十度和弦 发表于 2020-6-5 21:02

whzfjk 发表于 2020-6-5 21:08

lazycat233 发表于 2020-6-5 21:08

巫师3?

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makece 发表于 2020-6-5 21:08

去掉RPG部分的巫师3?

makar0601 发表于 2020-6-5 21:10

我寻思赛车游戏和卡牌是绝配吧

屑猫猫 发表于 2020-6-5 21:12

你这么说我还认为动作游戏和卡牌是绝配呢,打出一张牌使用一个动作

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mjzs07 发表于 2020-6-5 21:12

ff8的卡片我玩了好久,除了剧情拉跨,魔女存在不知有什么意义之外,其他方面我都认为8是全面超越7的

a-ha 发表于 2020-6-5 21:12

其实吧,最贴近楼主所举例子的,应该是宝可梦......

听风不是雨 发表于 2020-6-5 21:14

印象里以前GBA上有几个游戏王游戏差不多就是这种路子,剧情模式找人打牌集卡,通了剧情就可以组卡打各种NPC

巨馍蘸酱 发表于 2020-6-5 21:19

王权的陨落我还挺喜欢的

Chia 发表于 2020-6-5 21:22

宝可梦+1

不过内在逻辑上,卡牌规则几乎是开放世界的“随心所欲”的反义词。
真正的受众应该并不大

iou90 发表于 2020-6-5 21:22

makar0601 发表于 2020-6-5 21:10
我寻思赛车游戏和卡牌是绝配吧

psp头文字d有一作好像就是

嘉术2015 发表于 2020-6-5 21:27

不管怎么想我都感觉线性流程加上开放地图(主要是走回头路)才好配上卡牌收集

reone 发表于 2020-6-5 21:28

仓鼠吃火锅 发表于 2020-6-5 21:34

游戏王tf系列差不多就是这种了

whzfjk 发表于 2020-6-5 21:39

nagbirdren 发表于 2020-6-5 21:42

Ff8?

DARKGRAY 发表于 2020-6-5 21:43

打牌没必要满地图跑吧,多设几个外观不一样的地区不就好了么

修罗王 发表于 2020-6-5 21:45

我觉得卡牌游戏和编辑器是绝配,但会影响财路是硬伤

十度和弦 发表于 2020-6-5 21:48

十度和弦 发表于 2020-6-5 21:55

胧楼 发表于 2020-6-5 21:59

a-ha 发表于 2020-6-5 22:12

十度和弦 发表于 2020-6-5 21:55
1.宝可梦本质是单打独斗,缺乏卡牌游戏各种连锁反应的机制
2.宝可梦太偏养成,上场数量又太少,缺乏卡牌 ...

宝可梦不缺连锁反应和多变性了,你可以把宝可梦的精灵组合看成6张带有复杂属性的大牌+24张小牌+若干张专用道具牌的卡组,只不过GF用极其严格的资源控制和优秀的美术(卡牌效果直觉不复杂这句话我实在是说不出口,虽然是比那些说书的好不少)把这玩意掩盖的很简单而已。
至于心理博弈......朋友,世界上绝大部分卡牌游戏其实本质上都是在玩数字运算,build和心理博弈的,一般还要再加些随机性。这四个宝可梦可一个都不缺(笑)

是这样 发表于 2020-6-5 22:20

那为啥我不直接去玩这个endgame内容

— from Google Pixel 2, Android 10 of S1 Next Goose v2.1.0-play

a-ha 发表于 2020-6-5 22:22

十度和弦 发表于 2020-6-5 21:55
1.宝可梦本质是单打独斗,缺乏卡牌游戏各种连锁反应的机制
2.宝可梦太偏养成,上场数量又太少,缺乏卡牌 ...

不过说这些话其实偏离我本意了,我单说一下:
我认为,其实【宝可梦就是卡牌游戏rpg化的终极答案】。宝可梦它将卡牌拟物化,具有实体,描写特性,参与冒险,可以深入的与世界进行互动,具有无限的可能性,无论是GF拉跨还是日厂手游抽卡(点名XB2,甚至可以说XB2其实已经相当接近答案了,抽出的异刃各有特性,组成build,也可与世界互动,但是系统过于单薄,而且游戏对异刃战刻画相当薄弱)的那一套其实也只是表现出了这个可能性很小的一个侧面而已。

汪达 发表于 2020-6-5 22:23

昆特牌资料片王权的陨落就是类似的思路,不过流程偏线性,不太开放。

十度和弦 发表于 2020-6-5 22:24

a-ha 发表于 2020-6-5 22:28

十度和弦 发表于 2020-6-5 22:24
你觉得宝可梦能设计出单机游戏王和万智牌那种谜题吗?
做不出来,正是因为宝可梦几乎只有心理博弈,缺乏 ...

能的,你自己试试,毕竟宝可梦一部分是回合制jrpg的底子,作点有策略性质的残局和解谜之类还不是的轻轻松松,要怕深度不足不还有多人战嘛,现在这样纯粹是GF他们不会做也不敢做

wulilio 发表于 2020-6-5 22:29

不用看风景的开放世界?

cwlqxs 发表于 2020-6-5 22:34

卡牌游戏就意味着卖的少,与精致开放世界成本高的特点违背,并且pvp pve并存的话肯定是优先考虑pvp

正如楼上所说,宝可梦的模式就差不多符合需求、把宝可梦换成个数值机制更明确的东西肯定能做出来有趣的pve了

王权陨落能做出来我觉得主要还是因为昆特牌是以算数为主,设计起谜题比较方便,探索世界的成长感也能通过数值比较直观的表现出来,还有就是卡池比老牌tcg要小不少

十度和弦 发表于 2020-6-5 22:46

竜騎士07 发表于 2020-6-5 22:51

GBC那个宝可梦卡牌不晓得是不是开放世界

pf67 发表于 2020-6-5 23:05

本帖最后由 pf67 于 2020-6-5 23:07 编辑

十度** 发表于 2020-6-5 22:46
宝可梦是偏养成的游戏,正常流程根本无法设置谜题;要搞只能设置固定谜题,但这又和养成冲突了。 ...
绝大部分开放世界的探索和养成是紧密关联的,一个没有养成要素或者养成要素很少的开放世界,那就得再世界设计上花更多的心思,无论如何,正儿八经的卡牌在这两个上面都占不到什么便宜。要么把卡牌也做成平衡性不高的养成系搜集,要么卡牌沦为添头要素。

a-ha 发表于 2020-6-5 23:14

十度和弦 发表于 2020-6-5 22:46
宝可梦是偏养成的游戏,正常流程根本无法设置谜题;要搞只能设置固定谜题,但这又和养成冲突了。 ...

没有任何巨魔的意思,不过我认为就算是给自己论证也应该说得详尽一点,不然就会变成这样:
"【某游戏】是偏【卡牌收集】的游戏,正常流程根本无法设置谜题;要搞只能设置固定谜题,但这又和【卡牌收集】冲突了。"
......抱歉,说回来。如果你担心的是等级之类的东西,那其实倒没什么必要,因为向来宝可梦无论是对战还是塔之类的真正核心部分都是建立在已经有一定养成实力可以随意挑选宝可梦之后才开放的(当然GF他自己不人性化搞孵蛋闪光努力个体值之类的是另一码事),但就算不提这些,无论那个游戏在既要开放还不能确定build类型的情况下都是搞不好解谜部分的,这也是绝大部分解谜啊策略啊这些游戏都倾向于一开始就给玩家开全能力全卡组(或者至少一个可用build)的原因,除非说难度做的巨高,逼你凑齐build之后再玩

十度和弦 发表于 2020-6-5 23:18

屑猫猫 发表于 2020-6-5 23:21

十度和弦 发表于 2020-06-05 21:48:16
这也是我的一种即时战斗构思讲真卡牌的一大段文字说明和不够浅显易懂的规则很有可能妨害开放世界的乐趣,甚至过于硬核导致玩家不愿意接受引导。
已经2020年了,图像和特效技术已经很完善了,没必要拘束在一大段的文字上面了,大段大段的文字说明只会让游玩成本攀升

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十度和弦 发表于 2020-6-5 23:21

a-ha 发表于 2020-6-5 23:29

十度和弦 发表于 2020-6-5 23:21
建议你先去玩玩楼上提到的游戏王卡片力量,或者万智牌forge再说

那两个我还真都玩过,不过我最多只能感受到对方建立的build和打法,和解谜与策略性有什么关系?更何况多数的前期几场简直就是送牌的,等送牌送的都差不多了成build了才开始搞高难度(不过特别是游戏王那个由于逐步解锁的卡牌把build(尤其是终结手段)都限制的特别死,实际上各个阶段能用的反倒不多,我nds上那作前期基本都是用的公墓炸弹终结,想来也算是种固定套路?)也跟养成这个主题没什么关系了啊

a-ha 发表于 2020-6-5 23:33

十度和弦 发表于 2020-6-5 23:21
建议你先去玩玩楼上提到的游戏王卡片力量,万智牌forge,或者王权的陨落再说 ...

啊对你一说我想起来了,跟你说的那个不太对的上,我唯一玩的比较久的(虽然也没打通,耻辱)是nds上的游戏王GX灵魂召唤者,那作汉化私货还不少OTZ

十度和弦 发表于 2020-6-5 23:37

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