有时候**裸的数据展示会对低水平玩家过于‘残忍’。因此,只看个人表现的奖牌系统无疑是带有一些‘取巧’性质的补偿的。毕竟假如全场只有你一个治疗,那你的治疗数据肯定是最高的…… 然而,当环境来到了竞技模式后。这种偏模糊化的数据展示是十分不利于玩家认识自身技术短板的。毕竟决定《守望先锋》单局游戏胜负关系的原因比较复杂,并不仅仅依靠几个人头或一点额外的治疗而更侧重于技能衔接与角色互补来实现。而当玩家们已经习惯了这套侧重于个人表现的奖牌系统后就会导致如‘我X金,你们在干嘛?’这样的对话屡屡发生。一局失败的游戏过后,大家其实很难通过奖牌系统来找出队伍的问题所在。当大多数人都多多少少有些亮点时,那自然所有人都‘不背锅’。下一局游戏中肯定还是按照自己固有的理解来进行,技术提升尤其是‘配合’方面的提升也就无从谈起了……

除了系统本身的原因。《守望先锋》竞技模式的规则方面也存在着一些不合理的设定。‘黄金武器’的存在让赛季等级成为了一个不单满足于心理虚荣而更带有实际意义的行为。再加上不知道是不是继承自炉石的连胜机制,又更进一步的增加了‘上分’的功利性。所造成的结果就是代练,外挂的猖獗泛滥。原本就已经危机初现的天梯环境进一步的走向崩溃……

于是,一部分在竞技模式遭遇了无情殴打的玩家们退出了。重新回到了快速模式来试图找回当初的快乐。但是,那挥之不去的竞技分数提示无时无刻不在提醒着你的‘水平’。整个游戏社群的心态已经发生了变化,曾经输赢不那么重要的快速游戏在‘冲晦气’的心理因素作用下也变得功利了起来。导致快速游戏的阵容选择也逐渐越发的‘规整’,在彻底被‘上分’心态主导的游戏环境中,曾经设定上的甜点再也无法获得乐趣。竞技模式的问题逐渐一样不少的传染到了快速游戏中。令整个游戏环境产生了彻底的变化。而当游戏失去了乐趣之后,退坑潮就自然而然的出现了……

守望先锋最初能够吸引到大量玩家的主要原因,就是来自于它可称做到了极致的角色差异化设计。通过优秀的人设,使玩家先从外形和背景故事喜欢上一个角色,同时通过一系列如全场最佳,个人奖牌等等面向新手和低端玩家的包容性设计淡化了游戏胜负的功利性,从而让大部分的玩家都能使用他们喜欢的角色从游戏中获取乐趣。得到了极其满足的游戏体验。然而,当环境来到了强调对抗技术,强调配合的以输赢为目的的竞技模式中,这两个特性就会从优势转变成毒瘤。前者所带来的是几乎完全无法达成的平衡性。而后者则让玩家对自身的技术水准无法得到准确的认识,从而也就无法从失败中获取经验得到成长。简而言之,《守望先锋》的竞技模式之所以造成了如此严重的麻烦。归根结底就在于最初《守望先锋》的快速游戏设计是侧重于淡化整局游戏胜负,强化个人游戏体验的。而在竞技模式中,‘上分’成为了唯一的目的,胜负成为了唯一的准则。因此,两个可以说是完全相反的方向分裂了‘轻度玩家’和‘核心玩家’。而正如那句‘因为山在那里’一样,竞技模式只要存在,就必然成为吸引玩家前往攀登的‘那座山’。游戏因此不可逆转的走向了硬核化,当轻度玩家无法再从游戏中获得乐趣时,就只能选择放弃了……

而与此同时,在游戏硬核化的过程中。设计差异过大的各个英雄将必然导致‘多样性’和‘平衡性’这二者之间难以调和的矛盾。而这二者之间的冲突,也将伴随着《守望先锋》的后续发展,成为一朵始终挥之不去的阴云,演变出各种各样的问题。持续影响着《守望先锋》的长期游戏体验……



或许是最好的时代
其实坦白来说,尽管我们在上文中分析了竞技模式所带来的的一系列问题。但作为一个以联网对战为主要模式的游戏,随着玩家对游戏的逐渐熟悉。由新鲜感刺激下引发的类似于‘全民狂欢’这样的早期环境并不可能一直持续下去。或早或晚,玩家都会希望在更规范和更高水平的规则中检验自己的游戏理解。实际上,内测时期就已经出现了一些类似于gosugamers周赛这样的系统的,有组织的比赛活动。因此,竞技模式的出现是有它的必然性的。于是,在经历了天梯的推出带来的分水岭效应后。暴雪‘如愿’的过滤掉了轻度玩家,游戏整体环境脱离了打打闹闹的娱乐,开始朝着‘竞技游戏’的方向稳步前进。尽管未能维持住游戏开场时现象级的热度。但从某种角度而言,此时留存下来的玩家或许才反映出了《守望先锋》的真实人气。而他们,也成为了日后《守望先锋》的核心粉丝群体。



早期游戏充斥着各种狂野阵容早期游戏充斥着各种狂野阵容



哪怕稍晚一点入坑的玩家或许都不会知道的是,早期的《守望先锋》其实有许多在现在看来十分‘奇葩’的设定。譬如黑百合,麦克雷没有伤害衰减;禅雅塔的黑白球可以永久保持;竞技比赛不禁止重复选英雄等等…… 奇葩设定导致的结果就是奇葩阵容,诸如‘5Dva+1DJ’或者是‘12只猴子’这样偏搞笑性质的阵容还算可以起到娱乐作用,但被八百里开外的麦克雷随缘爆头的游戏体验可就不那么好了。更不用提内测时期可以永远挂球并且拥有秩序之光50点护盾的‘超级放狗’阵容。不过好在随着持续性的修改,游戏的平衡性逐渐走上正轨。而实际上我们在回顾这段时期时,可以发现在这段野蛮生长期发展出的一些阵容也逐渐启发了后续《守望先锋》中常用的战术构建思路。结束这个时代的标志性的改动,来自于7月19日伴随着首个新英雄‘安娜’一起登场的禁止复选英雄规则。可以说从此时开始。守望先锋的阵容才脱离了早期的混乱状态。进入了稳定的阶段。


我们在上文中提到过早在内测时期就有如gosugamers周赛这样稳定的高水准比赛。而这些早期赛事也为后续的电竞发展打下了根基。这使得《守望先锋》的电竞事业在发售后不久就进入了高速发展的状态,几个在射击游戏界大名鼎鼎的欧美豪门如liquid,C9,FNC都很快就建立了自己的守望先锋分部,而国内也同样如此,除了IG,LGD,OMG这些中国电竞的老面孔之外,一批如LF,MY这样的新队伍也纷纷入场。甚至连向来自成一体的日本游戏圈都差点办起联赛,足见《守望先锋》的全球影响力。然而,暴雪可能是担心曾经的KeSPA局面重演。此时对于怀里这个全球都在眼馋的‘小儿子’,暴雪迟迟不肯下放比赛主办权。这就导致了一批战队在《守望先锋》项目上的投入迟迟不能得到回报。于是,如同天梯系统是对玩家群体的洗牌一样,暴雪对于《守望先锋》早期的电竞政策也对想投入该项目的电竞俱乐部进行了一波筛选。几经起伏之后,《守望先锋》电竞生态终于在2017年以韩国区APEX,欧美区OC,中国区OWPS三大联赛为主体,辅以APAC这样的杯赛的模式稳定了下来。此时距离游戏发售,已经过去了一年之久……

从16年10月APEX第一季到17年6月OC创始季的这段时间内。暴雪方面按部就班的推出了黑影;奥丽莎和末日铁拳3名新英雄。加上第一个新英雄安娜,《守望先锋》的英雄数量来到了25个。通常来说,MOBA游戏中推出新英雄的作用并不仅仅是刺激玩家持续保持对游戏的新鲜感,同时也有打破必然会被玩家找出所谓‘meta阵容’而导致的环境固化的作用。然而,理想和现实总有差距,并不是每一个更新的新英雄都可以立刻就对游戏环境产生影响。在更新的这4名英雄中,黑影和奥丽莎在推出后的很长一段时间内都没有得到成功的开发。而安娜和铁拳(当时他还并没有被尊称为那个男人)则是通过融入当时的主流阵容而获得了上场机会。

主流阵容是什么?很简单:要么放狗,要么地推。


那是源氏玩家的好时代那是源氏玩家的好时代



说起所谓的‘放狗’,其实可以说是《守望先锋》最早开发出的阵容。如我们在上文中提到的因为内测时期的一些设定,可以造就同时拥有禅雅塔恢复球和秩序之光额外蓝盾的猎空和源氏。当然,这个套路没能活出内测。到了正式版时期,队伍通常使用的是以没有伤害衰减的黑百合,麦克雷为核心的长枪地推阵容(嗯,当时麦克雷的右键是全额伤害)。于是,我们就发现了这个非常有趣的现象。因早期的一些不合理设定催生出的阵容,构成了后续《守望先锋》战术制定时的两个极端方向。以稳固阵地,抱团推进的‘deathball’也就是地推为主导的防守型战术;和以机动灵活,抢先手秒人的‘dive’也就是放狗为主导的进攻型战术。而在后续这些年中守望先锋所诞生的诸多阵容,实际上都是在这两种思路之间来回博弈而产生的结果。

经过了大约半年多的战术打磨。在2017年的三大联赛时期,《守望先锋》形成了以4套阵容为主流的战术体系。分别为‘地推’;‘放狗’;‘双飞’以及‘长短枪’,这4套战术也存在着一定的相互克制关系。当然,根据不同的补丁调整,总有版本优势阵容。不过从整体来看,在这4套战术中,被选择最多的还是‘放狗’。凭借着代表英雄猎空和源氏快速灵活的身法和高效的收割型大招。使得这套阵容在顶尖职业选手的手中拥有着级高的操作上限。而其中,猎空相比源氏更是多了回溯这一个恢复手段。使她并不仅仅成为了放狗阵容中的主角,而是在双飞和长短枪阵容中都有着足够的竞争力。尽管当时也存在着一些针对性的‘接狗’阵容,但整体而言,这一段时期的《守望先锋》凭借着看板娘猎空的长期强势是倾向于以C位发挥为主的进攻战术的。因此也就造就了这一段时期职业比赛中大量精彩至极的神仙操作的诞生:Taimou盲狙甩carpe,Libero空中炸弹,WHORU桥洞逃生,Agilites一刀5杀…… 无一不是至今还能令玩家津津乐道的‘名场面’。尽管可能这段时期辅助玩家的日子不太好过。但游戏战术多变,职业比赛精彩异常。对于经过了第一波筛选留下的核心粉而言,这段时期的《守望先锋》的游戏性是十分令人满意的。

在英雄平衡性方面,这段时期的调整大多还是比较到位的。其中一个标志性的改动就是天使的重做。天使作为游戏中人气最高的角色之一,拿掉了她标志性的群体复活大招引发了一大批天使本命玩家的不满。但从后续表现来看,相比‘抽烟天使’这种多少有些枯燥的玩法,这次重做的确让她的复活成为了一个更能体现出玩家技术水平差异的技能。尽管重做后的天使一度比原先还要强大而需要几度削弱,但可以看出暴雪对于游戏玩法调整的整体思路是还是正确的。


而除了这些面向高端,职业玩家的平衡性和战术调整。令人十分欣慰的是,暴雪也并没有放弃那些当初因为‘轻松有趣’而入坑的轻度玩家。到2017年周年庆之间,《守望先锋》总共更新了5次主题活动,分别为:夏季运动会(卢西奥斗球);万圣节(弗兰狂斯鼠的复仇);冬幕节(小美雪球大作战);2017春节(夺旗模式)以及行动档案:国王行动。这些主题活动基本上都以面向轻度玩家的新皮肤和娱乐性内容为主,对于保持这部分玩家的持续性游戏体验也起到了不错的帮助。玩家的反馈也都以好评居多。可以说都是十分成功的企划。

所以,当我们回顾2017年时。我们可以看到那时的《守望先锋》在高端竞技方面拥有成熟稳定的阵容体系,精彩的职业比赛。而在轻度娱乐方面也有着频繁的主题活动,带来大量制作精良的皮肤和颇具趣味的小型内容。前者足以保住核心玩家的基本盘,而后者也让‘守望暖暖’类轻度玩家有持续上线的动力。尽管英雄更新龟速,但至少看上去《守望先锋》似乎已经踏上了正轨。保持这个节奏,那么前景还是十分乐观的。尤其是当暴雪正式公布了划时代的OWL计划之后,大多数粉丝们都对未来报以乐观。新的巅峰,似乎已经出现在了视线可及的范围之中。

然而无论是玩家还是职业选手恐怕都不会想到。他们或许正处在《守望先锋》最好的时代……

她,改变了守望先锋


在暴雪最初公布守望先锋联赛计划时,曾一度因为其高额的入场费和反‘电竞’而更倾向于传统体育联赛的运作模式而受到了许多质疑。然而当OWL正式开打之后,很快就以极其出色的成绩堵住了那些质疑的声音。粉丝观众们得到了更高水平的比赛和更高规格的转播质量,选手们得到了更稳定的收入和职业前景,而那些入了场的前传统体育大佬们甚至惊讶的发现他们第一赛季就获得了盈利。OWL可以说打出了精彩的开门红。


作为已经冠上了‘职业竞技体育’头衔的项目。第一赛季的OWL在比赛方面也可谓精彩纷呈。在整体阵容选择上,游戏处在天使重做后的强势带动的放狗VS长枪的环境中。黑百合与猎空主宰了比赛,集锦视频中充满了精准的‘一枪爆头’和‘万军中取人首级’。在游戏的快节奏之下,一场比赛中此类操作层出不穷。造就了一大批明星选手如Pine;linkzr;Sayaplayer这样的‘锁男’和Profit;Saebyeolbe;Striker这样的猎空大神。此类操作简单明了且极富观赏性,无论是对系列老粉还是路人观众的观赛体验都极其舒适。除此之外,比赛现场的各种意料之中和意料之外的趣味镜头:如Seagull的头套粉丝,英勇队的真人女武神,‘I never heal’的莫伊拉玩家的还有‘比赛不太行,整活第一名’的达拉斯燃料全队。都为转播增添了大量额外的‘节目效果’。因此而引发了收视的节节攀升也就不足为奇了。

在上文我们总结三大联赛时期的阵容时,就提到过关于猎空的登场率问题。而来到了OWL第一赛季时期,猎空依然是主宰游戏胜负手的关键角色之一。于是,大概是暴雪觉得哪怕你贵为看板娘,横行的时间似乎也有点长了。并且似乎希望能够让比赛更多的朝着对路人观众更友好的‘长枪对狙’的方向发展。2018年3月20日,《守望先锋》迎来了第27位英雄:面向单体控制和护甲减伤方向的辅助:布丽吉塔。


尽管我们现在还在以‘那个女人’这种多少带有一些贬义的绰号来形容布丽吉塔。但实际上在她刚刚登场时,大多数玩家对她的印象其实颇为不错。元气少女本身就是个不错的人设,而她对于放狗英雄的限制,更是使得那些被源氏猎空切到神经衰弱的辅助玩家宛如找到了救星。尽管源氏猎空玩家颇有微词,但当时阵容并没有发展成后来大家深恶痛绝的‘GOATS’也就是俗称的地推303阵容。老牌放狗阵容中依然有他们的生存空间。实际上在布丽吉塔刚刚登场的OWL第一赛季第四阶段。主流阵容正是如我们之前所说的那样发展成了‘长枪对狙’的形状。在季后赛的比赛中,大部分队伍都采用了以黑百合为核心C位的长枪阵容。甚至‘重建帝国’出现的次数都相当之多。坦白来说,作为一个FPS游戏。增加狙击手在阵容中的权重本身不难理解,同时玩家对这种调整的接受度也相当高(这毕竟是个射击游戏)。因此,在布丽吉塔初登场的那段时期,大家对她的定位基本上还是以对放狗阵容进行反制,解放后排空间的半坦辅助。登场率也并没有特别高。

然而,就在OWL季后赛结束后不久。在8月18日开始的北美赛区OD赛事上。一支名不见经传的叫做‘GOATS’的战队以大部分零封对手的碾压姿态一路夺冠。而他们采用的是一个与当时主流的2-2-2或1-3-2完全不同的3重装3辅助阵容。这次黑马夺冠引发了《守望先锋》社区的高度关注,更多更高水准的职业队开始研究他们的战术。一个叫做‘地推303’的时代,开始了……



时至今日,对于地推303想必已经不用再做更多介绍了(毕竟大家足足看了接近一年)。为什么这个阵容如此具有统治力?这就得回到我们之前所说的攻防战术的两端‘地推’和‘放狗’上。实际上,3-1-2多坦地推一直是游戏中一个十分稳定的战术体系。一度还有过十分极端的4-0-2阵容。在此类阵容中,莱因哈特、查莉娅这样的重装起到的就是他们本该起到的制造掩体;承受伤害;保护队友这样的作用。通过高额的生命值来换取强大的地面推进能力。杀伤力则相对疲软。这一阵容的软肋,显然就是因为猎空源氏的存在而导致后排缺乏自保能力的辅助在面对双飞,放狗阵容时始终都面临着随时可能被集火带走的危险。这也正是阵容之间博弈的精髓所在。然而当布丽吉塔出现后,后排猝死的危险被极大的降低。再加上之前推出的莫伊拉也是兼具群体治疗和自保能力极强的英雄。又使全员抱团的安全性成倍提高。在缺乏有效斩杀的情况下,天地狗或天地炸的AOE伤害在面对AOE治疗组的情况下几乎变成了辅助职业的高速充能器。更别提这些伤害还会转为变成查莉娅的充能。因此,地推303首先做到的就是极其强大的生存能力。而后再配合卢西奥的加速,这套阵容可以如火车一般碾过任何落单的敌方队员。须知布丽吉塔的盾击可并不是只能用于防守,在进攻时用来打出集火的第一击也是完全可行的。在全员集火的情况下,坦克的伤害也是绰绰有余了。这种执行方式,实际上是进攻型战术‘打先手秒杀’的核心思路。所以,地推303实际上是在用多坦地推的稳定生存阵容,打着放狗的快速斩杀思路。一个阵容同时兼备了战术思路两端的优势。这不叫‘完美战术’,还有什么能叫‘完美战术’。

地推303阵容自18年8月的北美OD比赛登场以来。到了11月的世界杯中就已经开始逐渐展现出它对游戏的统治力。而到了OWL第二赛季中,所有不信邪的队伍(如伦敦的尝试过的4枪位)在领教了它的威力之后纷纷加入了‘真香’的行列。于是,当所有队伍都开始打同样的镜像阵容时。杰夫叔叔终于实现了那些如Rob Pardo和Frank Pearce等老前辈都未能达成的伟业:电子竞技的完美平衡(狗头)。

然后暴雪逐渐发现,游戏在线率一路走低,而观众们对OWL的热情似乎也开始衰退了。



地推303导致的一个最大的问题,就是前所未有的严重阵容固化。这一点我们在上文讨论竞技模式登场后所带来的的麻烦从本质上而言完全一样。就是‘多样性’和‘平衡性’的冲突。然而这一次阵容固化带来的问题可不是逼走一两个死神半藏真爱粉而已,而是触及到了占据游戏英雄类型比例最高的枪位玩家的利益。303阵容极其死板,能调整的顶多就是莫伊拉,禅雅塔和安娜的3号辅助位。于是,在上一次因天梯分裂了轻度玩家和硬核玩家之后。这一次则又分裂了枪位玩家和T,奶位玩家。曾经的枪位选手想要把这个游戏继续玩下去,要么换英雄练,要么就做好接受被地推303按在地上碾压的游戏体验。其结果就是:更多的玩家则选择不受这个气,干脆退游完事……
然而,玩家可以退游。已经签约了的职业选手怎么办?于是,在OWL第二赛季我们看到Profit和Haksal们纷纷放下脉冲炸弹和龙刃挥起小锤。而射手专精的‘BigBoss’则根本无法得到上场机会…… 那些在第一赛季因为各种精彩击杀而入坑OWL的观众突然发现,他们喜欢的选手无法拿到他们熟悉的‘绝活’英雄,甚至根本无法上场。而比赛画面也从小快灵英雄的极限生存和精准射手的一击毙命变成了一大堆猛男悍妇聚在一起摔跤……然后突然某一边就莫名其妙的打赢了的场面。对于那些路人观众而言,怎能不让他们一脸懵逼。

当然,作为老玩家你完全可以指责这些‘跟风观众’技术不够看不懂游戏。但我们必须明白的一点是,电子游戏这样的文化产品必须通过不断引进新的玩家(粉丝)来实现影响力的持续增长。而对于竞技游戏而言,就是简单直接的精彩击杀集锦最容易给新玩家‘安利’。我们回顾OWL第一赛季时左右战局的操作是什么?黑百合连续爆头;猎空闪现收割;源氏拔刀砍翻全场…… 而在OWL第二赛季的地推303中,左右战局的精彩操作是什么?是Dva的各种‘吃’技能。尽管单纯从‘技术含量’的角度出发,Dva吃大招显然才是更加接近极限的操作。但从观众角度来讲,一边是进攻性的连续击杀刷屏,另一边则是防御性的阻止了一波(可能的)多杀。哪边更吸引人,还用我多说吗……

平心而论。303缺乏技术含量吗?其实并不,在镜像对决中必须时刻紧张的关注自身和对手的走位。抓住转瞬即逝的机会打开突破口。303无聊吗?那些能量劣势下的反击,关键技能的化解也是十分紧张刺激的。但最关键的是:303好看吗?

答案不言而喻。

于是,暴雪突然发现。无论是玩家在线率还是OWL的观众都出现了肉眼可见的滑坡…… 主播,解说,玩家和一些有天赋的选手纷纷转投自17年开始异军突起的《绝地求生》。面对这样的场面,暴雪就算是再傲慢怕是也很难沉住气。官方放出话来:是时候对这只不讲道理的铁头羊(GOAT)下手了。


实际上,在地推303横行的时代。无论是出自功利性的追求胜利还是出自理想化的追求阵容多元。许多队伍都在尝试寻找克制303的办法。其中最努力的显然是成都猎人队,在鬼才教练的安排下。成都尝试过多种阵容来打破303阵容,包括1-3-2双狗黑影;1-4-1帝国放狗和2-2-2长枪狂鼠等等…… 利用队员的一手‘绝活’如AMENG的破坏球,Yveltal的天使和金木的法老之鹰这些对303的短手有先天优势的英雄来在严密的阵容中撕开缺口,进而完成单点击杀。这种针对性的打法在一些中游队伍如华盛顿和巴黎身上打出了效果,但在面对更强一级的对手如温哥华时则就不起作用,依然被0-4碾压……

尽管并不是每一次努力都有成效,但逆版本前行让成都收获了许多粉丝。也给了其他队伍挑战303阵容的信心。其中也不乏成功案例。曾经在第一阶段0-7的洛杉矶英勇凭借着kariv一手神针使用带安娜黑影的阵容击碎了温哥华泰坦20连胜的美梦。而成都猎人也在第三阶段末端成功复仇大魔王旧金山震动。同时303阵容本身也在逐渐进化。巴黎永生就曾经尝试过使用带小美,通过冰墙隔离紧密抱团的303来实现单点击杀的变体。在第二赛季中后期,通过黑影电磁脉冲来在关键团战中获取优势的3-1-2体系也逐渐成为了一个主流的选择。不过,尽管随着战术开发其他阵容在面对地推303时也并非毫无还手之力。但这种情况通常都依赖于个别超常的明星球发挥,大多数情况下还是负多胜少。

坦白说,暴雪作为 YYDS 游戏实际上的掌控者。平衡性的内容本该就由他们来完成。在成功的以一个布丽吉塔改变了整个游戏的阵容博弈之后。再复刻这一行为,出些新英雄来解决这个问题不就完了嘛。


巴蒂斯特对303的克制并不明显巴蒂斯特对303的克制并不明显



于是,暴雪在2019年初宣称新英雄巴蒂斯特‘将彻底终结GOATS’。

理想很丰满,然而现实则是巴蒂开心的加入了地推阵容一起殴打脆皮射手……

其实,从巴蒂斯特的技能来看,他的确掌握着不少反制地推303的手段:维生力场可以在303猪突猛进的冲锋下保住团队的生命线不至于被秒。而大招增幅矩阵则可以给予队友更强的火力用于破盾或秒人。同时本身的攻击也属于长**式可以弥补远程火力。但是,暴雪在巴蒂身上又犯了和布丽吉塔相同的错误:巴蒂的治疗榴弹又是一个范围技能,那最大化利用这个治疗的当然是抱团。增幅矩阵和维生力场又不是只能应用于防守。在抱团冲锋的过程中对队友的生存和攻击也同样有作用。自身的长枪甚至可以应对地推理论上的天敌法老之鹰…… 结果就是我们看到巴蒂取代了莫伊拉的位置,甚至还让禅雅塔的安全性成倍提高。当Rascal在努巴尼把Marve1,Fits,Fleta和Jecse挨个点死的时候…… 一只比原版GOATS伤害更高,生存更强的无敌羊出现了。接下来,可不是顶谁谁死么?

然后,暴雪彻底弃疗。宣布从第四阶段开始将锁定2-2-2阵容……

实际上,到了第三阶段末期。职业比赛中破解地推303已经逐渐有了一定的眉目。首先是在19年的韩国OC。Element Mystic就用一套黑拳体系以一场未负的成绩拿下了季后赛冠军。而随后在更高级别的OWL第三阶段决赛中。上海龙则以长枪双飞1-3-2阵容连克纽约,温哥华,旧金山三大魔王摘走阶段冠军。这些胜利与之前比赛中偶尔战胜地推303队伍的比赛不同之处,就在于首先这些比赛都是关键性的决赛,不可能出现选手不认真的情况。而另一点在于,这些比赛在战术执行上给出了清晰的思路和准确的执行。为地推303在战术层面的破解,提供了一套行之有效的解决办法。


我们先来说说EM的黑拳。这套阵容的人员名单为:莱因哈特,查莉娅,黑影,末日铁拳,安娜和卢西奥。战术思路则是通过铁拳的一些强制位移技能把对方的某一成员从紧密的阵容中分裂出来。在被上勾拳击飞的过程中补以其他的技能衔接如入侵,烈焰打击,禁疗来实现斩杀。查莉娅的护盾,安娜的纳米激素可以保护铁拳的安全。重力喷涌+毁天灭地也是久经考验的大招combo。而黑影的EMP本身就已经在3-1-2阵容中证明过了她对地推303阵容的优势。在EM对O2的OC比赛中,正是Sp9rk1e的铁拳多次逼迫KAISER的莱茵哈特出现失误。从而硬生生的从地推303的羊角中撕出了一道缺口,获取了最后的胜利。





接下来我们来说说上海龙。在OWLS2第三阶段的决赛中。上海龙在哈瓦那拿出了一套奥丽莎,黑百合,法老之鹰,黑影,天使和安娜的1-3-2阵容,同时也在其他地图使用了破坏球,路霸和末日铁拳。分析起来的话,上海龙的思路和EM的黑拳也颇有异曲同工之妙即:对强制位移技能的使用。破坏球,法老之鹰,奥丽莎的位移技能防守上可阻止地推冲锋,进攻上则可拉扯阵型。在双飞持续提供空中压力的情况下,303的阵型一旦出现缺口,就会进入DIEM黑百合的杀伤范围。随后辅助们就被纷纷狙杀。所以我们可以看出。在针对303阵容的研究方面。顶尖职业队伍已经开始从强制位移技能的开发上着手。并且已经取得了非常不错的战果。或许假以时日,我们就可以看到303被新的战术正式淘汰了……

然而,暴雪并没有给我们验证这个推测的机会。比OWLS2第四阶段和新英雄西格玛更引人关注的。是全新的职责锁定也就是大家俗称的2-2-2规则,正式生效了。

其实当我回顾2018年《守望先锋》更新的英雄时,发现了一个比较有趣的现象。那就是18年推出的新英雄其实是在有计划的对传统的战术体系进行补强。首先布丽吉塔已经在多坦地推阵容中证明了自己。而随后的破坏球拥有着高机动型和控制技能,显然很适合放狗阵容。嘉年华公布的艾什是一个典型的长枪英雄。而在艾什短片中把预热几乎明摆在玩家脸上的回声:她会飞。当然,我知道姐夫在嘉年华就说过回声不是第30个英雄。但假若我们把这4个英雄简单归类的话。那么他们恰好分别应对了地推,放狗,长枪和飞天这4大体系。或许实际上,暴雪原本对游戏阵容的递进是有着明确的计划和节奏的。怎奈地推303的出现改变了一切。对此也就只能说一句玩家确实比暴雪聪明了……

实际上,303的出现是一个偶然中的必然。或早或晚,《守望先锋》都会出现一个通吃全场的meta阵容。而造成这一现象的原因,恰恰就是玩家们交口称赞的《守望先锋》最大的优点:做到了极致的英雄多样性。





极致多样性的双刃剑

对于职责锁定,职业圈和普通玩家社区得出了一个统一的意见那就是:没有统一意见。一部分人认为锁定2-2-2终于从规则上结束了地推303的时代,光这一点就‘值了’。另外锁定职责也让阵容变得更加‘规整’,能够把对战控制在更稳定的环境中。但反对派确认为,职责锁定与《守望先锋》的‘H键理念’相悖,遏制了游戏战术的上升空间。况且破解303已经由上海龙等队伍提出了行之有效的解决方案。并不需要从规则上进行强制干涉…… 总之,在充满争议的声音中。职责锁定规则还是实装到了游戏中。但不久之后玩家们就发现,地推303的时代虽然被强制结束了。但它对《守望先锋》所带来的影响却没有因此而消除。在303退出历史舞台之后,玩家们渐渐发现游戏进入了一个‘后meta’时代。17年四大阵容相互博弈的场面并没有因职责锁定而归来。游戏环境陷入了被一个又一个meta阵容统治的循环中。首先,是死神小美肉搏这套可以说是303的思路在职责锁定后的变体。紧接着又来到了双盾堡垒,双盾铁拳的双盾时代…… 暴雪在对这段时期对流行的meta战术频繁调整,但结果往往是‘按下葫芦浮起瓢’,造就了另一个meta阵容的崛起。玩家们也对这种极不稳定的游戏环境颇有怨言,有人甚至开始怀念起了303时代……



玩家们讨厌303这种战术吗?或许并不。实际上,玩家们讨厌的只是一成不变的meta战术以及其所造成的结果:固化的镜像对决。不停的在这种局面中轮回,就是在不停的放大本文中多次提到的‘多样性’和‘平衡性’的冲突。一部分玩家游戏的体验提升总伴随着另一部分玩家游戏体验的下降。而‘meta阵容’或者说‘最优解’的问题不仅仅是出现在《守望先锋》中而是成为了当下大部分暴雪游戏中都普遍存在的麻烦:魔兽世界顶级团本开荒的团员构成,星际中每隔一段时间就出现的T/P/ZIMBA,暗黑大秘境极限冲层的装备搭配,炉石中的毒瘤卡组以及风暴…… 嗯?风暴是什么?(单纯自嘲无恶意,我风暴全英雄)而这个问题在地推303之后的《守望先锋》中表现的尤其出。这样的局面究竟是如何产生的?是《守望先锋》的核心设计理念出了什么问题吗?

什么是电子游戏的平衡?往最简单的说,我有1点攻击,你有1点防御。那么我们的这次攻防关系就是平衡的。对于游戏来说,多样性是吸引玩家兴趣的先决条件。因此,竞技游戏肯定是要充斥着大量不同的游戏元素的。在这种条件下,电竞的平衡性就像是由两个不同的方程组成的等式。方程中的各种变量来自于游戏中的各种属性设置如攻击,防御,恢复以及玩家的本身的‘技术’等等…… 变量越多,方程式就越复杂,等式两端也就越难以平衡。因此,大部分的电竞游戏往往会把一部分游戏元素固定在同样的标准中来构建一个稳定的‘框架’,而在其他因素方面留给玩家发挥技术的空间。在FPS游戏如CS中:游戏角色的生命值,移动速度,hitbox,可携带的道具数量这些元素都是相同的。而通过不同的枪械伤害,射击手感,枪械价格等元素来体现玩家的技术差异。MOBA游戏如《英雄联盟》中:游戏角色的操作方法(移动,攻击,停止),攻防公式,资源收益,装备种类等元素都是相同的。而在技能伤害,技能CD,角色成长,装备选择等方面上来体现玩家的游戏理解。更不用提久经考验的的上,中,下,野,辅阵容体系。正所谓无规矩不成方圆,任何涉及‘竞技’的比赛首先需要的是一个稳定的根基框架。但就算是我们提到的CS和LOL,他们的平衡等式也从未达到过完美,在这么多年中也始终在不断的调整。



而当我们把视线转回到《守望先锋》时,发现这个游戏的平衡等式面临着一个更复杂的环境。正如本文第一段所说,《守望先锋》之所以能够吸引到海量玩家的原因。正是在‘FPS+MOBA’的核心创意下所带来的角色设计上的延展性,从而诞生出的那些极具特色的英雄。但是因为《守望先锋》的双重属性。造成一场战斗胜负的结果可以从FPS和MOBA的双重角度去影响。而无论是MOBA的技能还是FPS的射击,《守望先锋》又做到了堪称极致的差异化:射击模式,射击手感,hitbox,技能效果,技能CD,生命值,屏障,恢复……实话实说,《守望先锋》中的英雄差异实在太大了。哪怕是如猎空和源氏这两个自内测起就被归为同类的‘放狗英雄’,他们在竞技比赛中能通用同一套理解,使用同一套操作手法吗?一个猎空玩家一定能玩好源氏吗?因此,当这些超多的变量被引入了平衡等式中后,任何一个看似微小的改动都可能会在这个变量太多的方程中对平衡结果产生巨大的影响。再加上《守望先锋》不同地图不同的胜负条件。就更进一步的造成了平衡性等式的复杂。的确,大量的个性元素是《守望先锋》最大的特色,但如果放在需要强调‘统一规则’的电竞比赛中,它就成为了最大的软肋。毕竟当你的游戏拥有数千万用户和价值上亿的市场时,面对着广大玩家的群体智慧与顶级从业者的精英思维,你的游戏系统很快就会被分析透彻。而此时,平衡等式两端丰富的变量所带来的绝对不是百花齐放的战术爆发,而一定是一个通吃全场的‘最优解’的诞生。

因此,关于职责锁定。我能明白暴雪为什么要这么做,但我却不看好它能起到的效果(虽然这个时候说有点事后诸葛亮)。因为《守望先锋》难以平衡的根源来自于它极致化的英雄多样性。对此,一个锁定2-2-2阵容所能起到的作用极其有限。想要建立一个如《英雄联盟》一样稳定的上中下野辅的‘竞技结构’。暴雪需要对现有英雄进行一次彻底的‘规范化’。分析那些已经取得过成功的战术阵容的特点(肉搏,长枪,放狗,飞天),找出这些阵容的‘战术优势’从而构建出互有克制的,有限多样性的战术生态。然后再根据这些战术体系的特色在新英雄的设计和旧英雄的重做上在保留他们的核心特色的前提下进行一些同质化的改动,拉近定位相同的英雄在战局中所能起到的作用和达成这些作用的方式(操作手法)以减少玩家对同类英雄的练习成本。引入更精确的Ban/Pick系统来应对某些突然被开发出来的meta战术。这样才有机会形成竞技游戏所需要的‘稳定结构’。然后,《守望先锋》这个兼具FPS和MOBA优点和缺点的平衡性等式才有了从大局上进行调整的先决条件。

而在这其中,尤其重要的一点就是要改变目前英雄练习成本过高的问题。因为这不仅仅关乎玩家的游戏体验。更关乎到守望先锋联赛商业扩张的关键性一点:造星。


近期《守望先锋》社区比较重大的新闻。除了新的英雄池规则,当属上赛季MVP选手,联赛力捧的大红人sinatraa退游并转投《无畏契约》这一事了。实际上,自OWL开始以来。已经有为数不少的知名选手退役。第一赛季时,不少选手退役是由于‘职业竞技体育’的高强度所带来的心理压力。而另一些则是因为年龄问题。坦白来说,这些原因都可以理解。但从第二赛季以来,一部分选手的退役理由就颇有些耐人寻味了。首先,是拥有超高人气的‘主管’Dafran在亚特兰大打了还不到两个月的联赛后就宣布退出。然后又是‘本事大脾气差’的Fissure因不满职责锁定宣布退役(然后没多久就复出)。随后就来到了今年的sinatraa,以及紧随其后的华盛顿锁男Corey。在他们的退役理由中,几乎都有那么一条原因叫‘对游戏失去了热情’。什么叫‘对游戏失去了热情’?说通俗一点,无非就是‘游戏不好玩了’而已。我们不谈职业素养,契约精神这类内容单纯去分析为什么‘游戏不好玩了’。很大一部分原因还是我们在上文中所提到的meta阵容的泛滥。当阵容长期固定在某几个英雄角色身上的时候,其他英雄自然无法得到出场机会。对于玩家来说,自己喜欢和拿手的英雄没法玩了最多只能骂两句,甚至退游。但对于这些职业选手而言,他们就必须顶着压力,苦练一个自己或许并不喜欢或并不熟悉的英雄。须知对于FPS游戏而言,竞技框架稳定的一个重要组成部分就是所谓的‘手感’。但《守望先锋》中不同英雄之间的射击,技能施放手感可谓天差地别。更别提暴雪有事没事还给你改一波。因此就造成了《守望先锋》越是高端玩家英雄池越浅这一怪相。而当游戏版本因为一个具有统治力的meta阵容导致自己苦练多年的拿手英雄无法上场后,大部分人都只能面对枯坐冷板凳的命运。并不是每个人都能像Saebyeolbe一样重新把一个英雄练到顶级再杀回赛场的(而就算是Saebyeolbe,当被问到能否成为世界最佳黑影时也只能说会尽全力)。《守望先锋》练英雄之难由此可见一斑。而这一问题所带来的,是对战队、选手、联赛和游戏全方位的影响。对选手来说,一旦当自己擅长的英雄变成了版本劣势,长期冷板凳所带来的就是个人影响力以及更重要的:商业价值的下降。对于战队而言,在一个版本强势期重金购入的某位专精选手一旦在接下来的版本中因meta环境改变而无法上场,那这部分投入就很难快速得到回报。而对于联赛…… 对于联赛而言Sinatraa事件来一次就够受的了。因此,只要这个问题依然存在。联赛想投入大量资源来培养出如Faker,Flash,S1mple这样能够长期维持高水准的职业生涯,进而持续为联赛和游戏提供影响力增长的明星选手就要冒着巨大的风险。而这对于一个志在‘改变电子竞技历史’的联赛而言,绝对是极为不利的。

其实我们都知道避免阵容被meta统治的最直接的办法:更多的新英雄。不是吗?



未来,是中兴拐点还是继续迷茫
说老实话,我不知道……

二代游戏能改变多少目前尚未可知二代游戏能改变多少目前尚未可知



因为今年一些天灾和人祸的影响。无论是OWL的线下扩张计划还是《守望先锋2》的开发似乎都受到了非常严重的影响。所以我并不能看到文章中所提到的这些问题是否在二代游戏中得到了解决。不过从去年的职责锁定和今年的英雄池规则来看,暴雪至少也意识到了‘结构稳定’的重要性,尽管落实方式比较……奇葩。而从回声引入游戏之后,今年的联赛比去年的303摔跤还是要好看了不少。因此,我对《守望先锋》的未来发展还是倾向于看好(但是谨慎)的。《守望先锋》与OWL应该还是会发展,只是在追赶16年那个夏天玩家们所设想的未来的过程中正逐渐被越拉越远。但我仍然真切的希望《守望先锋》能够再度辉煌,这并不是因为我是一个22年的暴雪老狗。而是从《守望先锋》中,我们可以看到射击游戏的动作元素和MOBA游戏的战术元素得到结合,从而实现‘电竞游戏’形态上的进一步突破。因为它基础理念的包容性和延展性,如CS系列的投掷物,《彩虹六号:围攻》的掩体破坏,《堡垒之夜》的建造系统…… 甚至《命运2》的智谋,《战地》系列的大战场……只要暴雪愿意,这些元素几乎都可以在未来无差的融入《守望先锋》的体系中。更不用提它所创造出的引人入胜的世界观和个性鲜明的英雄角色(以及他们的动画短片)。我们一直说《守望先锋》未来可期,是因为它的未来确实可期。



毕竟,这个世界永远需要更多英雄。
​​​​



diodio233 发表于 2020-6-9 14:58

看完很感叹,这一手王炸怎么打烂的

然后今天新鲜出炉的又看到这种操作了


chillstar 发表于 2020-6-9 15:10

感觉说的挺好的,暴雪更新英雄的速度实在是太慢了,英雄相较普通的moba也太少了,希望ow2能做快点吧

真实之影 发表于 2020-6-9 15:12

我记得游戏刚出时候隔壁的船长批过角色和武器绑定问题

现在来看,角色和武器绑定,定位又和角色绑定,moba化的打团战设计,一个个全是设计团队自己给自己挖坑

今天不守尸 发表于 2020-6-9 15:18

当一个因看过了《双龙》而喜欢半藏入坑的玩家听了太多次的‘半藏换了吧’之后,自然就会对他的游戏乐趣产生巨大的打击。
遨游在撸啊撸排位里的孤儿亚索们表示会对自己产生打击的只会是这游戏不好玩了,而不会是队友的问号

fayespike 发表于 2020-6-9 15:19

暴雪做不好电竞

二打六 发表于 2020-6-9 15:30

娱乐玩玩还是挺舒服的

天悬星河 发表于 2020-6-9 15:36

很是有不少人想回到16年那个夏天

rayte3 发表于 2020-6-9 15:47

七尾百合子 发表于 2020-6-9 15:48

我认为OW就是个第一人称的坟头枢纽,但OW能让玩家选择的东西比坟头还少。。。

Pipcat 发表于 2020-6-9 16:00

布里吉塔确实是一个很致命的错误,自保能力强又能保人又能回血又能控人,不应该出这么一个万金油角色的。相比之下,铁拳的蓝盾还不算特别离谱。
对于偏爱人设的玩家来说,长期缺乏主线剧情是最大的硬伤,不奢望剧情战役,但至少给一个明晰的主线吧?没有。
对于偏爱对战的玩家来说,新英雄出得太慢了,阵容固化,选个冷门点的英雄都被教做人,竞技不是碾压就是演戏,快速都是瞎玩,一点意思都没有。
不过OW在新内容如此匮乏的情况下能运营4年,也算是个奇迹了,那个睡眼惺忪的制作人做梦都要笑醒了。

蒼木冬史 发表于 2020-6-9 16:07

合作模式你倒是常驻啊。一帮天梯上不了3000的手残欺负埃萌一个比一个起劲。

—— 来自 HUAWEI BND-AL10, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1

返魂蝶 发表于 2020-6-9 16:41

本帖最后由 返魂蝶 于 2020-6-9 16:46 编辑

xx,ow的问题压根不是什么多样性跟平衡性的冲突,是不够多样的英雄池导致某几个英雄在大环境里无解
或者说,在一个对抗游戏里玩家只能选择固定几个角色模板导致缺乏多样性和针对性,一旦摸出一套完整的阵容大家除了指望别人失误你毫无反抗能力
blz和暴白0202年了还没懂风暴和ow失败的根本原因是扼杀了玩家自己的创造性和因此带来的成就感
还在那边大言不惭的讲什么最好的时代,把ow的锅丢给本应该功利的职业选手头上,那活该人家不玩你游戏

全文讲到最后还念念不忘的吹什么牵一发而动全身之类的多样性牛逼
实际上当人家给你一个三角形的孔,而blz只给了你方块和圆,那每一个合理的逻辑正常审美正常思维正常的人类都只会选择喷一句blz xx

Firvox 发表于 2020-6-9 16:48

真实之影 发表于 2020-6-9 15:12
我记得游戏刚出时候隔壁的船长批过角色和武器绑定问题

现在来看,角色和武器绑定,定位又和角色绑定,moba ...

武器和英雄不绑定的话就变成TF2了,他们内部对这种挺敏感的

你又开始了? 发表于 2020-6-9 16:50

我咋记得303在布丽吉塔出来前就统治比赛了

stonego 发表于 2020-6-9 17:01

本来就是TITAN边角料回收再利用,后续产能跟不上当然就只有回归垃圾箱了。

astrayveller 发表于 2020-6-9 17:15

铁拳和辣个旅人真是膝盖想出来的设计 呕

溯夜 发表于 2020-6-9 17:19

说了最大问题还是更新,更新过于缓慢,主线剧情4年完全没有任何进度,起手王炸当然能打成屎

雪菜碧池 发表于 2020-6-9 17:25

布丽吉塔再牛逼也不能一锤秒人,还是铁拳爽,妹妹爷来了!

天下至贱 发表于 2020-6-9 17:31

作为泰坦的pvp战斗系统和几个地图角色的回收再利用,ow的一开始的爆红本来就是意外之喜,梅森迅速淡出后整个ow项目的无论本体还是剧情主导方向跟14-16这个时期的思路明显不太一样

我仍然记得老孟第一次直播ow,那会应该是15年底或者16年初的最早内测,当时nga的守望区知道rocketboy会来玩这个游戏都激动疯了,跟几年后骂老孟鹅厂员工的场面形成了鲜明对比。回头想想,老孟当初提的几个意见不是没有道理。

Pipcat 发表于 2020-6-9 17:38

雪菜碧池 发表于 2020-6-9 17:25
布丽吉塔再牛逼也不能一锤秒人,还是铁拳爽,妹妹爷来了!

那个女人刚出来时盾击+普攻+飞锤三连还是可以瞬杀猎空和其它残血的。话说她要是能秒人,上场率100%不用想了……

好德我基 发表于 2020-6-9 17:42

有些人被网易宣传的真觉得暴雪曾经有王炸了

v22325 发表于 2020-6-9 17:45

这游戏最大的贡献不就是提供了大批色图

Ik4ruga 发表于 2020-6-9 18:47

问就是16年的夏天
做成这样我只能说是自找的

Rorgen 发表于 2020-6-9 18:48

diodio233 发表于 2020-6-9 19:10

真实之影 发表于 2020-6-9 15:12
我记得游戏刚出时候隔壁的船长批过角色和武器绑定问题

现在来看,角色和武器绑定,定位又和角色绑定,moba ...

角色和技能武器绑估计就是为了避嫌

但是说真的,一个英雄拿出来,他永远是满级,没有装备提升,没有天赋加点,不能换把枪,没有道具

比风暴还僵化

何况英雄比风暴少一万个

shyso 发表于 2020-6-9 19:16

来了来了,是我喜欢的辱暴扒守time,先码再看

stoiorz 发表于 2020-6-9 19:41

199april 发表于 2020-6-9 20:11

ow的游戏,行! ow的电竞,不行!
动视暴雪能把王炸开局的游戏运营成这个鬼样子也算是个鬼才

Bondrewd 发表于 2020-6-9 20:23

ow什么都好,就是不好玩,fps我宁愿去apex也不想开ow被铁拳按在地上摩擦

Sorcerian 发表于 2020-6-9 20:44

卢迪乌斯 发表于 2020-6-9 20:54

思路有问题,作为一个长期运营的网游,没必要追求某一个时期的相对平衡,出铁拳也没问题,一代版本一代神,你每个月出次英雄,每个英雄都做到辣个男人和辣个女人的强度,至少有新鲜感,现在这样调来调去反倒永远就那么几个英雄强。

不可不信邪 发表于 2020-6-9 20:58

文章基本只在分析竞技行不行,什么因为竞技做的不好,排位功利导致玩家流失,我看完全不是一回事,哪个游戏排位不为了赢不功利的,apex英雄才几个才一张地图纯排位也没影响玩啊?实际上暴雪ow和风暴的失败都是一个原因:游戏没有成长机制,英雄没前中后期的区别,一般玩家在游戏一开局陷入不利甚至被吊打,那么基本上意味着整盘游戏都陷入被虐的命运,即使回到16年那个夏天,回想下匹配排位赛有多少局被按在基地出不来的,或者被对面一个高端源氏一打几毫无还手之力的。其他moba游戏不利的开局可以猥琐,可以打大后期,可以寻求打一波好团,况且大部分局都是有来有回的;吃鸡类游戏可以选择猥琐,而且即使是高手也无法同时面对几个敌人;暴雪竞技那就是不好意思了,不是吊打就是被吊打

—— 来自 OnePlus ONEPLUS A5010, Android 7.1.1上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1

人生オワタ 发表于 2020-6-9 21:01

OW生命期每年做得最好的还是暴雪影业的CG动画

bigheadnotbig 发表于 2020-6-9 21:07

没有成长机制 队伍极其看下限 那还玩个几把 我dota2和lol孤独carry带队友飞我不爽吗 都是擦屁股为啥不能让我爽一爽 一想到给hos买了几百块的礼包和ow的豪华版我就想吐

真实之影 发表于 2020-6-9 22:00

本帖最后由 真实之影 于 2020-6-9 22:01 编辑

diodio233 发表于 2020-6-9 19:10
角色和技能武器绑估计就是为了避嫌

但是说真的,一个英雄拿出来,他永远是满级,没有装备提升, ...
避嫌没用啊,本来一堆技能都是从别的游戏搬来的
武器捆死角色定位才是最大问题,整个结构直接把平衡性和角色丰富程度全拖下水了

还有,射击游戏一般不太好做战场实时角色升级的元素,而且升级也不符合这种游戏提枪了就打的思路

Bondrewd 发表于 2020-6-9 22:05

真实之影 发表于 2020-6-9 22:00
避嫌没用啊,本来一堆技能都是从别的游戏搬来的
武器捆死角色定位才是最大问题,整个结构直接把平衡性和角 ...

英雄射击手感全不一样,暴雪还一点不尊重玩家说改手感就改手感

ASLOP 发表于 2020-6-9 22:20

Sorcerian 发表于 2020-6-9 20:44
借楼问个ow比赛问题



应该是IG.fire赢Estar的比赛,具体哪年忘了,应该是16~17年,APAC和OWPS之前的中国区比赛

最美人贩子 发表于 2020-6-9 22:23

哎,当初多出点英雄啥问题都没有了。暴雪分明设计英雄很行嘛,美工设计配音都是顶级,怎么无论风暴还是守望都陷入了某种莫名其妙画地为牢的怪圈。

资本剑客 发表于 2020-6-9 22:41

中间短暂回坑了一段时间,然后被铁拳锤跑了
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